Search games
ESC

Hoe speel je Spitzer

Spitzer is een Duits-Amerikaans slagenspel uit de Schafkopf / Sheepshead-familie dat voornamelijk wordt gespeeld in Wisconsin en Minnesota. 4 spelers gebruiken een spel van 32 kaarten met een bijzonderheid: alleen de Vrouw van Klaveren (de 'Spitzer') en de 7 van Ruiten zijn troef. Wie ze bezit, vormt een verborgen troefteam dat 61+ van de 120 kaartpunten moet veroveren.

Spelers
4
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
32
Regels lezen

Hoe speel je Spitzer

Spitzer is een Duits-Amerikaans slagenspel uit de Schafkopf / Sheepshead-familie dat voornamelijk wordt gespeeld in Wisconsin en Minnesota. 4 spelers gebruiken een spel van 32 kaarten met een bijzonderheid: alleen de Vrouw van Klaveren (de 'Spitzer') en de 7 van Ruiten zijn troef. Wie ze bezit, vormt een verborgen troefteam dat 61+ van de 120 kaartpunten moet veroveren.

3-4 spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Spitzer is een Duits-Amerikaans slagenspel uit de Schafkopf / Sheepshead-familie dat voornamelijk wordt gespeeld in Wisconsin en Minnesota. 4 spelers gebruiken een spel van 32 kaarten met een bijzonderheid: alleen de Vrouw van Klaveren (de 'Spitzer') en de 7 van Ruiten zijn troef. Wie ze bezit, vormt een verborgen troefteam dat 61+ van de 120 kaartpunten moet veroveren.

Spitzer is een Duits-Amerikaans slagenspel uit de Schafkopf / Sheepshead-familie, voornamelijk gespeeld in het Midden-Westen van de Verenigde Staten (Wisconsin, Minnesota). 4 spelers gebruiken een spel van 32 kaarten met een originele bijzonderheid: slechts twee kaarten zijn troef, de Vrouw van Klaveren (de 'Spitzer') en de 7 van Ruiten. De spelers die deze twee kaarten bezitten, vormen een geheim team tegen de andere twee; of de teams 2-tegen-2 of 3-tegen-1 zijn, wordt pas duidelijk wanneer de troeven vallen. Het 'troefteam' moet ten minste 61 van de 120 beschikbare kaartpunten in de ronde scoren om de ronde te winnen.

Snelreferentie

Doel
Het troefteam (wie en bezit) moet 61+ van de 120 kaartpunten veroveren; anders wint het niet-troefteam de ronde.
Opstelling
  1. 4 spelers; schud een Piquet-spel van 32 kaarten en deel 8 kaarten uit aan elke speler.
  2. Alleen (Spitzer, hoogste troef) en (tweede troef) zijn troefkaarten.
  3. Teams zijn verborgen bij de start: wie een troef bezit, zit in het troefteam; een speler die beide bezit, kan solo aankondigen.
Aan jouw beurt
  1. De oudste hand komt uit; het spel gaat met de klok mee en je bekent kleur als je kunt.
  2. Troeven tellen niet mee als hun natuurlijke kleur voor de moetvolg-regel.
  3. De hoogste troef wint van de hoogste niet-troef; wint van ; anders wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
Puntentelling
  • Kaartpunten: A=11, 10=10, H=4, V=3, B=2 (overige 0); 120 totaal per gift.
  • Troefteam 61+: ronde gewonnen, 1 eenheid per tegenstander (solo verdubbelt de inzet).
  • Bonussen: Schneider (91+ of 30-) en Schwarz (alle slagen) voegen elk 1 eenheid toe.
Tip: Houd kaartpunten bij bij elke gespeelde slag; verberg je troeven totdat je ze beslissend kunt inzetten, en kondig nooit solo aan zonder meerdere Azen en tienen in nevenklangen.

Spelers

4 spelers. Teams zijn niet vast: ze worden bepaald door wie de twee troefkaarten bezit na het uitdelen. Als de twee troeven verdeeld zijn tussen twee spelers die geen partners zijn, worden ze partners voor die ronde (vaak stilzwijgend, omdat de bezitters verborgen zijn). Als één speler beide troeven bezit, wordt die speler een solist (speelt 1 tegen 3). De eerste deler wordt gekozen via een willekeurige afgesproken methode; het uitdelen roteert met de klok mee na elke ronde.

Kaartspel

Een Piquet-spel van 32 kaarten: het standaard spel van 52 kaarten waarbij de 2 t/m 6 zijn verwijderd, zodat Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7 in elk van de vier kleuren overblijven. De twee vaste troeven zijn (de Spitzer, de hoogste kaart in het spel) en (de op één na hoogste). Alle andere kaarten behoren strikt tot hun eigen kleur. Binnen een niet-troefkleur is de rangorde (hoog naar laag): Aas, 10, Heer, Vrouw, Boer, 9, 8, 7 (de klassieke Duitse puntkaartenvolgorde waarbij de 10 net onder het Aas staat).

Doel

Het troefteam (wie en bezit) probeert ten minste 61 van de 120 kaartpunten in slagen te veroveren. Het niet-troefteam probeert dit te voorkomen door het troefteam op 60 punten of minder te houden. De kaartpuntenrace winnen betekent de ronde winnen; herhaal totdat een wedstrijdeindstand is bereikt.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het spel van 32 kaarten grondig; de deler biedt de speler rechts van hem de kaarten aan om af te nemen.
  2. Deel 8 kaarten gedekt uit aan elke speler, meestal in pakketjes (bijvoorbeeld 3-2-3 of 4-4). Alle kaarten worden uitgedeeld; de trekstapel is leeg.
  3. Spelers bekijken hun eigen kaarten in stilte. De bezitters van en kennen hun eigen troeven maar onthullen ze niet; de teams worden openbaar naarmate deze kaarten worden gespeeld tijdens de slagen.
  4. Solodetectie: Een speler die zowel als heeft gekregen, kan een solo aankondigen vóór de eerste slag, en neemt daarmee de verplichting op zich om 61+ punten te halen terwijl hij alleen speelt tegen de andere drie. Als dit niet wordt aangekondigd, speelt dezelfde speler met een stille samenwerking (feitelijk een 3-tegen-1, maar de tegenstanders weten dit niet).
  5. Misdeling: Als een speler het verkeerde aantal kaarten ontvangt of als een kaart tijdens het uitdelen wordt onthuld, is de deling ongeldig en deelt dezelfde deler opnieuw.

Spelverloop

  1. Uitkomen bij de eerste slag: De speler links van de deler (de oudste hand) komt uit met een willekeurige kaart bij de eerste slag.
  2. Slagstructuur: Het spel gaat met de klok mee. Elke speler speelt één kaart open naar het midden. Je moet kleur bekennen als je een kaart van de uitgespeelde kleur hebt.
  3. Troefgedrag: De twee troeven ( en ) zijn geen lid van hun natuurlijke kleuren voor het winnen van slagen. Als klaveren uitkomt en je hebt , ben je niet verplicht deze te spelen (het is een troef, geen klaver); je moet met een andere klaver bekennen als je die hebt, anders mag je een willekeurige kaart spelen, inclusief de Spitzer. Hetzelfde geldt voor wanneer ruiten uitkomt.
  4. Een troef spelen: Een speler die de kleur niet kan bekennen, mag een troef spelen (als hij die heeft) om de slag te winnen. De Spitzer () wint altijd van de ; elke niet-troefkaart verliest altijd van een troef.
  5. Een slag winnen: Als er een troef is gespeeld, wint de hoogste troef ( boven ); als er geen troef is gespeeld, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur. De slagontvanger verzamelt de vier kaarten gedekt voor zichzelf en komt uit bij de volgende slag.
  6. Teamsbewustzijn: Teams zijn aanvankelijk verborgen: de troefbezitters kennen elkaars identiteit niet (tenzij één speler beide troeven bezit, in welk geval die speler een solist is). Naarmate en worden gespeeld, worden de teams onthuld. Tot dat moment raadt elke speler aan de hand van de kaartenstroom of een partner of een tegenstander een slag heeft uitgespeeld.
  7. Verzaken: Verzuimen kleur te bekennen wanneer je dat kunt, is verzaken. Standaardstraf: de schuldige kant verliest automatisch de ronde (het niet-schuldige team vordert alle 120 kaartpunten), of in sommige huisregels betaalt de schuldige speler individueel een boete van 4 eenheden.
  8. Einde van de ronde: Alle 8 slagen zijn gespeeld; tel de kaartpunten die elke kant heeft veroverd.

Scoren

  • Kaartpuntwaarden (in veroverde slagen): Aas = 11, 10 = 10, Heer = 4, Vrouw = 3, Boer = 2, en 9, 8, 7 = 0. Totaal per kleur: 30; totaal over vier kleuren: 120 kaartpunten per gift.
  • Troefteam wint de ronde: Als de twee troefbezitters samen 61 of meer kaartpunten hebben veroverd, wint het troefteam de ronde. Standaardinzet toegekend: 1 eenheid per tegenstander (elke tegenstander verliest 1 eenheid, het troefteam deelt 2 eenheden).
  • Troefteam gezet: Als het troefteam tekortschoot (60 punten of minder), wint het niet-troefteam; standaardinzet toegekend: 1 eenheid per tegenstander betaald in de omgekeerde richting.
  • Schneider-bonus: Als het troefteam 91 of meer kaartpunten heeft veroverd, voeg een bonus van 1 eenheid per tegenstander toe (dus 2 eenheden in plaats van 1). Dezelfde bonus geldt omgekeerd als het niet-troefteam het troefteam op 30 of minder houdt.
  • Schwarz (alle slagen): Als het troefteam elke slag heeft gewonnen, voeg nog een bonus van 1 eenheid per tegenstander toe. Een symmetrische bonus geldt als het niet-troefteam alles heeft gewonnen.
  • Solomultipliers: Wanneer een speler vóór de gift solo heeft aangekondigd en alleen speelt, verdubbelen de inzetten; elke tegenstander betaalt of ontvangt 2 eenheden per succesconditie in plaats van 1.
  • Lopende score: Houd een lopende cumulatieve score van eenheden per speler bij; aan het einde van de wedstrijd (bijvoorbeeld na 12 giften of wanneer een afgesproken drempel is bereikt) wint de speler met de hoogste positieve score.

Winnen

  • Rondeoverwinnaar: Welke kant (troefteam of niet-troefteam) de meeste kaartpunten heeft veroverd; gelijke stand (60-60) is onmogelijk omdat 120 even is en een gelijkspel beslist zou worden door gewonnen slagen.
  • Wedstrijdoverwinnaar: Hoogste cumulatieve eenheidenscore aan het afgesproken wedstrijdeinde (gewoonlijk na 12 of 16 giften).
  • Tiebreakers: Als spelers gelijk staan in cumulatieve eenheden aan het wedstrijdeinde, wordt één extra ronde gespeeld uitsluitend onder de gelijkstaande spelers.
  • Solo-impact op de wedstrijd: Een succesvolle solo zorgt doorgaans voor een beslissende ronde; een mislukte solo kost de solist zwaar (2 eenheden per tegenstander).

Veel voorkomende varianten

  • Solo Spitzer: Een speler die zowel als bezit, kan solo aankondigen vóór de eerste slag; de inzet verdubbelt.
  • Dubbele Spitzer: Combinatie van solo plus Schneider / Schwarz; de inzet kan verviervoudigen.
  • Geen Schneider-bonus: Sommige groepen slaan de bonussen van 91 punten en 30 punten over voor eenvoudigere puntentelling.
  • Wisconsin Sheepshead Spitzer: Een regionale variant waarbij de + -regel wordt gecombineerd met de Sheepshead-talon (2 kaarten); de bieder neemt de talon en speelt solo. Integreert met bredere Sheepshead-toernooien.
  • Roulerende deler start: Sommige huisregels starten elke wedstrijd met de speler links van de vorige verliezer.
  • 5-speler Spitzer (zit-uit): 5 spelers; de deler zit die ronde uit. Roteert zodat elke speler evenveel deelt.

Tips en strategieën

  • Tel kaartpunten bij elke gespeelde slag; je moet weten of het troefteam voor of achter de drempel van 61 punten staat zodat je kunt aanvallen of verdedigen.
  • Als troefbezitter, vermijd het vroeg gebruiken van de tenzij je je partner al kent. Zodra je hem speelt, onthul je jezelf; een vermomd troefteam kan een tegenstander onverwachts verrassen.
  • Azen en tienen zijn de echte prijs. Met 40 punten in Azen en 40 punten in tienen is het vasthouden ervan en ze winnen in slagen (en niet verliezen aan troeven) cruciaal.
  • Als je een lange sterke kleur hebt (bijv. vijf of zes klaveren zonder ), speel die dan agressief uit om de vroeg uit de hand van een tegenstander te trekken; je verliest die slag maar dwingt troefbinding.
  • Een solo-aankondiging mag alleen worden gedaan met meerdere Azen en tienen plus beide troeven; zonder topkaarten in ten minste twee nevenklangen mislukt een solo gewoonlijk.

Woordenlijst

  • Spitzer: Zowel de naam van het spel als de bijnaam voor de , de hoogste troef.
  • Zeven van Ruiten (): De tweede en laatste troefkaart; samen met zijn dit de enige twee troeven.
  • Troefteam: De twee spelers (of één, bij solospel) die de Spitzer en de 7 van Ruiten bezitten. Teams zijn verborgen totdat die kaarten worden gespeeld.
  • Niet-troefteam: De tegenpartij, gevormd door de spelers die geen of bezitten.
  • Solo: Een aankondiging door een speler die beide troeven bezit om alleen te spelen tegen de andere drie; de inzet verdubbelt.
  • Schneider: Een bonusconditie waarbij een kant 91 of meer kaartpunten verovert (of de tegenpartij op 30 of minder houdt).
  • Schwarz: De 'zwarte' veegconditie waarbij één kant elke slag wint; voegt een extra inzetbonus toe.
  • Kaartpunten: Puntwaarden toegewezen aan rangen veroverd in slagen (A=11, 10=10, H=4, V=3, B=2; overige 0). 120 per gift.
  • Verzaken: Onwettig verzuim kleur te bekennen wanneer men dat kan; bestraft.

Tips & strategie

Zolang de troeven niet vallen, zijn de teams verborgen. Verberg je troefkleuren door vroeg voorzichtig te spelen, en tel kaartpunten bij elke slag zodat je weet of het troefteam moet aanvallen of kan afwachten.

Azen en tienen dragen elk 40 punten in het spel (11 x 4 Azen, 10 x 4 Tienen = 84 van de 120 kaartpunten). Slagen winnen die ze bevatten is veel belangrijker dan het najagen van ruwe slagenaantallen.

Weetjes & leuke feiten

Het twee-troeven-mechanisme is uniek in de Schafkopf-familie: in een bepaalde ronde kun je de enige speler in 'jouw' team zijn, of samenwerken met iemand van wie je niet wist dat hij je partner was totdat de troeven vielen.

  1. 01Welke twee kaarten zijn de enige vaste troeven in Spitzer?
    Antwoord De Vrouw van Klaveren (Q♣, de 'Spitzer') en de 7 van Ruiten (7♦); hun bezitters vormen in het geheim het troefteam.

Geschiedenis & cultuur

Spitzer is de Duits-Amerikaanse variant van Schafkopf / Sheepshead, meegebracht door 19e-eeuwse Duitse immigranten naar het Midden-Westen; het bloeit in de landelijke gemeenschappen van Wisconsin en Minnesota met een sterke Duitse erfenis.

Een gekoesterde traditie in de Duits-Amerikaanse gemeenschappen van het Midden-Westen, gespeeld bij familiebijeenkomsten, landelijke kroegen en kerkelijke sociale evenementen door heel Wisconsin en Minnesota.

Varianten & huisregels

Solo Spitzer laat een speler met zowel [Q♣] als [7♦] alleen spelen tegen drie voor verdubbelde inzet. Wisconsin Sheepshead Spitzer voegt een talon van 2 kaarten toe die door de bieder wordt genomen. De 5-speler-roulatie houdt vier spelers actief per ronde.

Voor een leersessie speel je alleen met het standaard verborgen 2-tegen-2-partnerschap. Voor competitief spel schakel je solo in met verdubbelde inzet en Schneider (91+ punten) / Schwarz (alle slagen) bonussen.