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Come si gioca a Sheepshead

Sheepshead è il gioco di carte a prese con punteggio a 5 giocatori tipico del Wisconsin americano, derivato dallo Schafkopf bavarese. Mazzo da 32 carte; tutte le Regine, i Fanti e i Quadri (14 carte) sono briscola in un ordine fisso. Ogni giocatore riceve 6 carte; 2 carte formano il monte cieco. Il pescatore prende il monte, scarta 2 carte e si associa in segreto con chi detiene il F♦. Il lato del pescatore deve totalizzare 61+ punti-carta (su 120) per vincere; 91+ = schneider; 120 = schwarz.

Giocatori
3–5
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
32
Leggi le regole

Come si gioca a Sheepshead

Sheepshead è il gioco di carte a prese con punteggio a 5 giocatori tipico del Wisconsin americano, derivato dallo Schafkopf bavarese. Mazzo da 32 carte; tutte le Regine, i Fanti e i Quadri (14 carte) sono briscola in un ordine fisso. Ogni giocatore riceve 6 carte; 2 carte formano il monte cieco. Il pescatore prende il monte, scarta 2 carte e si associa in segreto con chi detiene il F♦. Il lato del pescatore deve totalizzare 61+ punti-carta (su 120) per vincere; 91+ = schneider; 120 = schwarz.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Sheepshead è il gioco di carte a prese con punteggio a 5 giocatori tipico del Wisconsin americano, derivato dallo Schafkopf bavarese. Mazzo da 32 carte; tutte le Regine, i Fanti e i Quadri (14 carte) sono briscola in un ordine fisso. Ogni giocatore riceve 6 carte; 2 carte formano il monte cieco. Il pescatore prende il monte, scarta 2 carte e si associa in segreto con chi detiene il F♦. Il lato del pescatore deve totalizzare 61+ punti-carta (su 120) per vincere; 91+ = schneider; 120 = schwarz.

Sheepshead (Schafkopf nel tedesco originale) è il classico gioco di prese con punteggio a 5 giocatori del Wisconsin e del Midwest americano settentrionale, discendente diretto dello Schafkopf bavarese del XVIII secolo. Utilizza un mazzo da 32 carte (dal 7 all'Asso, quattro semi) e presenta uno straordinario seme di briscola di 14 carte formato da tutte e quattro le Regine, tutti e quattro i Fanti e tutti gli otto Quadri in un ordine fisso dall'alto verso il basso: R♣, R♠, R♥, R♦, F♣, F♠, F♥, F♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Ogni Regina, ogni Fante e ogni Quadro del mazzo è briscola; i semi non-Quadri (♠, ♥, ♣) sono semi «fail» con solo 6 carte ciascuno (A, 10, K, 9, 8, 7). Ogni giocatore riceve 6 carte; due vengono poste coperte come monte cieco (tallone). I giocatori, in ordine di turno, possono «pescare» il monte cieco: il pescatore prende quelle due carte, ne scarta due coperte e si associa con chi detiene il Fante di Quadri (F♦). L'associazione è segreta; il detentore del F♦ non si dichiara finché il gioco non lo rivela. Il lato del pescatore deve totalizzare 61+ punti-carta (su 120 nel mazzo) per vincere; i 3 difensori insieme devono totalizzare 60+ per vincere. Valori delle carte: A=11, 10=10, K=4, R=3, F=2, 9/8/7=0. È un gioco di controllo serrato della briscola, deduzione del partner segreto e gestione aggressiva dello scarto per massimizzare il punteggio; i club del Wisconsin lo chiamano «il vero gioco di carte dello Stato del Badger».

Riferimento rapido

Obiettivo
Il lato del pescatore prende 61+ punti-carta (su 120); i difensori ne hanno bisogno di 60+.
Preparazione
  1. 5 giocatori; mazzo da 32 carte (7-A, quattro semi).
  2. Distribuisci 6 carte ciascuno + 2 carte coperte come monte cieco.
  3. Briscola = 14 carte: tutte le Regine, tutti i Fanti, tutti i Quadri in ordine fisso.
Al tuo turno
  1. In ordine, pesca il monte cieco o passa; il pescatore scarta 2 carte.
  2. Partner segreto = detentore del Fante di Quadri (o Asso «fail» chiamato).
  3. Rispetta il seme (o gioca briscola se è stata guidata una briscola); vince la briscola più alta o la carta più alta del seme guidato.
Punteggio
  • A=11, 10=10, K=4, R=3, F=2, 9/8/7=0.
  • Pescatore 61-90: vince 1 unità ciascuno; 91+: schneider (2x); 120: schwarz (3x).
  • Vittoria dei difensori: ciascuno raccoglie 1 unità; bonus inversi per schneider/schwarz.
Consiglio: Pesca con 4+ briscole; scarta Assi e 10 dei semi «fail»; guida con le briscole per privare i difensori quando sei lungo.

Giocatori

5 giocatori è il numero canonico. Sheepshead a 3 e a 4 giocatori esistono come varianti ridotte separate (vedi Varianti), ma la versione a 5 giocatori è quella che la maggior parte dei giocatori del Wisconsin intende con «Sheepshead». Ogni giocatore agisce individualmente; le associazioni si formano solo dopo la presa del monte (e sono segrete). Il primo mazziere viene scelto tramite estrazione della carta più alta; la mano del mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo Piquet da 32 carte: rimuovi tutti i 2, 3, 4, 5 e 6 da un mazzo standard da 52 carte. Quattro semi [♠][♥][♦][♣]; valori per seme, dal più alto al più basso per i semi «fail»: A, 10, K, 9, 8, 7 (solo 6 carte per seme «fail»). Seme di briscola: 14 carte in ordine rigido dal più alto al più basso: R♣, R♠, R♥, R♦, F♣, F♠, F♥, F♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Ogni Regina, Fante e Quadro del mazzo è una carta di briscola; i tre semi «fail» sono Picche, Cuori e Fiori privi delle loro Regine e dei Fanti (quindi ogni seme «fail» ha solo A, 10, K, 9, 8, 7 = 6 carte; 3 × 6 = 18 carte «fail» più 14 briscole = 32 in totale). Valori punti-carta per il punteggio: A = 11, 10 = 10, K = 4, R = 3, F = 2, 9 = 0, 8 = 0, 7 = 0. Totale punti nel mazzo: 120; soglia di vittoria 61+ per il lato del pescatore.

Obiettivo

Come pescatore (dichiarante) e il tuo partner segreto del F♦, totalizza almeno 61 punti-carta nelle prese. I tre difensori vincono se raccolgono collettivamente 60+ punti. Si applicano moltiplicatori bonus a totali di 91+ (schneider) e 120 (schwarz o no-tricker). Il gioco è segnato tramite pagamenti a mano (di solito monitorati con gettoni o centesimi, a volte in punti su un foglio punteggi).

Preparazione e Distribuzione

  1. Concordate la posta in gioco (ad es. pagamenti di 1-3-5 o 2-4-8 gettoni per vittoria/schneider/schwarz).
  2. Mescolate accuratamente il mazzo da 32 carte; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  3. Distribuite 6 carte a ciascuno dei 5 giocatori in due lotti di 3 + 3, in senso orario. Tra i due lotti, distribuite 2 carte coperte al centro per formare il monte cieco (detto anche «tallone»). Il monte cieco resta coperto fino a quando non viene decisa la presa.
  4. A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore a turno può pescare il monte cieco (raccogliere le due carte) o passare. Non appena un giocatore pesca, la fase di presa termina.
  5. Se tutti e 5 i giocatori passano, la mano viene risolta con una variante senza pesca concordata in precedenza, più comunemente Leaster (vince chi ha meno punti) o Doubler (la posta raddoppia e la mano viene ridistribuita); vedi Varianti.
  6. Il pescatore prende le 2 carte del monte cieco in mano (arrivando a 8 carte), poi scarta 2 carte coperte davanti a sé. Le carte scartate non vengono viste da nessuno e vengono conteggiate come parte delle prese del pescatore a fine partita. Il pescatore gioca quindi la mano con 6 carte.
  7. Il giocatore alla sinistra del mazziere guida la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Una mano consiste di 6 prese (una per carta tenuta da ogni giocatore non pescatore e dal pescatore).
  2. Chi guida gioca una carta a faccia in su al centro. Gli altri seguono in senso orario.
  3. Rispetta il seme rigorosamente. Se il seme guidato è un seme «fail» (Picche, Cuori, Fiori), devi giocare una carta «fail» di quel seme se ne possiedi una. Se la carta guidata è una briscola (qualsiasi Regina, Fante o Quadro), devi giocare una briscola se ne possiedi una; Regine, Fanti e Quadri sono tutti considerati lo stesso seme di briscola. Giocare fuori seme o fuori briscola è consentito solo quando sei a corto del seme guidato.
  4. Risoluzione della presa: Se è stata giocata una briscola, vince la briscola più alta (secondo il rigido ordine da R♣ a 7♦ sopra indicato). Altrimenti, vince la carta più alta del seme «fail» del seme guidato. Chi vince la presa raccoglie tutte e 5 le carte coperte nel proprio mucchio e guida la presa successiva.
  5. Rivelazione del partner: L'identità del detentore del F♦ è segreta finché il F♦ non viene giocato, a quel punto l'associazione è evidente. Alcuni gruppi richiedono al detentore del F♦ di restare in silenzio anche se non viene mai giocato (rimane segreto se il F♦ è nello scarto).
  6. Caso speciale: F♦ in mano al pescatore. Se il pescatore stesso detiene il F♦, non ha partner e gioca da solo (comunque contro tutti e quattro i difensori). Questo si chiama solo; la posta viene tipicamente raddoppiata.
  7. Partner con Asso chiamato (opzionale): In molti gruppi del Wisconsin il pescatore può nominare un Asso di seme «fail» come chiamata; chi detiene quell'Asso è il partner del pescatore. Questa regola sostituisce quella del partner F♦. Il pescatore deve detenere almeno una carta del seme dell'Asso chiamato.

Punteggio

  • Dopo la 6ª presa, ogni lato somma i punti-carta nelle prese raccolte più (per il lato del pescatore) le 2 carte scartate. A + 10 + K + R + F + 9/8/7 = 11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0 = 120 in totale nel mazzo.
  • Vittoria normale (lato del pescatore 61-90 punti): Il lato del pescatore vince 1 unità da ogni difensore (2 unità in totale se con partner Asso chiamato, oppure il partner F♦ raccoglie 1 unità da ogni difensore e paga al pescatore 1 unità delle proprie vincite secondo la consuetudine; le convenzioni variano).
  • Schneider (lato del pescatore 91-119 punti): 2 unità da ogni difensore (doppio del pagamento normale).
  • Schwarz / No-tricker (il lato del pescatore prende tutte e 6 le prese e 120 punti): 3 unità da ogni difensore.
  • Vittoria dei difensori (lato del pescatore 31-60 punti): I difensori raccolgono ciascuno 1 unità dal pescatore.
  • Schneider dei difensori (lato del pescatore 0-30 punti): I difensori raccolgono ciascuno 2 unità dal pescatore.
  • Schwarz dei difensori (il lato del pescatore non prende alcuna presa e 0 punti): I difensori raccolgono ciascuno 3 unità.
  • Bonus solo: Se il pescatore gioca da solo, raddoppia tutti i pagamenti.
  • Turno Doubler (opzionale, vedi varianti): Attivato da 5 passaggi in alcune varianti; i pagamenti raddoppiano per la mano successiva.

Vittoria

Sheepshead si gioca come una sessione piuttosto che verso un obiettivo fisso; il vincitore della sessione è il giocatore con il totale più alto di gettoni o unità alla fine della serata. Il gioco in torneo nel Wisconsin utilizza un numero fisso di mani (spesso 50 o 100) e si regola in base al conteggio finale dei gettoni. I pareggi vengono risolti a favore di chi ha vinto più mani come dichiarante.

Varianti comuni

  • Asso Chiamato (Called-Ace Sheepshead): Il pescatore chiama un Asso di seme «fail»; chi lo detiene è il partner. Sostituisce la regola del partner F♦ ed è la forma dominante nel Wisconsin moderno.
  • Leaster: Se tutti e 5 i giocatori passano la presa, si gioca senza pescatore; chi prende meno punti vince la mano e raccoglie una piccola unità da ogni altro giocatore. In alcuni Leaster è necessario prendere almeno 1 presa per vincere.
  • Doubler (Duplicate): Se tutti e 5 i giocatori passano la presa, la mano viene ridistribuita e i pagamenti per la mano successiva raddoppiano. Si ripete finché qualcuno non pesca.
  • Partner Misterioso: L'associazione con l'Asso chiamato resta segreta finché l'Asso chiamato non viene giocato.
  • Sheepshead a 3 giocatori: 3 giocatori; 10 carte ciascuno più monte cieco da 2 carte; il pescatore gioca da solo contro 2 difensori.
  • Sheepshead a 4 giocatori: 4 giocatori; 7 carte ciascuno più monte cieco da 4 carte; il pescatore gioca da solo contro 3 difensori (la regola del partner Fante di Quadri non si applica).
  • Crack (Kontra): Un difensore può «crackare» per raddoppiare la posta prima della prima presa, simile al Kontra dello Skat.
  • Re-crack (Re-Kontra): Il pescatore può rilanciare per una posta 4x.
  • Mauer (Stonewall): Entrambi i lati possono accordarsi in silenzio per «costruire un muro» di carte «fail» basse per negare punti al pescatore.

Consigli e strategie

  • Pesca solo con 4+ briscole o 3 briscole più Quadri lunghi. Il seme di briscola da 14 carte significa che circa metà di una mano casuale è briscola; un pescatore con 5-6 briscole domina, mentre 2-3 briscole portano a una rapida sconfitta.
  • Scarta prima le tue carte perdenti. Quando peschi il monte cieco, scarta le due carte «fail» con più punti che non puoi facilmente trumpare. Un Asso scartato porta direttamente 11 punti al tuo lato; un 10 scartato ne porta 10. Non scartare mai briscole; hai bisogno di lunghezza in briscola per prendere prese.
  • Guida con le briscole quando sei lungo in briscola. Se detieni 6 briscole come pescatore, guidare con briscole priva sia il detentore del F♦ (che potrebbe essere lungo anch'egli) che i difensori in un solo giro. Un pescatore con 6 briscole dovrebbe prendere facilmente 4-5 prese.
  • Nascondi il tuo Fante di Quadri. Se detieni il F♦ come non-pescatore, non giocarlo finché non sei costretto da una guida di briscola. Giocarlo troppo presto rivela l'associazione e permette ai difensori di coordinarsi contro di te.
  • Conta le briscole giocate. 14 briscole significa che devi sapere quante ne sono uscite. Dopo 4 prese di briscola, in genere sono uscite circa 10-12 briscole; pianifica il tuo finale di gioco di conseguenza.
  • Gli Assi di seme «fail» valgono oro. 11 punti ciascuno; vincili con briscole alte se puoi, e riserva la tua singola tagliata (briscola quando sei a corto) per gli Assi dei difensori.
  • Come difensore, guida il tuo Asso di seme «fail» presto. Costringere il pescatore a tagliare un Asso di seme «fail» consuma una delle sue briscole e porta 11 punti ai difensori se non può tagliare.
  • Chiama l'Asso più debole nelle partite con Asso chiamato. Chiama un Asso di seme «fail» del quale non possiedi nient'altro. Se il detentore dell'Asso chiamato è alla tua sinistra, deve guidarlo immediatamente quando viene guidata una briscola; chiamare l'Asso «non presidiato» forza la rivelazione del partner presto e ti permette di pianificare.

Glossario

  • Pescatore (dichiarante): Il giocatore che prende il monte cieco e gioca come capo del lato dei pescatori.
  • Monte cieco (tallone): Le 2 carte coperte distribuite separatamente; il pescatore le raccoglie in mano e scarta 2 carte.
  • Scarto: Le 2 carte che il pescatore scarta coperte dopo la presa; contano come punti-presa per il lato del pescatore.
  • Partner (partner F♦): Il detentore del Fante di Quadri nelle regole base; l'alleato segreto del pescatore. Nelle varianti con Asso chiamato, il detentore dell'Asso chiamato.
  • Briscola: Qualsiasi Regina, Fante o Quadro; 14 carte in totale, classificate in un ordine fisso da R♣ fino a 7♦.
  • Seme «fail»: Picche, Cuori o Fiori privi di Regine e Fanti: A, 10, K, 9, 8, 7 per seme (6 carte ciascuno).
  • Schneider: 91+ punti per un lato; posta 2x.
  • Schwarz / No-tricker: Tutte e 6 le prese per un lato; posta 3x.
  • Solo: Il pescatore gioca da solo quando detiene il F♦; posta doppia.
  • Leaster: Variante senza pesca in cui vince chi prende meno punti.
  • Doubler: Variante senza pesca in cui la posta della mano successiva raddoppia.
  • Asso chiamato: L'Asso di seme «fail» nominato dal pescatore per identificare il partner (variante con Asso chiamato).
  • Crack (Kontra): Dichiarazione di un difensore che raddoppia la posta prima della prima presa.

Consigli e strategia

Pesca solo con 4+ briscole (o 3 briscole più Quadri lunghi). Scarta le carte «fail» con più punti (Assi e 10) per accumularli per il tuo lato. Guida con le briscole quando sei lungo in briscola per privare i difensori. Nascondi la tua associazione con il F♦ finché non sei costretto. I difensori devono guidare gli Assi di seme «fail» presto per far uscire le briscole dal pescatore. Conta le 14 briscole presa per presa.

Sheepshead è fondamentalmente un gioco di gestione della briscola. Il seme di briscola da 14 carte domina, ma le otto briscole Quadri (A♦ fino a 7♦) sono più deboli delle quattro Regine e dei quattro Fanti e vengono spesso scartate o tagliate. Il gioco esperto ruota attorno allo scartare gli Assi e i 10 dei semi «fail» da 21 punti (punti facili per il pescatore) e al tempismo della rivelazione del partner F♦. I difensori leggono lo scarto del pescatore dall'ordine e dalla forza degli scarti dei semi «fail»; un pescatore che scarta carte «fail» alte segnala una mano debole nei semi «fail» ma forte in briscola.

Curiosità e aneddoti

Il nome americano «Sheepshead» è una traduzione letterale del tedesco «Schafkopf» («testa di pecora»), la cui etimologia è a sua volta controversa: una teoria sostiene che il nome derivi dal punteggio a forma di testa di pecora disegnato col gesso sui muri delle taverne; un'altra lo ricollega al «Kopf» (testa/turno) delle pecore (prese) segnate. Il Wisconsin ha più partite settimanali di Sheepshead pro capite che qualsiasi altra parte del mondo, ed è l'unico gioco di carte insegnato in alcune scuole medie del Wisconsin come parte degli studi sul patrimonio regionale.

  1. 01In Wisconsin Sheepshead, quante carte sono briscola e qual è l'ordine completo dall'alto verso il basso?
    Risposta 14 carte sono briscola. Dall'alto verso il basso: Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Tutte e quattro le Regine sono superiori a tutti e quattro i Fanti; i Fanti sono superiori agli otto Quadri non di figura; ogni carta dalla Regina di Fiori fino al 7 di Quadri è briscola indipendentemente dal seme nominale delle carte.

Storia e cultura

Sheepshead è il diretto discendente americano dello Schafkopf bavarese del XVIII secolo, portato nel Midwest americano dagli immigrati tedeschi tra il 1840 e il 1890. Si radicò soprattutto in Wisconsin e in parti del Minnesota, dell'Illinois, del Missouri e dell'Iowa, dove le comunità tedesche-americane lo resero il gioco di carte più giocato della regione nel corso del XX secolo. La stampa di eredità tedesca dell'area di Milwaukee tra gli anni 1890 e 1950 copriva regolarmente i tornei di Sheepshead, e il legislatore del Wisconsin lo ha proclamato il gioco di carte dello stato in risoluzioni informali. La variante americana dell'Asso chiamato (che sostituisce la regola del partner Fante di Quadri) è diventata dominante dopo la Seconda Guerra Mondiale.

Sheepshead è il gioco di carte culturale del Wisconsin e del Midwest americano tedesco adiacente, giocato in taverne, sale VFW e cucine di famiglia da generazioni. Le profonde radici bavaresi del gioco ne fanno un collegamento vivente con la cultura degli immigrati tedeschi del XIX secolo; i club locali di Schafkopf e Sheepshead organizzano tornei, pubblicano newsletter e tengono corsi didattici. È uno dei pochi giochi di carte americani con una forte identità regionale e una scena competitiva organizzata, paragonabile ai club di Bridge per struttura sociale ma con un tono decisamente più popolare.

Varianti e regole della casa

L'Asso chiamato è la forma moderna dominante nel Wisconsin. Leaster gestisce le mani con passaggio generale con la vittoria di chi prende meno. Doubler ridistribuisce con posta raddoppiata. Crack e Re-crack raddoppiano e ri-raddoppiano la posta. A 3 e a 4 giocatori sono varianti con numero ridotto di giocatori. Il Partner Misterioso mantiene segreto il partner dell'Asso chiamato. Mauer è una tattica di coordinamento difensivo.

Per i principianti, gioca solo con il partner Fante di Quadri (senza Asso chiamato); la regola è più semplice e le mani si sviluppano in modo più prevedibile. Per i gruppi esperti, usa l'Asso chiamato con Crack/Re-crack per aggiungere tensione da raddoppio. Per 3 o 4 giocatori, usa le varianti a 3 o 4 giocatori. Imposta la posta iniziale bassa (centesimi o gettoni singoli) per il gioco casuale; le poste dei club del Wisconsin sono spesso più alte.