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Como Jogar Shithead

Shithead (também conhecido como Palace, Shed, Karma) é o jogo de cartas de descarte mais jogado do mundo. Descarte as cartas da mão, depois as três cartas viradas para cima, depois as três cartas viradas para baixo; o último jogador que ainda tiver cartas é o Shithead.

Jogadores
2–5
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Shithead

Shithead (também conhecido como Palace, Shed, Karma) é o jogo de cartas de descarte mais jogado do mundo. Descarte as cartas da mão, depois as três cartas viradas para cima, depois as três cartas viradas para baixo; o último jogador que ainda tiver cartas é o Shithead.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Shithead (também conhecido como Palace, Shed, Karma) é o jogo de cartas de descarte mais jogado do mundo. Descarte as cartas da mão, depois as três cartas viradas para cima, depois as três cartas viradas para baixo; o último jogador que ainda tiver cartas é o Shithead.

Shithead é um jogo de cartas de descarte extremamente popular no mundo inteiro, também amplamente conhecido como Palace, Shed, Karma, Pig ou Crap. Cada jogador tem três cartas viradas para baixo, três cartas viradas para cima colocadas em cima das viradas para baixo, e três cartas na mão; a particularidade é o final em camadas, em que a mão, as cartas visíveis viradas para cima e as cartas invisíveis viradas para baixo precisam ser descartadas nessa ordem. A cada turno você joga uma ou mais cartas com valor igual ou superior à carta do topo da pilha e depois reabastece a mão com três cartas do monte. Se não puder jogar, você recebe toda a pilha de descarte. Cartas especiais (2, 10 e frequentemente 7 e 8) reiniciam, queimam ou invertem a pilha de descarte, gerando reviravoltras dramáticas. O perdedor, que fica com a última carta quando todos os outros já descartaram, é o «Shithead» e tradicionalmente distribui a próxima rodada, uma honra duvidosa que mantém o jogo girando em albergues, cozinhas e campings do mundo inteiro.

Referência rápida

Objetivo
Seja o primeiro a descartar sua mão, cartas viradas para cima e cartas viradas para baixo; o último jogador com cartas é o Shithead.
Preparação
  1. Distribua 3 cartas viradas para baixo, 3 cartas viradas para cima em cima delas e 3 cartas de mão a cada jogador.
  2. Coloque o restante como o monte; não vire nenhuma carta inicial.
  3. Troque cartas da mão com cartas viradas para cima antes de jogar, depois o 3 mais baixo abre.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma ou mais cartas do mesmo valor, igual ou superior ao topo da pilha.
  2. Reabasteça a mão do monte de volta para 3 enquanto o monte durar.
  3. Não consegue jogar? Pegue toda a pilha de descarte e encerre seu turno.
  4. Após a mão esvaziar, jogue cartas viradas para cima; depois delas, vire cartas viradas para baixo às cegas.
Pontuação
  • 2 reinicia a pilha; 10 ou quadra a queima (jogue novamente).
  • 8 é transparente (o próximo jogador bate a carta abaixo); 7 força a próxima jogada a ser igual ou menor.
  • O último jogador com cartas é o Shithead e distribui a próxima rodada.
Dica: Promova 2s, 10s e Ases para suas cartas viradas para cima durante a fase de troca; essa camada é sua rede de segurança para o final do jogo.

Jogadores

De 2 a 5 jogadores com um baralho de 52 cartas; para 6 ou mais, adicione um segundo baralho. O jogo é melhor com 3 ou 4 jogadores, onde a rotação de cartas é rápida mas a penalidade de compra ainda dói. O jogo avança no sentido horário; o jogador com o menor valor (excluindo cartas especiais) abre a primeira vaza; o primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho para a carta mais alta, e o perdedor da rodada anterior distribui a próxima.

Baralho

Um baralho francês padrão de 52 cartas, sem Coringas (adicione um segundo baralho para 6 ou mais jogadores). Hierarquia de valores, do menor para o maior para fins da regra «igual ou superior»: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A. O 2 e o 10 são excluídos dessa hierarquia porque têm poderes especiais (veja abaixo). Os naipes não importam para o jogo, apenas os valores.

Objetivo

Evite ser o último jogador com cartas na mão. Você deve descartar primeiro as cartas da mão, depois as três cartas viradas para cima na mesa e então as três cartas viradas para baixo na mesa (jogadas às cegas). O último jogador que ainda tiver qualquer carta é o Shithead.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho. O jogador à direita do distribuidor pode cortar.
  2. Distribua três cartas viradas para baixo a cada jogador; estas são as cartas viradas para baixo. Não as olhe.
  3. Distribua três cartas viradas para cima a cada jogador, colocadas diretamente em cima das cartas viradas para baixo; estas são as cartas viradas para cima.
  4. Distribua três cartas viradas para cima para a mão de cada jogador; estas são as cartas da mão, ocultas dos outros.
  5. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro como o monte.
  6. Fase de troca: Antes do jogo começar, cada jogador pode trocar livremente quaisquer cartas da mão por qualquer uma das suas próprias cartas viradas para cima. O objetivo é promover cartas fortes (poderes especiais, Ases, Reis) para a camada de cartas viradas para cima.
  7. O jogador com o 3 mais baixo abre a primeira vaza jogando-o virado para cima no centro como início da pilha de descarte; se nenhum 3 tiver sido distribuído, o 4 mais baixo abre, e assim por diante.

Jogabilidade

  1. No seu turno, jogue uma ou mais cartas do mesmo valor em cima da pilha de descarte, desde que sejam de valor igual ou superior à carta atual no topo.
  2. Você pode jogar várias cópias do mesmo valor de uma vez (por exemplo, dois 7s em um 6); jogar uma quadra ativa a regra de queima descrita abaixo.
  3. Após jogar, compre do monte de volta para três cartas na mão enquanto o monte durar; uma vez esgotado o monte, você joga apenas com o que resta.
  4. Não consegue jogar? Você deve pegar a pilha de descarte inteira para a sua mão; seu turno termina sem uma jogada.
  5. Fase das cartas viradas para cima: Quando sua mão e o monte estiverem ambos vazios, você joga diretamente das suas três cartas viradas para cima visíveis, escolhendo qualquer uma delas no seu turno como se fosse uma carta da mão.
  6. Fase das cartas viradas para baixo: Quando as cartas viradas para cima também acabarem, a cada turno você vira uma carta virada para baixo às cegas: se ela bate a pilha, você a joga e segue em frente; se não puder ser jogada, você pega tanto a carta quanto toda a pilha de descarte para a mão, e no seu próximo turno deve jogar essas cartas da mão antes de virar mais cartas viradas para baixo.
  7. O jogo termina quando apenas um jogador ainda tem cartas; esse jogador é o Shithead.

Cartas Especiais

  • 2 (reinicia): Pode ser jogado em qualquer carta, e qualquer carta pode ser jogada após ele. Trate a pilha como valor 2 a partir daí.
  • 10 (queima): Pode ser jogado em qualquer carta; quando jogado, descarte toda a pilha fora do jogo. O jogador do 10 joga novamente imediatamente.
  • Quadra (queima): Sempre que quatro cartas do mesmo valor estiverem no topo da pilha (jogadas de uma vez ou empilhadas em sequência), a pilha é queimada fora do jogo e o jogador que completou a quadra joga novamente.
  • 8 (transparente, regra comum): Pode ser jogado em qualquer carta; o próximo jogador deve bater a carta abaixo do 8, não o próprio 8. Oitos empilhados permanecem transparentes.
  • 7 (jogue mais baixo, regra comum): A carta após um 7 deve ser igual ou menor que 7, invertendo a regra usual por um turno. Padrão em muitos conjuntos de regras caseiras, mas não universal; combinado antes do jogo.
  • Valete invertido (opcional): Alguns grupos usam o Valete para inverter a direção do jogo. Não é universal; declare isso na fase de troca.

Vitória e Derrota

Não há um vencedor positivo; todos que descartam sua última carta saem do jogo com segurança na ordem de conclusão, e o último jogador ainda com cartas é o Shithead. O Shithead distribui a próxima rodada e, tradicionalmente, busca a próxima rodada de bebidas. Para jogo em torneio, alguns grupos pontuam posições (1°, 2°, …) ao longo de várias mãos e declaram um vencedor de sessão.

Variações Comuns

  • 3 (transparente): Substitui o 8 como carta transparente em muitas regiões; o próximo jogador bate a carta abaixo do 3.
  • 5 (abaixo-de-5): O 5 age como o 7, forçando a próxima jogada a ser igual ou menor por um turno.
  • Reis queimam: Alguns grupos tratam o Rei em vez de (ou além do) 10 como queimador de pilha.
  • Quatro cartas viradas para baixo: Distribua quatro de cada camada em vez de três para um jogo mais longo e punitivo.
  • Sequências permitidas: Permita sequências de valores consecutivos (por exemplo, 7-8-9 de naipes quaisquer) como uma única jogada, em vez de apenas grupos de igual valor.
  • Compra rigorosa: Se você pegar a pilha enquanto o monte ainda tiver cartas, você pula sua próxima compra até sua mão voltar a três.
  • Troca às cegas: Antes da fase de troca, os jogadores podem trocar uma carta virada para cima com a carta virada para cima de outro jogador como regra de «sabotagem» única; puramente social.

Dicas e estratégias

  • Use a fase de troca agressivamente. Mova 2s, 10s e Ases (ou 8s nas regras com 8 transparente) da sua mão para as cartas viradas para cima; essas três cartas visíveis serão sua tábua de salvação depois que o monte acabar.
  • Guarde as queimas para pilhas altas. Um 10 ou uma quadra desperdiçados em uma pilha baixa não valem a pena; guarde-os até a pilha ser dominada por um Rei ou Ás que você não consegue bater.
  • Pegue cedo quando a pilha for pequena. Paradoxalmente, pegar uma pilha pequena com o monte ainda em jogo costuma ser melhor do que queimar um 2 ou 10 precioso de que você precisará depois.
  • Conte as cartas especiais. Mantenha uma contagem mental de quantos 2s, 10s, 7s e 8s já apareceram. Se todos os quatro 2s sumiram, a pilha não pode mais ser reiniciada pelos seus oponentes.
  • Calcule o momento das cartas viradas para cima. Não se apresse a jogar suas cartas viradas para cima assim que sua mão esvaziar; se ainda tiver cartas na mão, jogue-as primeiro para que sua rede de segurança de cartas viradas para cima esteja intacta quando o monte secar.
  • Blefe com as cartas viradas para baixo. Ao virar cartas viradas para baixo, comece pelas mais prováveis de vencer para evitar pegar pilhas enormes perto do fim.

Glossário

  • Cartas viradas para baixo: As três cartas iniciais viradas para baixo que cada jogador coloca na mesa; jogadas às cegas no final.
  • Cartas viradas para cima: As três cartas colocadas viradas para cima em cima das cartas viradas para baixo; jogadas após o esvaziamento da mão.
  • Cartas da mão: As três cartas mantidas em segredo; sempre a primeira camada de onde jogar.
  • Pilha de descarte: A pilha central de cartas jogadas; pode ser «queimada» para fora do jogo por um 10 ou uma quadra.
  • Queima: Remover a pilha de descarte completamente do jogo; o jogador que queima joga novamente.
  • Carta transparente: Uma carta (tipicamente o 8 ou o 3) que não atualiza o valor efetivo da pilha para o próximo jogador.
  • Shithead: O último jogador ainda com cartas no final da rodada.

Dicas & Estratégia

A fase de troca é o momento mais decisivo do jogo inteiro: promova 2s, 10s e Ases para suas cartas viradas para cima para que, mesmo quando o monte acabar, você ainda tenha uma rede de segurança utilizável. Não queime cartas especiais de alto valor como 10s ou quadras em uma pilha baixa; guarde-as para Reis e Ases que você não consegue bater.

A arte do Shithead é calcular o momento certo de pegar a pilha. Paradoxalmente, pegar a pilha cedo, enquanto o monte ainda está cheio, pode deixar você com um final de jogo mais forte do que queimar seu único 2 ou 10 para evitar uma compra pequena. Acompanhe as cartas especiais que já foram queimadas para saber exatamente o quão defensável a pilha está.

Curiosidades

O nome primário vulgar do jogo é o motivo pelo qual ele viaja sob tantos pseudônimos; famílias anglófonas mais conservadoras costumam chamá-lo de Palace ou Karma, enquanto viajantes alemães o conhecem como Arschloch («Ás dos Burros») e alguns grupos nórdicos como Skitgubbe quando querem um rótulo menos grosseiro.

  1. 01No Shithead, o que acontece com a pilha de descarte quando um 10 é jogado, ou quando quatro cartas do mesmo valor pousam no topo da pilha?
    Resposta A pilha inteira é queimada (removida do jogo), e o jogador que ativou a queima joga novamente imediatamente.

História & Cultura

O Shithead tomou forma entre os anos 1970 e 1980, espalhando-se entre mochileiros britânicos pelos caminhos dos albergues de Kathmandu e da América do Sul. É um descendente da família de jogos de descarte Palace/President e compartilha a mecânica de cartas viradas para cima/para baixo em camadas com predecessores finlandeses e chineses mais antigos.

O Shithead é um dos jogos de cartas modernos mais distribuídos globalmente, transmitido de pessoa a pessoa por viajantes em vez de por editoras. Seus muitos nomes (Palace, Shed, Karma, Arschloch) e as regras regionais de cartas especiais testemunham o quanto ele foi adotado e adaptado desde o final do século XX.

Variações e regras da casa

A maioria das regras caseiras troca uma carta especial por outra: 3 transparente em vez de 8, abaixo-de-5 em vez de 7, ou Reis que queimam no lugar dos 10s. Aumentar as camadas para quatro cada alonga o jogo; permitir sequências de valores consecutivos o encurta ao promover uma rotação mais rápida de cartas.

Para iniciantes, use apenas as cartas especiais 2 e 10 para manter o rastreamento simples. Para grupos experientes, adicione 7s (jogue mais baixo) e 8s (transparente) e permita sequências de igual valor; para um jogo bem longo, distribua quatro cartas em cada camada e use dois baralhos.