Come si gioca a Skitgubbe
Come si gioca
Skitgubbe è un gioco di carte svedese in due fasi per 2-4 giocatori (3 è il numero ottimale canonico). Una breve fase di raccolta, in cui si devono battere le prese contro il tallone, costruisce le mani dei giocatori; poi una fase di scarico usa quelle mani contro gli avversari. L'ultimo giocatore rimasto con le carte in mano è lo «skitgubbe» (il perdente).
Skitgubbe è un gioco di carte svedese in due fasi per 2-4 giocatori (3 è il numero ottimale). Il nome si traduce approssimativamente come «vecchio sporco» ed è il soprannome del perdente, ovvero l'ultimo giocatore rimasto con le carte in mano. Il gioco è diviso in una breve fase di raccolta, con prese rapide contro il tallone (mazzo da cui pescare), e in una più lunga fase di scarico, in cui si usa la mano raccolta per svuotarla contro gli avversari con prese da battere obbligatoriamente. Una partita equivale a un singolo turno; la durata totale è di 10-25 minuti.
Riferimento rapido
- Mescola un mazzo da 52 carte; distribuisci 3 carte a testa (la primamano, alla sinistra del mazziere, apre).
- Posa le carte rimanenti coperte come tallone.
- Fase 1 (Raccolta): gioca le carte scoperte; il valore più alto vince (seme ignorato); il vincitore conserva le carte in una pila raccolta; i pareggi vengono scartati; si ripesca fino a 3 dopo ogni presa.
- Alla fine della Fase 1, chi pesca l'ultima carta del tallone la gira; il suo seme è la briscola per la Fase 2; tutti i giocatori raccolgono le proprie pile accumulate.
- Fase 2 (Scarico): prese da battere obbligatoriamente; gioca un valore più alto nel seme aperto, una briscola, oppure raccogli la carta in cima più la sequenza dello stesso seme; le scale possono essere giocate come unità.
- Nessun punto; l'ultimo giocatore con le carte in mano perde (è lo skitgubbe).
- Tutti gli altri vincono alla pari.
Giocatori
Da 2 a 4 giocatori; 3 è il numero ottimale canonico. Ogni giocatore gioca per sé (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo per la carta più alta; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni partita. Il senso di gioco è orario durante entrambe le fasi.
Mazzo di carte
Un mazzo standard francese da 52 carte, senza jolly. Vengono usati tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti i tredici valori. Valori per ogni seme: Asso (alto) fino al 2 (basso). Il seme conta solo nella fase di scarico, dove il seme di briscola è determinato dall'ultima carta del tallone girata (vedi Fine della Fase 1). Nella Fase 1 non esiste briscola.
Obiettivo
Evitare di essere l'ultimo giocatore con le carte in mano. Tutti gli altri giocatori «escono» e sono al sicuro; l'unico rimasto è lo skitgubbe e perde la partita. Tutti gli altri vincono alla pari.
Preparazione e distribuzione
- Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte; il mazziere offre il taglio al giocatore alla sua destra.
- Distribuisci 3 carte coperte a ogni giocatore, in senso orario, partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere (primamano).
- Posa le carte rimanenti coperte al centro come tallone (mazzo da cui pescare). Non si gira ancora nessuna carta; la prima carta giocata dalla primamano apre la prima presa.
- La Fase 1 inizia immediatamente; la primamano apre.
Fase 1: Raccolta
- Obiettivo della Fase 1: Costruire una mano più forte vincendo prese contro il/i giocatore/i alla propria sinistra, ripescando fino a 3 carte dal tallone dopo ogni presa. Le carte vinte nelle prese vengono aggiunte a una pila raccolta privata, separata dalla mano attiva; non sono utilizzabili durante la Fase 1 ma si uniscono alla mano all'inizio della Fase 2.
- Prese in due (partita a 2 giocatori): La primamano gioca qualsiasi carta scoperta al centro. Il giocatore successivo in senso orario risponde. La carta con il valore più alto vince indipendentemente dal seme (i semi sono ignorati nella Fase 1). Se entrambe le carte hanno lo stesso valore («controdichiarazione» o «rimbalzo»), la presa è patta e le due carte vengono scartate fuori dal gioco; il giocatore successivo in senso orario gioca una nuova carta. Il vincitore della presa conserva entrambe le carte coperte nella propria pila raccolta e apre la presa successiva; entrambi i giocatori ripescano fino a 3 carte dal tallone.
- Prese di gruppo (3 o 4 giocatori): La primamano gioca una carta; ogni altro giocatore a turno gioca una carta cercando di battere il valore della carta aperta. Vince il valore più alto giocato; se due o più giocatori pareggiano per il valore più alto, la presa viene rigiocata solo dai pareggiatori (le carte più basse vengono scartate fuori dal gioco). Un giocatore che non può o non vuole battere il valore corrente può scartare (giocare una carta dello stesso valore di quelle già giocate, che non vince la presa ma permette di liberarsene). Il vincitore raccoglie tutte le carte giocate nella propria pila raccolta, poi apre la presa successiva; tutti i giocatori ripescano fino a 3 carte.
- Ripristino: Dopo ogni presa, ogni giocatore attivo pesca dal tallone fino a riportare la propria mano a 3 carte. Se il tallone è esaurito, non si pescano più carte.
- Fine della Fase 1: Il giocatore che pesca l'ultima carta del tallone la mostra scoperta a tutti. Il suo seme diventa il seme di briscola per la Fase 2. La Fase 1 termina; tutti i giocatori raccolgono le proprie pile accumulate e le uniscono alla mano attiva. In genere i giocatori hanno ora 5-15 carte in mano a seconda di come è andata la Fase 1.
- Ridistribuzione facoltativa delle carte basse: Una comune regola della casa: qualsiasi giocatore con meno di 5 carte all'inizio della Fase 2 può ridistribuire i valori bassi (dal 2 al 5) delle pile raccolte; concordarlo prima della partita se si vuole usare.
Fase 2: Scarico
- Obiettivo della Fase 2: Giocare tutte le carte della propria mano prima degli altri giocatori; l'ultimo a tenerle perde.
- Apertura della Fase 2: Il giocatore che ha pescato l'ultima carta del tallone (e ha visto la briscola girata) apre la prima presa della Fase 2 calando una qualsiasi carta scoperta.
- Rispondere al seme o giocare briscola: Ogni giocatore successivo in senso orario deve giocare una carta di valore più alto nel seme aperto (deve battere), oppure una carta di briscola (qualsiasi valore del seme di briscola batte qualsiasi carta non briscola). Se non riesci a battere il valore corrente, devi raccogliere l'intera pila della presa corrente nella tua mano.
- Scale: Una scala è una sequenza di due o più carte consecutive dello stesso seme (ad esempio ). Una scala può essere giocata come unità durante il proprio turno; la carta più alta deve battere il valore corrente della pila (per valore se dello stesso seme, oppure con briscola), e il resto della scala deve seguire lo stesso seme in ordine crescente senza lacune.
- Raccogliere: Un giocatore che non può giocare (nessuna carta batte il valore corrente e non ha briscola disponibile, o sceglie semplicemente di non farlo) prende la carta in cima alla pila della presa più le eventuali carte dello stesso seme in sequenza ininterrotta nella propria mano. Può trattarsi di una singola carta o di più carte consecutive dello stesso seme; il resto della pila rimane in gioco sotto le carte prese.
- Completamento di una presa: Una presa si considera completata quando ogni giocatore attivo rimasto ha giocato su di essa o l'ha raccolta a rotazione. Il vincitore della presa (l'ultimo giocatore ad aver calato una carta senza essere battuto) apre la presa successiva.
- Uscita: Un giocatore che gioca la propria ultima carta durante la Fase 2 è fuori e al sicuro (vincitore). Lascia la partita; i giocatori rimanenti continuano.
- Fine della partita: Il gioco continua finché un solo giocatore ha ancora carte in mano. Quel giocatore è lo skitgubbe e perde.
Punteggio
- Nessun punto: Skitgubbe è un gioco dove si vince o si perde; non esistono punteggi numerici.
- Vittoria per tutti tranne lo skitgubbe: Tutti i giocatori che sono usciti (hanno svuotato la mano durante la Fase 2) vincono alla pari. L'ultimo giocatore con le carte in mano è il perdente.
- Penalità facoltativa con gettoni: Nelle sessioni, ogni sconfitta di un giocatore deposita un gettone in un piatto centrale; il giocatore con il minor numero di titoli di skitgubbe a fine sessione prende il piatto (oppure chi ha più titoli offre il giro di bevande successivo).
Vittoria
- Vincitori: Ogni giocatore tranne l'ultimo con le carte in mano vince. Non esistono ulteriori spareggi perché tutti i non-perdenti sono ugualmente «fuori».
- Perdente (lo skitgubbe): L'unico giocatore rimasto con le carte alla fine della partita. È lo skitgubbe per quella partita.
- Nessun pareggio nel ruolo di perdente: Poiché i giocatori escono uno alla volta, nel momento in cui il penultimo giocatore esce rimane esattamente un giocatore con le carte; nessuna ambiguità.
Varianti comuni
- Variante a due giocatori: Solo prese testa a testa nella Fase 1 (descritta sopra); leggermente più veloce. La versione a 3 giocatori è il classico ottimale.
- Prese di gruppo nella Fase 1: Ogni presa coinvolge tutti i giocatori (non solo il successivo in senso orario). Meno ripescate dal tallone e più raccolta per presa.
- Scarto rigoroso: Nelle partite a 3 e 4 giocatori, lo scarto (giocare una carta del valore già aperto) è liberamente consentito nella Fase 1; alcuni gruppi lo vietano per mantenere le pescate più equilibrate.
- Ridistribuzione delle carte basse: Prima dell'inizio della Fase 2, i giocatori con meno di 5 carte possono ridistribuire uniformemente i valori dal 2 al 5; riduce le vittorie a valanga basate sull'abilità.
- Senza briscola: Si salta la rivelazione della briscola con l'ultima carta; la Fase 2 si gioca senza briscola (si deve battere solo all'interno del seme aperto).
- Mani da 3 carte (versione più facile): Si distribuiscono 3 carte a ogni giocatore anche nelle partite a 4; versione standard.
- Mani da 5 carte (versione più lunga): Si distribuiscono 5 carte per mano; la Fase 1 dura più a lungo; popolare nelle sessioni casual.
Consigli e strategie
- La Fase 1 serve a raccogliere carte per la Fase 2, quindi vincere le prese è vantaggioso. Le prese nella Fase 1 si aggiungono alla pila raccolta; una pila raccolta più grande significa una mano più grande da scaricare nella Fase 2.
- Conserva le carte più alte (Assi e Re) per la Fase 2, dove vincono le prese direttamente. Nella Fase 1 le carte di medio valore sono spesso sufficienti perché il seme è ignorato.
- Tieni d'occhio l'ultima carta del tallone. Il seme di quella carta determina la briscola della Fase 2, e chi la pesca ottiene il vantaggio dell'apertura; a volte vale la pena vincere deliberatamente le prese finali della Fase 1 per pescare l'ultima carta del tallone.
- Nella Fase 2, tenere una lunga scala di un unico seme è potente perché puoi scaricare molte carte in un'unica giocata. Accetta una piccola raccolta all'inizio per costruire una scala più lunga in seguito.
- Le carte di briscola sono particolarmente forti nella Fase 2 perché battono qualsiasi carta non briscola. Se la briscola è impostata su un seme di cui hai già più copie, sei in una posizione di forza.
- Evita di essere troppo avido nella Fase 1. I giocatori che accumulano troppe prese all'inizio terminano la Fase 1 con mani grandi che sono difficili da scaricare nella Fase 2.
Glossario
- Tallone / mazzo: La pila coperta da cui si pesca, rimasta dopo la distribuzione iniziale.
- Primamano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; apre la prima presa della Fase 1.
- Pila raccolta: La pila privata di carte vinte nelle prese della Fase 1 da un giocatore; si unisce alla mano attiva all'inizio della Fase 2.
- Presa: Un giro di gioco nella Fase 1 o nella Fase 2 in cui i giocatori calano le carte a rotazione, con un vincitore che prende (o no) le carte giocate.
- Controdichiarazione / rimbalzo: Nella Fase 1, giocare lo stesso valore della carta aperta; la presa viene scartata fuori dal gioco.
- Scarto: Nella Fase 1, giocare una carta di un valore già aperto senza contestare la presa; consentito nelle partite a 3 e 4 giocatori.
- Seme di briscola: Il seme dell'ultima carta del tallone girata alla fine della Fase 1; la briscola batte le non-briscole per tutta la Fase 2.
- Deve battere: La regola di risposta della Fase 2: devi giocare una carta di valore superiore al valore corrente nel seme aperto, oppure una briscola, oppure raccogliere.
- Scala: Due o più carte consecutive dello stesso seme; giocabili come unità nella Fase 2.
- Skitgubbe: Il perdente; l'ultimo giocatore ancora con le carte in mano quando tutti gli altri sono usciti.
Consigli e strategia
Conserva Assi e briscole per la Fase 2, dove vincono le prese direttamente; la Fase 1 ignora il seme, quindi le carte di medio valore sono spesso sufficienti per vincere le prese di raccolta. Il giocatore che pesca l'ultima carta del tallone controlla la briscola e apre la Fase 2.
Non accumulare prese nella Fase 1: i giocatori che vincono molte prese all'inizio entrano nella Fase 2 con mani grandi difficili da scaricare. Accetta un bottino equilibrato nella Fase 1 e punta al controllo della briscola per la Fase 2.
Curiosità e aneddoti
Il nome «Skitgubbe» si traduce approssimativamente come «vecchio sporco» o «vecchio di merda»; l'ultimo giocatore ancora con le carte in mano eredita il soprannome per il turno, con grande divertimento generale.
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01Come si traduce approssimativamente la parola svedese «Skitgubbe»?Risposta «Vecchio sporco» o «vecchio di merda»; il termine è il soprannome dell'ultimo giocatore ancora con le carte in mano, il perdente del turno.
Storia e cultura
Skitgubbe è da generazioni un amato gioco di carte casual in Svezia, giocato nelle scuole, ai raduni familiari e nei caffè; la sua struttura in due fasi è insolita tra i giochi di scarico europei.
Uno dei giochi di carte casual più conosciuti in Svezia e una comune introduzione al gioco di carte strategico in due fasi per i bambini svedesi; ancora ampiamente giocato nelle serate familiari e nei circoli scolastici di carte.
Varianti e regole della casa
La variante a due giocatori usa prese testa a testa nella Fase 1. Le prese di gruppo (3 o 4 giocatori) coinvolgono l'intero tavolo per ogni presa. La ridistribuzione delle carte basse permette ai giocatori di scambiare i valori dal 2 al 5 prima della Fase 2 per l'equilibrio. Le varianti senza briscola saltano la rivelazione del seme con l'ultima carta.
Usa la ridistribuzione delle carte basse per i principianti per ridurre le vittorie a valanga. Per una sessione competitiva, tieni traccia del numero di titoli di skitgubbe tra i turni e incorona il giocatore con il minor numero di titoli.