Come si gioca a Biritch
Come si gioca
L'antenato russo del Bridge degli anni 1880, che ha introdotto la mano del morto, il foglio di punteggio diviso e la distribuzione «senza briscola» (biritch) che si è evoluta nel Bridge moderno.
Biritch, o Whist Russo, è l'antenato del Bridge moderno risalente al 1886. Quattro giocatori formano due coppie e ricevono 13 carte ciascuno da un mazzo standard di 52 carte. Invece di un'asta, il mazziere nomina il seme di briscola o passa il diritto al proprio compagno; il mazziere può anche scegliere il biritch (senza briscola), che raddoppia il valore delle prese e gli assi contano come carte alte. Una volta stabilita la briscola, il compagno del dichiarante (il morto) mostra le proprie 13 carte scoperte sul tavolo; il dichiarante gioca entrambe le mani contro i due difensori. Le prese oltre le prime sei (il libro) segnano punti sotto la linea; le partite si vincono a 30 o 40 punti, e due partite vincono un rubber con i bonus sopra la linea per gli onori, i slam e il rubber. Biritch è il primo gioco di prese a usare il morto e un foglio di punteggio diviso, che ha plasmato ogni variante del Bridge successiva.
Riferimento rapido
- 4 giocatori in due coppie fisse, i compagni di fronte.
- Mazzo standard di 52 carte, distribuite 13 a ogni giocatore.
- Il mazziere (o il suo compagno) nomina la briscola o chiama biritch (senza briscola).
- Il compagno del dichiarante diventa il morto e mostra la propria mano scoperta.
- Rispondi al seme se possibile; vince la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme guidato se non è stata giocata alcuna briscola.
- Il dichiarante gioca le carte del morto nominandole ad alta voce.
- Un avversario può raddoppiare il valore delle prese prima dell'apertura; la coppia del dichiarante può contro-raddoppiare.
- Sotto la linea (per presa oltre 6): picche 2, cuori 4, fiori 6, quadri 8, biritch 10.
- Sopra la linea: onori (3-5 briscole più alte) 30/40/100, grande slam 100, rubber 100.
- La prima a vincere due partite conclude il rubber.
Giocatori
Esattamente quattro giocatori in due coppie fisse, i compagni seduti di fronte. I posti vengono sorteggiati o concordati prima dell'inizio del rubber e non cambiano tra le distribuzioni.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly.
- Valori, dal più alto al più basso in ogni seme: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- I semi sono classificati ai fini della briscola: picche il più alto, poi cuori, fiori, quadri, poi senza briscola (biritch) il più alto di tutti.
- Gli onori, conteggiati per i bonus sopra la linea, sono le cinque carte più alte del seme di briscola (A, K, Q, J, 10) oppure i quattro assi in una distribuzione senza briscola.
Obiettivo
Vincere due partite di un rubber. Una partita si vince quando una coppia segna almeno 30 o 40 punti (a seconda delle regole della casa) sotto la linea con le prese. I bonus (onori, slam, rubber) vanno sopra la linea. La coppia che vince il rubber aggiunge quei bonus e un premio rubber, e il totale finale più alto vince in assoluto.
Preparazione e distribuzione
- Mescola accuratamente e fai tagliare il mazzo al giocatore alla destra del mazziere.
- Distribuisci 13 carte coperte a ogni giocatore, una carta alla volta, in senso orario.
- Dopo la distribuzione, il mazziere nomina il seme di briscola oppure dice «Lo lascio al mio compagno». Se il diritto viene passato, il compagno deve nominare la briscola o chiamare biritch (senza briscola).
- Una volta fissata la briscola, il compagno del dichiarante (il morto) mostra le proprie 13 carte scoperte sul tavolo; le carte sono ordinate per seme con il seme di briscola alla destra del morto.
- Il giocatore alla sinistra del dichiarante apre la prima presa.
Svolgimento delle prese
- Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore a sua volta gioca una carta alla presa, rispondendo al seme guidato se possibile. Se non ha quel seme, il giocatore può giocare la briscola o scartare qualsiasi carta.
- La briscola più alta vince la presa; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato.
- Il dichiarante gioca le carte dalla mano del morto nominandole ad alta voce nel turno del morto.
- Chi vince una presa guida alla successiva. Ogni presa viene posata coperta davanti a un compagno, sovrapposta ordinatamente in modo che entrambe le coppie possano contare.
- Nel biritch (senza briscola), nessun seme è briscola; la carta più alta del seme guidato vince ogni presa. Gli assi segnano il doppio senza briscola ai fini del valore delle prese.
Punteggio
- Sotto la linea (punteggio delle prese): Ogni presa oltre il libro (le prime sei) conta per la partita. I valori delle prese dipendono dal seme di briscola: picche 2 per presa, cuori 4, fiori 6, quadri 8 e biritch (senza briscola) 10. I punti si accumulano attraverso le distribuzioni finché una coppia raggiunge il totale di partita (30 o 40 punti per accordo).
- Sopra la linea (bonus onori): La coppia che detiene 3, 4 o 5 onori in una singola mano segna bonus (tipicamente 30, 40, 100 punti a seconda del conteggio e se gli onori sono nella stessa mano).
- Slam: Vincere tutte le 13 prese (grande slam) guadagna un enorme bonus sopra la linea; vincere 12 su 13 (piccolo slam) guadagna uno più piccolo.
- Raddoppio: Un avversario può raddoppiare il valore delle prese chiamando «Raddoppio» prima dell'apertura. La coppia del dichiarante può contro-raddoppiare per quadruplicare. Il raddoppio influisce solo sul punteggio delle prese, non sugli onori o sugli slam.
- Rubber: La prima coppia a vincere due partite conclude il rubber e guadagna un premio rubber (tipicamente 100 punti sopra la linea). La coppia con il totale più alto dopo il premio rubber vince.
Vittoria
Una coppia vince il rubber quando è la prima a vincere due partite (ognuna raggiunta segnando 30 o 40 punti di prese sotto la linea), poi raccoglie il premio rubber e gli eventuali bonus di onori e slam sopra la linea. La coppia con il totale complessivo più alto alla fine del rubber è il vincitore assoluto. Se i punteggi sono in parità, la coppia che ha vinto il rubber si aggiudica il match.
Gioco del morto
- Il morto non partecipa attivamente al gioco. Non nomina carte, non consiglia e non commenta il gioco.
- Il dichiarante deve giocare qualsiasi mano che sia di turno ad aprire. Per chiamare la carta del morto, ad esempio: «Gioca la regina di picche».
- Giocare una carta fuori turno da una delle due mani è una rinuncia; la coppia inadempiente perde una penalità (tipicamente il trasferimento di due prese agli avversari).
- Non rispondere al seme quando possibile è anch'essa una rinuncia, penalizzata allo stesso modo.
Varianti comuni
- Biritch all'asta: Ha introdotto un'asta competitiva per nominare la briscola, con dichiarazioni in ordine ascendente di seme; questa variante si è evoluta direttamente nel Bridge all'asta.
- Biritch classico: La forma originale senza asta; il mazziere o il suo compagno nomina la briscola.
- Biritch a 40: Le partite si giocano fino a 40 punti di prese per partita invece di 30, allungando il rubber.
- Onori russi: Alcuni tavoli usano una scala degli onori leggermente diversa (20/50/100 invece di 30/40/100).
- Doppio morto: Rara variante pratica in cui entrambi i compagni di ogni coppia mostrano le proprie mani; utile per studiare il gioco del dichiarante.
Consigli e strategie
- Conta la forza combinata in carte alte prima di nominare la briscola. Quattro assi e gli onori principali in un lungo seme sostengono quel seme; le mani più deboli preferiscono spesso il biritch per il suo valore di 10 punti per presa.
- Come dichiarante, pianifica tutte le 13 prese prima di aprire dal morto. Conta le entrate tra le due mani; non riuscire a mantenere il trasporto tra dichiarante e morto è il classico errore del principiante.
- Come difensore, guida il quarto più alto del tuo seme più lungo. Questa regola cooperativa aiuta il tuo compagno a contare la mano e identificare la tua lunghezza.
- Conserva le briscole per tagliare i perdenti. Tirare le briscole è corretto solo quando non hai bisogno delle briscole del morto per tagliare i perdenti nei semi laterali.
- Tieni traccia degli onori man mano che la mano avanza; un bonus di onori irrisolto decide spesso il rubber quando il punteggio delle prese è vicino.
Glossario
- Biritch: Il gioco stesso, anche il nome per una distribuzione senza briscola; dal russo per «annunciatore» o «araldo».
- Libro: Le prime sei prese, che non contano per il punteggio.
- Morto: Il compagno del dichiarante, le cui 13 carte sono posate scoperte e giocate dal dichiarante.
- Sotto la linea: Il punteggio delle prese che conta per la partita e il rubber.
- Sopra la linea: Bonus per onori, slam, raddoppi e il premio rubber.
- Rubber: Il migliore di tre partite; la prima coppia a vincere due partite conclude il rubber.
- Onori: Le cinque carte di briscola più alte (A, K, Q, J, 10) in una singola mano, oppure i quattro assi senza briscola.
- Grande slam / piccolo slam: Vincere tutte le 13 o esattamente 12 delle 13 prese.
Consigli e strategia
Valuta la forza in carte alte prima di nominare la briscola (scegli il biritch quando la tua mano è forte ma bilanciata), pianifica tutte le 13 prese prima di giocare dal morto, e guida il quarto più alto del tuo seme più lungo come difensore per aiutare il tuo compagno a contare la distribuzione.
Poiché la mano del morto è completamente visibile, il gioco del dichiarante è un esercizio di pianificazione e gestione del trasporto. Contare le entrate tra le due mani fin dalla prima presa è la competenza più importante in assoluto; i difensori a loro volta si affidano molto alle aperture cooperative e ai segnali per ricostruire la mano nascosta del dichiarante.
Curiosità e aneddoti
La parola biritch deriva dal russo per «araldo» o «annunciatore», ricordando il dovere del dichiarante di annunciare la briscola ad alta voce. Il contratto biritch (senza briscola) nelle regole originali ha valori delle prese dieci volte superiori per premiare i dichiaranti che rinunciano alla rete di sicurezza della briscola.
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01Biritch è l'antenato diretto di quale popolare gioco di carte moderno, e quali due innovazioni strutturali ha inaugurato?Risposta Bridge a contratto; la mano del morto (le carte di un compagno posate scoperte e giocate dal dichiarante) e il foglio di punteggio diviso per i punti di prese sotto la linea rispetto ai bonus sopra la linea.
Storia e cultura
Biritch, o Whist Russo, è documentato per la prima volta in un libro di regole del 1886 pubblicato a Londra. Ha introdotto due elementi rivoluzionari: la mano del morto (il compagno del dichiarante gioca scoperto) e il foglio di punteggio diviso per le prese sotto la linea e i bonus sopra di essa. Queste innovazioni si sono evolute nel Bridge all'asta negli anni 1890 e nel Bridge a contratto nel 1925, il gioco che definisce la moderna famiglia del Bridge.
Biritch è raramente giocato oggi nella sua forma originale, ma ha un'enorme importanza storica come primo gioco di prese a presentare un morto e un foglio di punteggio diviso. Ogni variante del Bridge successiva deve la propria struttura al Biritch, rendendolo una pietra angolare della storia dei giochi di carte.
Varianti e regole della casa
Il Biritch all'asta ha aggiunto le dichiarazioni competitive ed è evoluto nel Bridge all'asta; il Biritch classico preserva la forma in cui il mazziere decide la briscola; il Biritch a 40 allunga ogni partita; e gli Onori russi usano una scala di punteggio degli onori più antica.
Elimina gli onori e i bonus slam per un'introduzione più semplice, oppure gioca un turno d'asta (Biritch all'asta) affinché tutti e quattro i giocatori possano competere per la scelta della briscola.