Come si gioca a Shithead
Come si gioca
Shithead (noto anche come Palace, Shed, Karma) è il gioco di carte a smaltimento più diffuso al mondo. Libèrati delle carte in mano, poi delle tre carte scoperte, poi delle tre carte coperte; l'ultimo giocatore rimasto con carte in mano è lo Shithead.
Shithead è un gioco di carte a smaltimento di grande popolarità mondiale, conosciuto anche come Palace, Shed, Karma, Pig o Crap. Ogni giocatore ha tre carte coperte, tre carte scoperte posizionate sopra le coperte e tre carte in mano; la particolarità è il finale a strati, in cui si deve liberarsi prima della mano, poi delle carte scoperte e infine delle carte coperte, in quest'ordine. A ogni turno si gioca una o più carte di valore uguale o superiore alla carta in cima alla pila, poi si reintegra la mano a tre carte dal tallone. Se non si può giocare, si raccoglie l'intera pila degli scarti. Le carte speciali (2, 10 e spesso 7 e 8) azzerano, bruciano o invertono la pila degli scarti, generando colpi di scena drammatici. Il perdente, rimasto con l'ultima carta quando tutti gli altri hanno terminato, è lo «Shithead» e tradizionalmente distribuisce il turno successivo, un onore dubbio che mantiene il gioco in vita in ostelli, cucine e campeggi di tutto il mondo.
Riferimento rapido
- Distribuisci 3 carte coperte, 3 carte scoperte sopra di esse e 3 carte in mano a ogni giocatore.
- Posiziona il resto come tallone; non girare alcuna carta iniziale.
- Scambia le carte in mano con le scoperte prima di iniziare, poi il 3 più basso apre.
- Gioca una o più carte dello stesso valore, uguale o superiore alla cima della pila.
- Reintegra la mano dal tallone fino a 3 carte finché il tallone dura.
- Non puoi giocare? Raccogli l'intera pila degli scarti e termina il turno.
- Dopo che la mano si esaurisce, gioca le carte scoperte; dopo quelle, gira le carte coperte alla cieca.
- Il 2 azzera la pila; il 10 o il poker la brucia (gioca di nuovo).
- L'8 è trasparente (il giocatore successivo batte la carta sotto); il 7 obbliga la giocata successiva a essere uguale o inferiore.
- L'ultimo giocatore con carte è lo Shithead e distribuisce la mano successiva.
Giocatori
Da 2 a 5 giocatori con un mazzo da 52 carte; da 6 in su si aggiunge un secondo mazzo. Il gioco è ideale con 3 o 4 giocatori, dove il ricambio delle carte è rapido ma la penalità di raccolta fa ancora male. Il gioco procede in senso orario; il giocatore con il valore più basso (escluse le carte speciali) apre la prima mano; il primo mazziere è scelto tagliando il mazzo per la carta più alta, e il perdente della mano precedente distribuisce la successiva.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte francesi, senza Jolly (aggiungere un secondo mazzo per 6 o più giocatori). Scala dei valori, dal più basso al più alto ai fini della regola «uguale o superiore»: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A. Il 2 e il 10 sono esclusi da questa scala perché hanno poteri speciali (vedi sotto). I semi non contano per il gioco, solo i valori.
Obiettivo
Evitare di essere l'ultimo giocatore con carte in mano. Devi liberarti prima delle carte in mano, poi delle tre carte scoperte sul tavolo e infine delle tre carte coperte sul tavolo (giocate alla cieca). L'ultimo giocatore rimasto con qualsiasi carta è lo Shithead.
Preparazione e Distribuzione
- Mescola il mazzo accuratamente. Il giocatore alla destra del mazziere può tagliare.
- Distribuisci tre carte coperte a ogni giocatore; queste sono le carte coperte. Non guardarle.
- Distribuisci tre carte scoperte a ogni giocatore, posizionate direttamente sopra le carte coperte; queste sono le carte scoperte.
- Distribuisci tre carte scoperte nella mano di ogni giocatore; queste sono le carte in mano, nascoste agli altri.
- Posiziona le carte rimanenti coperte al centro come tallone.
- Fase di scambio: Prima di iniziare a giocare, ogni giocatore può liberamente scambiare qualsiasi carta in mano con qualsiasi sua carta scoperta. L'obiettivo è promuovere carte forti (poteri speciali, Assi, Re) allo strato delle carte scoperte.
- Il giocatore con il 3 più basso apre la prima mano giocandolo scoperto al centro come inizio della pila degli scarti; se non è stato distribuito nessun 3, apre il 4 più basso, e così via.
Svolgimento del gioco
- Al tuo turno, gioca una o più carte dello stesso valore sulla pila degli scarti, purché siano di valore uguale o superiore alla carta attualmente in cima.
- Puoi giocare più copie dello stesso valore contemporaneamente (ad esempio due 7 su un 6); giocare un poker attiva la regola della bruciatura descritta di seguito.
- Dopo aver giocato, pesca dal tallone fino a raggiungere tre carte in mano finché il tallone dura; una volta esaurito il tallone, giochi solo con ciò che rimane.
- Non puoi giocare? Devi raccogliere l'intera pila degli scarti nella tua mano; il tuo turno termina senza una giocata.
- Fase delle carte scoperte: Quando la tua mano e il tallone sono entrambi esauriti, giochi direttamente dalle tue tre carte scoperte, scegliendone una a tuo turno come se fosse una carta in mano.
- Fase delle carte coperte: Una volta esaurite anche le carte scoperte, a ogni turno giri una carta coperta alla cieca: se batte la pila la giochi e vai avanti; se non può essere giocata, raccogli sia la carta sia l'intera pila degli scarti nella tua mano, e al turno successivo devi giocare quelle carte in mano prima di girare altre carte coperte.
- Il gioco termina quando un solo giocatore ha ancora carte; quel giocatore è lo Shithead.
Carte Speciali
- 2 (azzera): Può essere giocato su qualsiasi carta, e qualsiasi carta può essere giocata dopo di esso. Da quel momento la pila ha valore 2.
- 10 (brucia): Può essere giocato su qualsiasi carta; quando viene giocato, scarta l'intera pila fuori dal gioco. Il giocatore che ha giocato il 10 gioca di nuovo immediatamente.
- Poker (brucia): Ogni volta che quattro carte dello stesso valore si trovano in cima alla pila (giocate contemporaneamente o accumulate in sequenza), la pila viene bruciata fuori dal gioco e il giocatore che ha completato il poker gioca di nuovo.
- 8 (trasparente, regola comune): Può essere giocato su qualsiasi carta; il giocatore successivo deve battere la carta sotto l'8, non l'8 stesso. Gli 8 sovrapposti rimangono trasparenti.
- 7 (gioca più basso, regola comune): La carta che segue un 7 deve essere uguale o inferiore a 7, invertendo la regola normale per un turno. Standard in molte regole casalinghe ma non universale; mettersi d'accordo prima di giocare.
- Fante inverso (opzionale): Alcuni gruppi usano il Fante per invertire la direzione di gioco. Non universale; dichiararlo durante la fase di scambio.
Vittoria e Sconfitta
Non esiste un vincitore vero e proprio; ogni giocatore che si libera dell'ultima carta esce dal gioco in sicurezza nell'ordine di arrivo, e l'ultimo giocatore rimasto con carte è lo Shithead. Lo Shithead distribuisce la mano successiva e, per tradizione, porta il giro di bevande successivo. Per il gioco a torneo alcuni gruppi assegnano posizioni (1°, 2°, …) su più mani e dichiarano un vincitore di sessione.
Varianti Comuni
- 3 (trasparente): Sostituisce l'8 come carta trasparente in molte regioni; il giocatore successivo batte la carta sotto il 3.
- 5 (sotto-5): Il 5 si comporta come il 7, obbligando la giocata successiva a essere uguale o inferiore per un turno.
- Re che brucia: Alcuni gruppi trattano il Re al posto del (o in aggiunta al) 10 come carta che brucia la pila.
- Quattro carte coperte: Distribuisci quattro carte per ogni strato invece di tre per una partita più lunga e impegnativa.
- Scale consentite: Permetti scale di valori consecutivi (ad esempio 7-8-9 di semi qualsiasi) come giocata singola, anziché solo gruppi dello stesso valore.
- Raccolta rigorosa: Se raccogli mentre il tallone ha ancora carte, salti la prossima pesca finché la tua mano non torna a tre.
- Scambio alla cieca: Prima della fase di scambio, i giocatori possono scambiare una carta scoperta con la carta scoperta di un altro giocatore come regola «sabotaggio» una tantum; puramente sociale.
Consigli e strategie
- Sfrutta aggressivamente la fase di scambio. Sposta 2, 10 e Assi (o 8 nelle regole con 8 trasparente) dalla tua mano alle carte scoperte; quelle tre carte visibili saranno la tua ancora di salvezza dopo che il tallone si esaurisce.
- Risparmia le bruciature per pile alte. Un 10 o un poker sprecato su una pila bassa non serve; tienilo finché la pila non è dominata da un Re o un Asso che non puoi battere.
- Raccogli presto quando la pila è piccola. Paradossalmente, una raccolta piccola con il tallone ancora in gioco è spesso meglio che bruciare un prezioso 2 o 10 di cui avrai bisogno in seguito.
- Conta le speciali. Tieni mentalmente il conto di quanti 2, 10, 7 e 8 sono usciti. Se tutti e quattro i 2 sono andati, la pila non può più essere azzerata dagli avversari.
- Gestisci bene le carte scoperte. Non affrettarti a giocare le carte scoperte non appena la tua mano si esaurisce; se hai ancora carte in mano, gioca prima quelle in modo che la tua rete di sicurezza delle carte scoperte sia intatta quando il tallone finisce.
- Bluff con le carte coperte. Quando giri le carte coperte, inizia da quelle con più probabilità di essere vincenti per evitare di raccogliere pile enormi verso la fine.
Glossario
- Carte coperte: Le tre carte iniziali coperte che ogni giocatore posiziona sul tavolo; giocate alla cieca alla fine.
- Carte scoperte: Le tre carte posizionate scoperte sopra le carte coperte; giocate dopo che la mano si esaurisce.
- Carte in mano: Le tre carte tenute privatamente; sempre il primo strato da cui giocare.
- Pila degli scarti: La pila centrale delle carte giocate; può essere «bruciata» fuori dal gioco da un 10 o da un poker.
- Bruciatura: Rimuovere la pila degli scarti dal gioco completamente; il giocatore che brucia gioca di nuovo.
- Carta trasparente: Una carta (tipicamente l'8 o il 3) che non aggiorna il valore effettivo della pila per il giocatore successivo.
- Shithead: L'ultimo giocatore rimasto con carte alla fine della mano.
Consigli e strategia
La fase di scambio è il momento più decisivo dell'intera partita: promuovi 2, 10 e Assi alle tue carte scoperte in modo che, anche quando il tallone si esaurisce, tu abbia ancora una rete di sicurezza utilizzabile. Non bruciare speciali di alto valore come i 10 o i poker su una pila bassa; conservali per Re e Assi che non riesci a battere.
L'arte di Shithead consiste nel trovare il momento giusto per raccogliere. Paradossalmente, raccogliere la pila presto, quando il tallone è ancora spesso, può darti un finale più forte rispetto a bruciare l'unico 2 o 10 per evitare una piccola raccolta. Tieni traccia delle speciali già bruciate per sapere esattamente quanto è difendibile la pila.
Curiosità e aneddoti
Il nome principale volgare del gioco è il motivo per cui viaggia sotto così tanti pseudonimi; le famiglie anglofone più sobrie lo chiamano spesso Palace o Karma, mentre i viaggiatori tedeschi lo conoscono come Arschloch («Asso degli Asini») e alcuni gruppi nordici come Skitgubbe quando vogliono un'etichetta meno cruda.
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01In Shithead, cosa succede alla pila degli scarti quando viene giocato un 10, o quando quattro carte dello stesso valore si trovano in cima alla pila?Risposta L'intera pila viene bruciata (rimossa dal gioco) e il giocatore che ha attivato la bruciatura gioca di nuovo immediatamente.
Storia e cultura
Shithead ha preso forma tra gli anni Settanta e Ottanta, diffondendosi tra i backpacker britannici lungo i percorsi degli ostelli di Kathmandu e del Sudamerica. È un discendente della famiglia di giochi a smaltimento Palace/President e condivide la meccanica a strati carte-scoperte/coperte con predecessori finlandesi e cinesi più antichi.
Shithead è uno dei giochi di carte moderni più diffusi a livello globale, trasmesso da persona a persona dai viaggiatori piuttosto che dagli editori. I suoi numerosi nomi (Palace, Shed, Karma, Arschloch) e le regole regionali delle carte speciali testimoniano quanto sia stato adottato e adattato dalla fine del XX secolo.
Varianti e regole della casa
La maggior parte delle regole casalinghe scambia una carta speciale con un'altra: 3 trasparente invece dell'8, sotto-5 invece del 7, o Re che brucia al posto del 10. Aumentare gli strati a quattro per ciascuno allunga la partita; permettere scale di valori consecutivi la accorcia favorendo un ricambio più rapido delle carte.
Per i principianti, usa solo le speciali 2 e 10 per mantenere il tracciamento semplice. Per gruppi esperti, aggiungi i 7 (gioca più basso) e gli 8 (trasparente) e consenti scale dello stesso valore; per una partita molto lunga, distribuisci quattro carte per ogni strato e usa due mazzi.