Cómo jugar a Spitzer
Cómo jugar
Spitzer es un juego de bazas germano-americano de la familia del Schafkopf / Sheepshead que se juega principalmente en Wisconsin y Minnesota. 4 jugadores utilizan un mazo de 32 cartas con una particularidad: solo la Reina de Tréboles (el «Spitzer») y el 7 de Diamantes son triunfos. Quienes los poseen forman un equipo de triunfos oculto que debe capturar 61 o más de los 120 puntos de carta.
Spitzer es un juego de bazas germano-americano de la familia del Schafkopf / Sheepshead, que se juega principalmente en el Alto Medio Oeste de los Estados Unidos (Wisconsin, Minnesota). 4 jugadores utilizan un mazo de 32 cartas con una regla novedosa: solo dos cartas son triunfos, la Reina de Tréboles (el «Spitzer») y el 7 de Diamantes. Los jugadores que poseen estas dos cartas forman un equipo secreto contra los otros dos; si los equipos son 2 contra 2 o 3 contra 1 solo se revela cuando los triunfos caen. El «equipo de triunfos» debe anotar al menos 61 de los 120 puntos de carta disponibles en el reparto para ganar la mano.
Referencia rápida
- 4 jugadores; barajar un mazo Piquet de 32 cartas y repartir 8 cartas a cada uno.
- Solo (Spitzer, triunfo más alto) y (segundo triunfo) son cartas de triunfo.
- Los equipos están ocultos al inicio: quien tenga un triunfo está en el equipo de triunfos; un jugador que tenga ambos puede declarar solitario.
- La mano sale primero; se juega en sentido horario y se sigue el palo si es posible.
- Los triunfos no cuentan como su palo natural a efectos de la obligación de seguir el palo.
- El triunfo más alto supera a la carta no triunfo más alta; supera a ; de lo contrario, gana la carta más alta del palo salido.
- Puntos de carta: A=11, 10=10, R=4, D=3, J=2 (otros 0); 120 en total por reparto.
- Equipo de triunfos con 61 o más: gana la mano, 1 unidad por oponente (el solitario duplica las apuestas).
- Bonificaciones: Schneider (91 o más, o 30 o menos) y Schwarz (todas las bazas) añaden 1 unidad cada uno.
Jugadores
4 jugadores. Los equipos no son fijos: se determinan según quién posea las dos cartas de triunfo tras el reparto. Si los dos triunfos están repartidos entre dos jugadores que no son compañeros en ese momento, se convierten en compañeros para esa mano (a menudo en silencio, ya que los poseedores están ocultos). Si un jugador posee ambos triunfos, ese jugador juega en solitario (1 contra 3). El primer repartidor se elige por cualquier método acordado; el turno de repartir rota en sentido horario después de cada mano.
Mazo de cartas
Un mazo Piquet de 32 cartas: la baraja estándar de 52 cartas con los 2 al 6 eliminados, dejando As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7 en cada uno de los cuatro palos. Los dos triunfos permanentes son (el Spitzer, la carta más alta del juego) y (la segunda más alta). Todas las demás cartas pertenecen estrictamente a su propio palo. Dentro de un palo que no sea triunfo, el orden de valor (de mayor a menor) es As, 10, Rey, Reina, Jota, 9, 8, 7 (el clásico orden alemán de puntos donde el 10 está justo por debajo del As).
Objetivo
El equipo de triunfos (quien posea y ) intenta capturar al menos 61 de los 120 puntos de carta en bazas. El equipo no triunfo intenta impedirlo manteniendo al equipo de triunfos en 60 puntos o menos. Ganar la carrera de puntos de carta supone ganar la mano; se repite hasta que se alcanza una puntuación de fin de partida acordada.
Preparación y reparto
- Barajar a fondo el mazo de 32 cartas; el repartidor ofrece al jugador de su derecha que corte el mazo.
- Repartir 8 cartas boca abajo a cada jugador, normalmente en lotes (por ejemplo 3-2-3 o 4-4). Se reparten todas las cartas; el mazo queda vacío.
- Los jugadores miran sus manos en secreto. Los poseedores de y conocen sus propios triunfos pero no los revelan; los equipos se hacen públicos cuando estas cartas se juegan durante las bazas.
- Detección del solitario: Un jugador al que se le reparten tanto como tiene la opción de anunciar un solitario antes de la primera baza, comprometiéndose a ganar 61 o más puntos jugando solo contra los otros tres. Si no se anuncia, el mismo jugador juega con una asociación silenciosa (en efecto 3 contra 1, pero los oponentes no lo saben).
- Reparto inválido: Si algún jugador recibe un número incorrecto de cartas o si una carta queda expuesta durante el reparto, el reparto es nulo y el mismo repartidor reparte de nuevo.
Jugabilidad
- Apertura de la primera baza: El jugador a la izquierda del repartidor (mano) sale con cualquier carta para la primera baza.
- Estructura de la baza: El juego avanza en sentido horario. Cada jugador juega una carta boca arriba al centro. Usted debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo salido.
- Comportamiento de los triunfos: Los dos triunfos ( y ) no pertenecen a sus palos naturales a efectos de ganar bazas. Si se sale con tréboles y usted tiene , no está obligado a jugarla (es un triunfo, no un trébol); debe seguir con otro trébol si tiene uno, de lo contrario puede jugar cualquier carta, incluido el Spitzer. Lo mismo aplica para cuando se sale con diamantes.
- Jugar un triunfo: Un jugador que no puede seguir el palo puede jugar cualquier triunfo (si lo tiene) para ganar la baza. El Spitzer () siempre supera al ; cualquier carta que no sea triunfo siempre pierde ante un triunfo.
- Ganar una baza: Si se jugó un triunfo, el triunfo más alto gana ( sobre ); si no se jugó ningún triunfo, la carta más alta del palo salido gana. El ganador de la baza recoge las cuatro cartas boca abajo frente a sí y abre la siguiente baza.
- Conocimiento de los equipos: Los equipos están ocultos inicialmente: los poseedores de triunfos no conocen la identidad del otro (a menos que un jugador tenga ambos triunfos, en cuyo caso ese jugador es solitario). A medida que se juegan y , los equipos quedan revelados. Hasta ese momento, cada jugador deduce por el flujo de las cartas si fue un compañero o un oponente quien abrió una baza.
- Renuncio (revoque): No seguir el palo cuando se puede es un renuncio. Penalización estándar: el lado infractor pierde automáticamente la mano (el equipo no infractor reclama los 120 puntos de carta), o en algunas casas el infractor paga individualmente una penalización de 4 unidades.
- Fin de la mano: Se juegan las 8 bazas; se cuentan los puntos de carta capturados por cada lado.
Puntuación
- Valores de los puntos de carta (en bazas capturadas): As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Reina = 3, Jota = 2, y 9, 8, 7 = 0. Total por palo: 30; total en los cuatro palos: 120 puntos de carta por reparto.
- El equipo de triunfos gana la mano: Si los dos poseedores de triunfos capturaron juntos 61 o más puntos de carta, el equipo de triunfos gana la mano. Apuesta estándar: 1 unidad por oponente (cada oponente pierde 1 unidad, el equipo de triunfos comparte 2 unidades).
- Equipo de triunfos eliminado: Si el equipo de triunfos se quedó corto (60 puntos o menos), gana el equipo no triunfo; apuesta estándar: 1 unidad por oponente pagada en la dirección inversa.
- Bonificación de Schneider: Si el equipo de triunfos capturó 91 o más puntos de carta, se añade una bonificación de 1 unidad por oponente (es decir, 2 unidades en lugar de 1). La misma bonificación se aplica a la inversa si el equipo no triunfo mantiene al equipo de triunfos en 30 puntos o menos.
- Schwarz (todas las bazas): Si el equipo de triunfos ganó cada baza, se añade otra bonificación de 1 unidad por oponente. La bonificación simétrica se aplica si el equipo no triunfo arrasó con todas las bazas.
- Multiplicadores de solitario: Cuando un jugador anunció solitario antes del reparto y juega solo, las apuestas se duplican; cada oponente paga o recibe 2 unidades por condición de éxito en lugar de 1.
- Puntuación acumulativa: Se lleva una puntuación acumulativa en unidades por jugador; al final de la partida (por ejemplo, después de 12 repartos o cuando se alcanza un umbral acordado) gana el jugador con la puntuación positiva más alta.
Victoria
- Ganador de la mano: El lado (equipo de triunfos o equipo no triunfo) que capturó más puntos de carta; los empates (60-60) son imposibles porque 120 es par y un empate se decidiría por bazas tomadas.
- Ganador de la partida: La puntuación acumulativa de unidades más alta al final de la partida acordada (comúnmente después de 12 o 16 repartos).
- Desempates: Si los jugadores empatan en unidades acumulativas al final de la partida, se juega una mano adicional solo entre los jugadores empatados.
- Impacto del solitario en la partida: Un solitario exitoso suele asegurar una mano de forma decisiva; un solitario fallido le cuesta mucho al jugador solitario (2 unidades por oponente).
Variantes comunes
- Solo Spitzer: Un jugador que tiene tanto como puede anunciar solitario antes de la primera baza; las apuestas se duplican.
- Spitzer doble: Combinación de solitario más Schneider / Schwarz; las apuestas pueden cuadruplicarse.
- Sin bonificación de Schneider: Algunos grupos omiten las bonificaciones de 91 puntos y 30 puntos para una puntuación más sencilla.
- Wisconsin Sheepshead Spitzer: Una variante regional donde la regla + se combina con el pozo ciego del Sheepshead (viuda de 2 cartas); el ganador de la apuesta toma el pozo y juega en solitario. Se integra con los torneos más amplios de Sheepshead.
- Inicio con repartidor rotativo: Algunas casas comienzan cada partida con el jugador a la izquierda del perdedor anterior.
- Spitzer de 5 jugadores (turno libre): 5 jugadores; el repartidor no participa en esa mano. Rota para que todos los jugadores repartan por igual.
Consejos y estrategias
- Cuente los puntos de carta a medida que se juega cada baza; necesita saber si el equipo de triunfos está por encima o por debajo del umbral de 61 puntos para presionar o defender en consecuencia.
- Como poseedor de triunfos, evite usar el temprano a menos que ya conozca su asociación. Una vez que lo juegue se revela; un equipo de triunfos disfrazado puede sorprender a un oponente.
- Los Ases y los Dieces son el verdadero premio. Con 40 puntos en Ases y 40 puntos en Dieces, retenerlos y ganar bazas con ellos (en lugar de perderlos ante los triunfos) es fundamental.
- Si tiene un palo largo y fuerte (p. ej., cinco o seis tréboles sin ), sálgalo agresivamente para sacar el de la mano de un oponente en una baza temprana; pierde esa baza pero fuerza el compromiso del triunfo.
- Un anuncio de solitario solo debe hacerse con múltiples Ases y Dieces más ambos triunfos; sin cartas altas en al menos dos palos secundarios, un solitario suele fracasar.
Glosario
- Spitzer: Tanto el nombre del juego como el apodo del , el triunfo más alto.
- Siete de Diamantes (): El segundo y último triunfo; junto con son los únicos dos triunfos.
- Equipo de triunfos: Los dos jugadores (o uno, en juego solitario) que poseen el Spitzer y el 7 de diamantes. Los equipos están ocultos hasta que se juegan esas cartas.
- Equipo no triunfo: El lado contrario, formado por los jugadores que no tienen ni .
- Solitario: Una declaración de un jugador que tiene ambos triunfos para jugar solo contra los otros tres; las apuestas se duplican.
- Schneider: Una condición de bonificación en la que un lado captura 91 o más puntos de carta (o mantiene al lado contrario en 30 o menos).
- Schwarz: La condición de «barrida total» en la que un lado gana cada baza; añade una bonificación de apuesta adicional.
- Puntos de carta: Valores de puntos asignados a los rangos capturados en bazas (A=11, 10=10, R=4, D=3, J=2; otros 0). 120 por reparto.
- Renuncio / revoque: Fallo ilegal al no seguir el palo cuando se puede; se penaliza.
Consejos y estrategia
Hasta que caen los triunfos, los equipos están ocultos. Disimule su lealtad al triunfo jugando con cautela al principio, y cuente los puntos de carta a medida que cae cada baza para saber si el equipo de triunfos necesita presionar o puede tomárselo con calma.
Los Ases y los Dieces aportan 40 puntos cada uno en el mazo (11 × 4 Ases, 10 × 4 Dieces = 84 de 120 puntos de carta). Ganar bazas que los contengan es mucho más importante que perseguir recuentos de bazas sin más.
Curiosidades
La mecánica de dos triunfos es única en la familia del Schafkopf: en una mano determinada, usted podría ser el único jugador en «su» equipo o estar asociado con alguien de quien no sabía que era su compañero hasta que cayeron los triunfos.
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01¿Cuáles son las dos únicas cartas de triunfo permanentes en el Spitzer?Respuesta La Reina de Tréboles (Q♣, el «Spitzer») y el 7 de Diamantes (7♦); sus poseedores forman en secreto el equipo de triunfos.
Historia y cultura
Spitzer es la variante germano-americana del Schafkopf / Sheepshead traída por los inmigrantes alemanes del siglo XIX al Alto Medio Oeste; prospera en las comunidades rurales de Wisconsin y Minnesota con una fuerte herencia alemana.
Una tradición apreciada en las comunidades germano-americanas del Alto Medio Oeste, que se juega en reuniones familiares, tabernas rurales y eventos sociales de iglesias en Wisconsin y Minnesota.
Variantes y reglas de la casa
Solo Spitzer permite que un jugador con ambas cartas [Q♣] y [7♦] juegue solo contra tres por apuestas dobles. Wisconsin Sheepshead Spitzer añade un pozo ciego de 2 cartas que toma el apostador. La rotación de cinco jugadores con turno libre mantiene a cuatro activos en cada mano.
Para una sesión de enseñanza, juegue solo la asociación oculta estándar de 2 contra 2. Para el juego competitivo, habilite el solitario con apuestas dobles y las bonificaciones de Schneider (91 o más puntos) / Schwarz (todas las bazas).