Como Jogar Spitzer
Como Jogar
Spitzer é um jogo de vazas germano-americano da família Schafkopf / Sheepshead, jogado principalmente em Wisconsin e Minnesota. 4 jogadores usam um baralho de 32 cartas com uma particularidade: apenas a Dama de Paus (o «Spitzer») e o 7 de Ouros são trunfos. Quem os possui forma uma equipe de trunfo secreta que deve capturar 61+ dos 120 pontos de carta.
Spitzer é um jogo de vazas germano-americano da família Schafkopf / Sheepshead, jogado principalmente no Alto Meio-Oeste dos Estados Unidos (Wisconsin, Minnesota). 4 jogadores usam um baralho de 32 cartas com uma particularidade original: apenas duas cartas são trunfo, a Dama de Paus (o «Spitzer») e o 7 de Ouros. Os jogadores que possuem essas duas cartas formam uma equipe secreta contra os outros dois; se as equipes são 2 contra 2 ou 3 contra 1 é revelado apenas quando os trunfos caem. A «equipe de trunfo» deve marcar pelo menos 61 dos 120 pontos de carta disponíveis na rodada para vencer a mão.
Referência rápida
- 4 jogadores; embaralhe um baralho Piquet de 32 cartas e distribua 8 cartas a cada um.
- Apenas (Spitzer, trunfo mais alto) e (segundo trunfo) são cartas de trunfo.
- As equipes estão ocultas no início: quem possui um trunfo está na equipe de trunfo; um jogador que possui ambos pode declarar solo.
- A mão mais velha sai; o jogo segue no sentido horário e você segue o naipe se puder.
- Os trunfos não contam como seu naipe natural para fins de obrigação de seguir.
- O trunfo mais alto bate a carta não-trunfo mais alta; bate ; caso contrário, a carta mais alta do naipe aberto vence.
- Pontos de carta: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2 (demais 0); 120 no total por distribuição.
- Equipe de trunfo 61+: vitória na mão, 1 unidade por adversário (solo dobra as apostas).
- Bônus: Schneider (91+ ou 30-) e Schwarz (todas as vazas) adicionam 1 unidade cada.
Jogadores
4 jogadores. As equipes não são fixas: são determinadas por quem possui as duas cartas de trunfo após a distribuição. Se os dois trunfos estão divididos entre dois jogadores que não são parceiros, eles se tornam parceiros para aquela mão (frequentemente em silêncio, já que os possuidores são ocultos). Se um jogador possui ambos os trunfos, esse jogador se torna um solista (joga 1 contra 3). O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método acordado; a distribuição rotaciona no sentido horário após cada mão.
Baralho
Um baralho Piquet de 32 cartas: o baralho padrão de 52 cartas com os valores de 2 a 6 removidos, deixando Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7 em cada um dos quatro naipes. Os dois trunfos permanentes são (o Spitzer, a carta mais alta do jogo) e (o segundo mais alto). Todas as outras cartas pertencem estritamente ao seu próprio naipe. Dentro de um naipe não-trunfo, a ordem de valor (do mais alto ao mais baixo) é Ás, 10, Rei, Dama, Valete, 9, 8, 7 (a clássica ordem alemã de pontos de carta em que o 10 fica logo abaixo do Ás).
Objetivo
A equipe de trunfo (quem possui e ) tenta capturar pelo menos 61 dos 120 pontos de carta nas vazas. A equipe não-trunfo tenta impedir isso mantendo a equipe de trunfo em 60 pontos ou menos. Vencer a corrida de pontos de carta significa vencer a mão; repita até que uma pontuação final de partida seja atingida.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho de 32 cartas completamente; o distribuidor oferece um corte ao jogador à sua direita.
- Distribua 8 cartas viradas para baixo a cada jogador, geralmente em lotes (por exemplo, 3-2-3 ou 4-4). Todas as cartas são distribuídas; o monte está vazio.
- Os jogadores olham suas próprias cartas em segredo. Os possuidores de e conhecem seus próprios trunfos, mas não os revelam; as equipes se tornam públicas à medida que essas cartas são jogadas durante as vazas.
- Detecção de solo: Um jogador que recebeu tanto quanto tem a opção de anunciar um solo antes da primeira vaza, comprometendo-se a ganhar 61+ pontos jogando sozinho contra os outros três. Se não for anunciado, o mesmo jogador joga com parceria silenciosa (efetivamente um 3 contra 1, mas os adversários não sabem).
- Distribuição inválida: Se algum jogador receber o número errado de cartas ou se uma carta for exposta durante a distribuição, a distribuição é anulada e o mesmo distribuidor redistribui.
Jogabilidade
- Abertura da primeira vaza: O jogador à esquerda do distribuidor (a mão mais velha) sai com qualquer carta para a primeira vaza.
- Estrutura da vaza: O jogo prossegue no sentido horário. Cada jogador joga uma carta aberta para o centro. Você deve seguir o naipe se tiver alguma carta do naipe aberto.
- Comportamento dos trunfos: Os dois trunfos ( e ) não pertencem aos seus naipes naturais para fins de conquista de vazas. Se Paus for aberto e você tiver , você não é obrigado a jogá-la (é um trunfo, não um Paus); você deve seguir com outro Paus se tiver um, caso contrário, pode jogar qualquer carta incluindo o Spitzer. O mesmo vale para quando Ouros for aberto.
- Jogando um trunfo: Um jogador que não pode seguir o naipe pode jogar qualquer trunfo (se o tiver) para ganhar a vaza. O Spitzer () sempre bate o ; qualquer carta não-trunfo sempre perde para um trunfo.
- Ganhando uma vaza: Se um trunfo foi jogado, o trunfo mais alto vence ( sobre ); se nenhum trunfo foi jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. O vencedor da vaza coleta as quatro cartas viradas para baixo à sua frente e abre a próxima vaza.
- Consciência das equipes: As equipes estão inicialmente ocultas: os possuidores de trunfo não conhecem a identidade um do outro (a menos que um jogador possua ambos os trunfos, nesse caso esse jogador é um solista). À medida que e são jogados, as equipes são reveladas. Até esse ponto, cada jogador adivinha pelo fluxo das cartas se um parceiro ou um adversário abriu uma vaza.
- Renúncia (revoque): Não seguir o naipe quando possível é uma renúncia. Penalidade padrão: o lado infrator perde automaticamente a mão (a equipe não infratora reivindica todos os 120 pontos de carta), ou em algumas casas o infrator paga individualmente uma penalidade de 4 unidades.
- Final da mão: Todas as 8 vazas são jogadas; conte os pontos de carta capturados por cada lado.
Pontuação
- Valores dos pontos de carta (nas vazas capturadas): Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Dama = 3, Valete = 2, e 9, 8, 7 = 0. Total por naipe: 30; total nos quatro naipes: 120 pontos de carta por distribuição.
- Equipe de trunfo vence a mão: Se os dois possuidores de trunfo capturaram juntos 61 ou mais pontos de carta, a equipe de trunfo vence a mão. Aposta padrão concedida: 1 unidade por adversário (cada adversário perde 1 unidade, a equipe de trunfo compartilha 2 unidades).
- Equipe de trunfo derrotada: Se a equipe de trunfo ficou aquém (60 pontos ou menos), a equipe não-trunfo vence; aposta padrão concedida: 1 unidade por adversário paga na direção inversa.
- Bônus Schneider: Se a equipe de trunfo capturou 91 ou mais pontos de carta, adicione um bônus de 1 unidade por adversário (portanto 2 unidades em vez de 1). O mesmo bônus se aplica ao contrário se a equipe não-trunfo mantiver a equipe de trunfo em 30 ou menos.
- Schwarz (todas as vazas): Se a equipe de trunfo ganhou todas as vazas, adicione mais 1 unidade de bônus por adversário. Bônus simétrico se aplica se a equipe não-trunfo varreu tudo.
- Multiplicadores de solo: Quando um jogador anunciou solo antes da distribuição e joga sozinho, as apostas dobram; cada adversário paga ou recebe 2 unidades por condição de sucesso em vez de 1.
- Pontuação acumulada: Mantenha uma pontuação cumulativa contínua de unidades por jogador; ao final da partida (por exemplo, após 12 distribuições ou quando uma meta acordada é atingida) o jogador com a pontuação positiva mais alta vence.
Vitória
- Vencedor da mão: Qualquer lado (equipe de trunfo ou equipe não-trunfo) que capturou mais pontos de carta; empates (60-60) são impossíveis porque 120 é par e um empate seria decidido pelas vazas conquistadas.
- Vencedor da partida: Maior pontuação cumulativa de unidades ao final acordado da partida (geralmente após 12 ou 16 distribuições).
- Desempate: Se jogadores empatarem em unidades cumulativas ao final da partida, joga-se uma mão adicional apenas entre os jogadores empatados.
- Impacto do solo na partida: Um solo bem-sucedido normalmente garante a mão de forma decisiva; um solo fracassado custa caro ao solista (2 unidades por adversário).
Variações comuns
- Solo Spitzer: Um jogador que possui tanto quanto pode anunciar solo antes da primeira vaza; a aposta dobra.
- Spitzer duplo: Combinação de solo mais Schneider / Schwarz; a aposta pode quadruplicar.
- Sem bônus Schneider: Alguns grupos pulam os bônus de 91 pontos e 30 pontos para uma pontuação mais simples.
- Wisconsin Sheepshead Spitzer: Uma variante regional onde a regra + é combinada com o monte do Sheepshead (2 cartas); o vencedor do leilão pega o monte e joga solo. Integra-se a torneios mais amplos de Sheepshead.
- Distribuidor rotativo inicia: Algumas casas iniciam cada partida com o jogador à esquerda do perdedor anterior.
- Spitzer de 5 jogadores (assiste): 5 jogadores; o distribuidor assiste àquela mão. Rotaciona para que cada jogador distribua igualmente.
Dicas e estratégias
- Conte os pontos de carta a cada vaza jogada; você precisa saber se a equipe de trunfo está à frente ou atrás do limite de 61 pontos para poder avançar ou defender de acordo.
- Como possuidor de trunfo, evite usar o cedo a menos que já conheça seu parceiro. Assim que você o jogar, se revelará; uma equipe de trunfo disfarçada pode pegar um adversário desprevenido.
- Áses e dez são o verdadeiro prêmio. Com 40 pontos nos Áses e 40 pontos nos Dez, segurá-los e vencer vazas com eles (não os perdendo para os trunfos) é fundamental.
- Se você tem um naipe longo e forte (por exemplo, cinco ou seis Paus sem ), abra-o agressivamente para puxar o da mão de um adversário em uma vaza inicial; você perde aquela vaza, mas força o compromisso do trunfo.
- Um anúncio de solo só deve ser feito com múltiplos Áses e Dez mais ambos os trunfos; sem cartas altas em pelo menos dois naipes laterais, um solo geralmente fracassa.
Glossário
- Spitzer: Tanto o nome do jogo quanto o apelido para o , o trunfo mais alto.
- Sete de Ouros (): A segunda e última carta de trunfo; junto com o estes são os únicos dois trunfos.
- Equipe de trunfo: Os dois jogadores (ou um, no jogo solo) que possuem o Spitzer e o 7 de Ouros. As equipes estão ocultas até que essas cartas sejam jogadas.
- Equipe não-trunfo: O lado adversário, formado pelos jogadores que não possuem ou .
- Solo: Uma declaração por um jogador que possui ambos os trunfos para jogar sozinho contra os outros três; a aposta dobra.
- Schneider: Uma condição de bônus em que um lado captura 91 ou mais pontos de carta (ou mantém o lado adversário em 30 ou menos).
- Schwarz: A condição de «varredura negra» em que um lado ganha todas as vazas; adiciona um bônus de aposta adicional.
- Pontos de carta: Valores em pontos atribuídos aos valores capturados nas vazas (A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; demais 0). 120 por distribuição.
- Renúncia / revoque: Falha ilegal em seguir o naipe quando possível; penalizada.
Dicas & Estratégia
Enquanto os trunfos não caem, as equipes estão ocultas. Disfarce sua lealdade ao trunfo jogando de forma contida no início e conte os pontos de carta a cada vaza para saber se a equipe de trunfo precisa avançar ou pode se manter.
Áses e Dez carregam 40 pontos cada no baralho (11 x 4 Áses, 10 x 4 Dez = 84 dos 120 pontos de carta). Vencer vazas que os contêm é muito mais importante do que perseguir contagens brutas de vazas.
Curiosidades
O mecanismo de dois trunfos é único na família Schafkopf: em uma determinada mão, você pode ser o único jogador na «sua» equipe ou parceiro de alguém de quem não sabia que era seu parceiro até os trunfos caírem.
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01Quais duas cartas são os únicos trunfos permanentes no Spitzer?Resposta A Dama de Paus (Q♣, o «Spitzer») e o 7 de Ouros (7♦); seus possuidores formam secretamente a equipe de trunfo.
História & Cultura
Spitzer é a variante germano-americana de Schafkopf / Sheepshead trazida por imigrantes alemães do século XIX para o Alto Meio-Oeste; prospera nas comunidades rurais de Wisconsin e Minnesota com forte herança alemã.
Uma tradição querida nas comunidades germano-americanas do Alto Meio-Oeste, jogada em reuniões de família, tavernas rurais e eventos sociais de igrejas em todo Wisconsin e Minnesota.
Variações e regras da casa
Solo Spitzer permite que um jogador com ambas [Q♣] e [7♦] jogue sozinho contra três por aposta dobrada. Wisconsin Sheepshead Spitzer adiciona um monte de 2 cartas tomado pelo licitante. A rotação de 5 jogadores mantém quatro ativos a cada mão.
Para uma sessão de aprendizado jogue apenas com a parceria oculta padrão de 2 contra 2. Para jogo competitivo, habilite o solo com aposta dobrada e os bônus Schneider (91+ pontos) / Schwarz (todas as vazas).