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Come si gioca a Biritch

L'antenato russo del Bridge degli anni 1880, che ha introdotto la mano del morto, il foglio di punteggio diviso e la distribuzione «senza briscola» (biritch) che si è evoluta nel Bridge moderno.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
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Come si gioca a Biritch

L'antenato russo del Bridge degli anni 1880, che ha introdotto la mano del morto, il foglio di punteggio diviso e la distribuzione «senza briscola» (biritch) che si è evoluta nel Bridge moderno.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

L'antenato russo del Bridge degli anni 1880, che ha introdotto la mano del morto, il foglio di punteggio diviso e la distribuzione «senza briscola» (biritch) che si è evoluta nel Bridge moderno.

Biritch, o Whist Russo, è l'antenato del Bridge moderno risalente al 1886. Quattro giocatori formano due coppie e ricevono 13 carte ciascuno da un mazzo standard di 52 carte. Invece di un'asta, il mazziere nomina il seme di briscola o passa il diritto al proprio compagno; il mazziere può anche scegliere il biritch (senza briscola), che raddoppia il valore delle prese e gli assi contano come carte alte. Una volta stabilita la briscola, il compagno del dichiarante (il morto) mostra le proprie 13 carte scoperte sul tavolo; il dichiarante gioca entrambe le mani contro i due difensori. Le prese oltre le prime sei (il libro) segnano punti sotto la linea; le partite si vincono a 30 o 40 punti, e due partite vincono un rubber con i bonus sopra la linea per gli onori, i slam e il rubber. Biritch è il primo gioco di prese a usare il morto e un foglio di punteggio diviso, che ha plasmato ogni variante del Bridge successiva.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vincere due partite di un rubber; le partite si raggiungono con 30 (o 40) punti di prese più i bonus sopra la linea.
Preparazione
  1. 4 giocatori in due coppie fisse, i compagni di fronte.
  2. Mazzo standard di 52 carte, distribuite 13 a ogni giocatore.
  3. Il mazziere (o il suo compagno) nomina la briscola o chiama biritch (senza briscola).
  4. Il compagno del dichiarante diventa il morto e mostra la propria mano scoperta.
Al tuo turno
  1. Rispondi al seme se possibile; vince la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme guidato se non è stata giocata alcuna briscola.
  2. Il dichiarante gioca le carte del morto nominandole ad alta voce.
  3. Un avversario può raddoppiare il valore delle prese prima dell'apertura; la coppia del dichiarante può contro-raddoppiare.
Punteggio
  • Sotto la linea (per presa oltre 6): picche 2, cuori 4, fiori 6, quadri 8, biritch 10.
  • Sopra la linea: onori (3-5 briscole più alte) 30/40/100, grande slam 100, rubber 100.
  • La prima a vincere due partite conclude il rubber.
Consiglio: Pianifica il trasporto tra la mano del dichiarante e quella del morto prima di aprire; perdere le entrate è il modo più comune per fallire un contratto realizzabile.

Giocatori

Esattamente quattro giocatori in due coppie fisse, i compagni seduti di fronte. I posti vengono sorteggiati o concordati prima dell'inizio del rubber e non cambiano tra le distribuzioni.

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly.
  • Valori, dal più alto al più basso in ogni seme: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • I semi sono classificati ai fini della briscola: picche il più alto, poi cuori, fiori, quadri, poi senza briscola (biritch) il più alto di tutti.
  • Gli onori, conteggiati per i bonus sopra la linea, sono le cinque carte più alte del seme di briscola (A, K, Q, J, 10) oppure i quattro assi in una distribuzione senza briscola.

Obiettivo

Vincere due partite di un rubber. Una partita si vince quando una coppia segna almeno 30 o 40 punti (a seconda delle regole della casa) sotto la linea con le prese. I bonus (onori, slam, rubber) vanno sopra la linea. La coppia che vince il rubber aggiunge quei bonus e un premio rubber, e il totale finale più alto vince in assoluto.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente e fai tagliare il mazzo al giocatore alla destra del mazziere.
  2. Distribuisci 13 carte coperte a ogni giocatore, una carta alla volta, in senso orario.
  3. Dopo la distribuzione, il mazziere nomina il seme di briscola oppure dice «Lo lascio al mio compagno». Se il diritto viene passato, il compagno deve nominare la briscola o chiamare biritch (senza briscola).
  4. Una volta fissata la briscola, il compagno del dichiarante (il morto) mostra le proprie 13 carte scoperte sul tavolo; le carte sono ordinate per seme con il seme di briscola alla destra del morto.
  5. Il giocatore alla sinistra del dichiarante apre la prima presa.

Svolgimento delle prese

  1. Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore a sua volta gioca una carta alla presa, rispondendo al seme guidato se possibile. Se non ha quel seme, il giocatore può giocare la briscola o scartare qualsiasi carta.
  2. La briscola più alta vince la presa; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato.
  3. Il dichiarante gioca le carte dalla mano del morto nominandole ad alta voce nel turno del morto.
  4. Chi vince una presa guida alla successiva. Ogni presa viene posata coperta davanti a un compagno, sovrapposta ordinatamente in modo che entrambe le coppie possano contare.
  5. Nel biritch (senza briscola), nessun seme è briscola; la carta più alta del seme guidato vince ogni presa. Gli assi segnano il doppio senza briscola ai fini del valore delle prese.

Punteggio

  • Sotto la linea (punteggio delle prese): Ogni presa oltre il libro (le prime sei) conta per la partita. I valori delle prese dipendono dal seme di briscola: picche 2 per presa, cuori 4, fiori 6, quadri 8 e biritch (senza briscola) 10. I punti si accumulano attraverso le distribuzioni finché una coppia raggiunge il totale di partita (30 o 40 punti per accordo).
  • Sopra la linea (bonus onori): La coppia che detiene 3, 4 o 5 onori in una singola mano segna bonus (tipicamente 30, 40, 100 punti a seconda del conteggio e se gli onori sono nella stessa mano).
  • Slam: Vincere tutte le 13 prese (grande slam) guadagna un enorme bonus sopra la linea; vincere 12 su 13 (piccolo slam) guadagna uno più piccolo.
  • Raddoppio: Un avversario può raddoppiare il valore delle prese chiamando «Raddoppio» prima dell'apertura. La coppia del dichiarante può contro-raddoppiare per quadruplicare. Il raddoppio influisce solo sul punteggio delle prese, non sugli onori o sugli slam.
  • Rubber: La prima coppia a vincere due partite conclude il rubber e guadagna un premio rubber (tipicamente 100 punti sopra la linea). La coppia con il totale più alto dopo il premio rubber vince.

Vittoria

Una coppia vince il rubber quando è la prima a vincere due partite (ognuna raggiunta segnando 30 o 40 punti di prese sotto la linea), poi raccoglie il premio rubber e gli eventuali bonus di onori e slam sopra la linea. La coppia con il totale complessivo più alto alla fine del rubber è il vincitore assoluto. Se i punteggi sono in parità, la coppia che ha vinto il rubber si aggiudica il match.

Gioco del morto

  • Il morto non partecipa attivamente al gioco. Non nomina carte, non consiglia e non commenta il gioco.
  • Il dichiarante deve giocare qualsiasi mano che sia di turno ad aprire. Per chiamare la carta del morto, ad esempio: «Gioca la regina di picche».
  • Giocare una carta fuori turno da una delle due mani è una rinuncia; la coppia inadempiente perde una penalità (tipicamente il trasferimento di due prese agli avversari).
  • Non rispondere al seme quando possibile è anch'essa una rinuncia, penalizzata allo stesso modo.

Varianti comuni

  • Biritch all'asta: Ha introdotto un'asta competitiva per nominare la briscola, con dichiarazioni in ordine ascendente di seme; questa variante si è evoluta direttamente nel Bridge all'asta.
  • Biritch classico: La forma originale senza asta; il mazziere o il suo compagno nomina la briscola.
  • Biritch a 40: Le partite si giocano fino a 40 punti di prese per partita invece di 30, allungando il rubber.
  • Onori russi: Alcuni tavoli usano una scala degli onori leggermente diversa (20/50/100 invece di 30/40/100).
  • Doppio morto: Rara variante pratica in cui entrambi i compagni di ogni coppia mostrano le proprie mani; utile per studiare il gioco del dichiarante.

Consigli e strategie

  • Conta la forza combinata in carte alte prima di nominare la briscola. Quattro assi e gli onori principali in un lungo seme sostengono quel seme; le mani più deboli preferiscono spesso il biritch per il suo valore di 10 punti per presa.
  • Come dichiarante, pianifica tutte le 13 prese prima di aprire dal morto. Conta le entrate tra le due mani; non riuscire a mantenere il trasporto tra dichiarante e morto è il classico errore del principiante.
  • Come difensore, guida il quarto più alto del tuo seme più lungo. Questa regola cooperativa aiuta il tuo compagno a contare la mano e identificare la tua lunghezza.
  • Conserva le briscole per tagliare i perdenti. Tirare le briscole è corretto solo quando non hai bisogno delle briscole del morto per tagliare i perdenti nei semi laterali.
  • Tieni traccia degli onori man mano che la mano avanza; un bonus di onori irrisolto decide spesso il rubber quando il punteggio delle prese è vicino.

Glossario

  • Biritch: Il gioco stesso, anche il nome per una distribuzione senza briscola; dal russo per «annunciatore» o «araldo».
  • Libro: Le prime sei prese, che non contano per il punteggio.
  • Morto: Il compagno del dichiarante, le cui 13 carte sono posate scoperte e giocate dal dichiarante.
  • Sotto la linea: Il punteggio delle prese che conta per la partita e il rubber.
  • Sopra la linea: Bonus per onori, slam, raddoppi e il premio rubber.
  • Rubber: Il migliore di tre partite; la prima coppia a vincere due partite conclude il rubber.
  • Onori: Le cinque carte di briscola più alte (A, K, Q, J, 10) in una singola mano, oppure i quattro assi senza briscola.
  • Grande slam / piccolo slam: Vincere tutte le 13 o esattamente 12 delle 13 prese.

Consigli e strategia

Valuta la forza in carte alte prima di nominare la briscola (scegli il biritch quando la tua mano è forte ma bilanciata), pianifica tutte le 13 prese prima di giocare dal morto, e guida il quarto più alto del tuo seme più lungo come difensore per aiutare il tuo compagno a contare la distribuzione.

Poiché la mano del morto è completamente visibile, il gioco del dichiarante è un esercizio di pianificazione e gestione del trasporto. Contare le entrate tra le due mani fin dalla prima presa è la competenza più importante in assoluto; i difensori a loro volta si affidano molto alle aperture cooperative e ai segnali per ricostruire la mano nascosta del dichiarante.

Curiosità e aneddoti

La parola biritch deriva dal russo per «araldo» o «annunciatore», ricordando il dovere del dichiarante di annunciare la briscola ad alta voce. Il contratto biritch (senza briscola) nelle regole originali ha valori delle prese dieci volte superiori per premiare i dichiaranti che rinunciano alla rete di sicurezza della briscola.

  1. 01Biritch è l'antenato diretto di quale popolare gioco di carte moderno, e quali due innovazioni strutturali ha inaugurato?
    Risposta Bridge a contratto; la mano del morto (le carte di un compagno posate scoperte e giocate dal dichiarante) e il foglio di punteggio diviso per i punti di prese sotto la linea rispetto ai bonus sopra la linea.

Storia e cultura

Biritch, o Whist Russo, è documentato per la prima volta in un libro di regole del 1886 pubblicato a Londra. Ha introdotto due elementi rivoluzionari: la mano del morto (il compagno del dichiarante gioca scoperto) e il foglio di punteggio diviso per le prese sotto la linea e i bonus sopra di essa. Queste innovazioni si sono evolute nel Bridge all'asta negli anni 1890 e nel Bridge a contratto nel 1925, il gioco che definisce la moderna famiglia del Bridge.

Biritch è raramente giocato oggi nella sua forma originale, ma ha un'enorme importanza storica come primo gioco di prese a presentare un morto e un foglio di punteggio diviso. Ogni variante del Bridge successiva deve la propria struttura al Biritch, rendendolo una pietra angolare della storia dei giochi di carte.

Varianti e regole della casa

Il Biritch all'asta ha aggiunto le dichiarazioni competitive ed è evoluto nel Bridge all'asta; il Biritch classico preserva la forma in cui il mazziere decide la briscola; il Biritch a 40 allunga ogni partita; e gli Onori russi usano una scala di punteggio degli onori più antica.

Elimina gli onori e i bonus slam per un'introduzione più semplice, oppure gioca un turno d'asta (Biritch all'asta) affinché tutti e quattro i giocatori possano competere per la scelta della briscola.