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Come si gioca a Elfer Raus

Elfer Raus! («Fuori gli undici!») è un classico gioco di carte tedesco per famiglie, pubblicato per la prima volta da Ravensburger nel 1925. Da 2 a 6 giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro file colorate a partire dagli 11, con un mazzo speciale di 80 carte (da 1 a 20 in quattro colori).

Giocatori
2–6
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
80
Leggi le regole

Come si gioca a Elfer Raus

Elfer Raus! («Fuori gli undici!») è un classico gioco di carte tedesco per famiglie, pubblicato per la prima volta da Ravensburger nel 1925. Da 2 a 6 giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro file colorate a partire dagli 11, con un mazzo speciale di 80 carte (da 1 a 20 in quattro colori).

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Elfer Raus! («Fuori gli undici!») è un classico gioco di carte tedesco per famiglie, pubblicato per la prima volta da Ravensburger nel 1925. Da 2 a 6 giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro file colorate a partire dagli 11, con un mazzo speciale di 80 carte (da 1 a 20 in quattro colori).

Elfer Raus! («Fuori gli undici!») è un classico gioco di carte tedesco per famiglie, pubblicato per la prima volta da Ravensburger nel 1925. Da 2 a 6 giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro file colorate a partire dagli 11: verso l'alto fino al 20 e verso il basso fino all'1. Il gioco include un mazzo speciale di 80 carte (da 1 a 20 in quattro colori) e una mano dura dai 15 ai 30 minuti. La struttura dei turni è semplice, ma le scelte strategiche su quale carta conservare e quale giocare sono tutt'altro che banali.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la propria mano estendendo quattro file colorate a partire dai rispettivi 11.
Preparazione
  1. Mescolare il mazzo di 80 carte (da 1 a 20 in quattro colori).
  2. Distribuire 20 / 15 / 12 / 10 carte ciascuno per 2-3 / 4 / 5 / 6 giocatori; le carte rimanenti formano il tallone.
  3. Chi possiede l'11 rosso inizia giocandolo; gli 11 successivi aprono le rispettive file colorate.
Al tuo turno
  1. Estendere qualsiasi fila aperta di un numero più alto sopra il suo valore massimo o di un numero più basso sotto il suo valore minimo, dello stesso colore.
  2. È possibile concatenare più giocate valide in un singolo turno.
  3. Se si possiede un 11 di un colore non ancora aperto, si deve giocare nel proprio turno.
  4. Se non si può giocare, pescare una carta dal tallone (o fino a tre in alcune regole della casa) e riprovare; altrimenti passare.
Punteggio
  • Vincitore della mano: il primo a svuotare le carte (zero penalità).
  • I perdenti sommano i valori nominali delle carte rimanenti come penalità; il vincitore della partita ha il punteggio cumulativo più basso al limite concordato.
Consiglio: Gioca presto i tuoi 1 e 20; conserva le carte di fascia media (dall'8 al 14) per il controllo del ritmo.

Giocatori

Da 2 a 6 giocatori, ognuno per sé (nessuna squadra). Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato (ad esempio, il giocatore più giovane o il vincitore dell'ultima mano). La distribuzione ruota di un posto in senso orario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

Il mazzo speciale di Elfer Raus! è composto da 80 carte. Ciascuno dei quattro colori (rosso, giallo, blu, verde) contiene i numeri dall'1 al 20, per un totale di 4 colori × 20 valori = 80 carte. Non esistono semi nel senso tradizionale del gioco di carte, solo colori; nella versione standard non ci sono jolly, figure o carte speciali. Alcune edizioni successive utilizzano solo tre colori (60 carte); verificare la scatola prima di iniziare.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano sul tavolo. Il gioco termina nel momento in cui un giocatore esaurisce le carte; i giocatori rimanenti segnano punti di penalità per le carte ancora in mano.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare accuratamente il mazzo di 80 carte.
  2. Distribuire le carte coperte una alla volta, in senso orario: con 2 o 3 giocatori distribuire 20 carte ciascuno; con 4 giocatori 15 ciascuno; con 5 giocatori 12 ciascuno; con 6 giocatori 10 ciascuno. Le carte rimanenti formano il tallone coperto al centro del tavolo.
  3. I giocatori raccolgono e guardano la propria mano; le mani degli avversari rimangono nascoste.
  4. I quattro 11 (uno per colore) sono le carte di partenza delle quattro file: il primo giocatore che possiede un 11 deve giocarlo per aprire la relativa fila. Nella regola classica, il giocatore che ha l'11 rosso inizia, e gli altri 11 possono essere giocati nei turni successivi per aprire le file rimanenti.

Svolgimento del gioco

  1. Ordine di turno: Il gioco procede in senso orario a partire dal giocatore che posa il primo 11.
  2. Giocate valide: Nel proprio turno si può giocare un numero qualsiasi di carte (anche nessuna) che estendano una fila aperta. Una fila si estende posando il numero immediatamente superiore sopra il valore più alto attuale o il numero immediatamente inferiore sotto il valore più basso attuale, dello stesso colore. Esempio: una fila verde mostra attualmente 9, 10, 11, 12; le uniche giocate verdi valide sono l'8 (in basso) o il 13 (in alto).
  3. Aprire una nuova fila: L'unico modo per iniziare una nuova fila è giocare il suo 11. Un giocatore che possiede un 11 è obbligato a posarlo durante il proprio turno se non lo ha ancora fatto e nessuna fila di quel colore è aperta. Questo impedisce di accumulare tutti e quattro gli 11.
  4. Giocare più carte: È possibile concatenare più giocate in un singolo turno, ad esempio posando il 12, il 13 e il 14 del blu in una sola volta se li si possiede in sequenza. Ogni carta deve essere valida nel momento in cui viene posata; non c'è limite al numero di carte che si possono giocare per turno.
  5. Obbligo di giocare: Se almeno una giocata valida è possibile, si deve giocare almeno una carta; nelle regole standard non è consentito trattenere volontariamente tutte le carte (la variante del blocco intenzionale è una regola della casa, descritta più avanti).
  6. Pesca in caso di blocco: Se non si ha nessuna giocata valida (ogni carta in mano è bloccata o nessuna fila è ancora aperta per il proprio colore), si pesca una carta dal tallone e si tenta di giocarla; se non è ancora possibile, il turno termina. Alcune regole della casa richiedono di pescare fino a tre carte prima di passare; concordare prima dell'inizio della partita.
  7. Tallone esaurito: Se il tallone si esaurisce e non si riesce ancora a giocare, si passa semplicemente il turno.
  8. Giocata non valida: Una carta posata fuori sequenza è illegale; va restituita alla mano del giocatore. Un giocatore che dimentica di giocare un 11 che possiede viene corretto da qualsiasi avversario sul momento e deve giocarlo.
  9. Fine della mano: La mano termina nel momento in cui un giocatore ha esaurito le proprie carte. Le carte ancora sul tavolo rimangono dove sono; le carte non giocate nelle mani degli altri giocatori diventano punti di penalità.

Punteggio

  • Vincitore della mano: Il giocatore che esaurisce le carte segna zero punti di penalità per quella mano.
  • Giocatori perdenti: Ogni perdente somma i valori nominali delle carte rimaste in mano (un 14 vale 14, un 2 vale 2, e così via). Il totale viene aggiunto al punteggio di penalità cumulativo del perdente.
  • Punteggio limite: Si gioca per quante mani si desidera, oppure fino a quando un giocatore raggiunge un limite di penalità concordato (comunemente 500). Il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso in quel momento vince la partita.

Vittoria

  • Vincitore della mano: Il primo a esaurire le carte.
  • Vincitore della partita: Il punteggio di penalità cumulativo più basso quando un giocatore raggiunge il limite di penalità concordato.
  • Spareggio: Se due o più giocatori sono in parità sul punteggio più basso al raggiungimento del limite, si gioca un'ulteriore mano tra di loro; se rimangono in parità, il vincitore di quella mano di spareggio vince la partita.

Varianti

  • Regola del passaggio facoltativo (regola della casa): I giocatori possono passare volontariamente anche quando è disponibile una giocata valida. Premia il controllo del ritmo e il blocco, a scapito di una mano più lenta.
  • Pesca fino a tre: In caso di blocco, si pescano fino a tre carte (in sequenza) prima di passare; si deve giocare la prima che diventa valida.
  • Partenza da 10 o 12: Alcune edizioni consentono a ciascun colore di iniziare da 10 o 12 invece che da 11, scelto casualmente per ogni partita.
  • Edizione Junior (per bambini): Usa un intervallo di numeri ridotto (spesso da 1 a 10 o da 1 a 15) per partite più brevi con giocatori più giovani.
  • Espansione con carte azione: Alcune edizioni successive aggiungono carte speciali (ad esempio, salta il prossimo giocatore o inverti la direzione) mescolate nel mazzo; le regole sono riportate su ciascuna carta espansione.

Consigli e strategie

  • Le decisioni più importanti riguardano il ritmo. Giocare una carta espone il numero successivo in quella direzione a tutti gli altri giocatori; trattenerla fino al turno successivo può talvolta costringere un avversario a pescare.
  • Tieni traccia dei colori su cui gli avversari sembrano bloccati (pescano ripetutamente). Estendere quelle file dal lato bloccato ti avvantaggia più che aiutare i giocatori bloccati.
  • L'1 e il 20 di ogni colore sono puri svantaggi: sono l'ultima carta della loro fila e valgono il maggior numero di punti di penalità se ti vengono trovati in mano. Giocali il prima possibile.
  • Le carte centrali (intorno al 10-12) sono colli di bottiglia naturali. Conservare una carta centrale chiave può bloccare una fila per diversi turni.

Glossario

  • Fila: Una sequenza lineare di carte dello stesso colore, costruita verso l'esterno a partire dall'11 centrale. Ogni colore ha la propria fila una volta aperta.
  • Colore (Farbe): I quattro semi distinti del mazzo di Elfer Raus; le file sono tenute separate per colore.
  • Tallone: La riserva coperta di carte non distribuite, da cui si pesca quando si è bloccati.
  • Uscire / liberarsi: Giocare l'ultima carta dalla propria mano, terminando la mano.
  • Valore nominale: Il valore numerico stampato su una carta (da 1 a 20); utilizzato per calcolare le penalità delle carte rimaste a fine mano.

Consigli e strategia

Gioca presto i tuoi 1 e 20; sono puri svantaggi a fine mano con i valori nominali più alti. Conserva le carte di fascia media (dall'8 al 14) per il controllo del ritmo, poiché creano colli di bottiglia nella fila e costringono gli avversari a pescare.

Giocare una carta espone il numero successivo in quella direzione a tutti gli altri giocatori; trattenerla fino al turno successivo può talvolta costringere un avversario a pescare. Il controllo del ritmo è l'intero gioco a livello avanzato.

Curiosità e aneddoti

Elfer Raus utilizza un mazzo personalizzato di 80 carte (a volte 60 nelle edizioni a tre colori); i quattro 11 sono le uniche carte che possono aprire nuove file, dando al gioco il suo nome.

  1. 01Da quale numero partono tutte e quattro le file colorate in Elfer Raus?
    Risposta Dagli 11; il giocatore che ha l'11 rosso apre, e l'11 di ogni colore avvia la fila di quel colore.

Storia e cultura

Ravensburger ha lanciato Elfer Raus nel 1925 ed è rimasto un best seller nei paesi di lingua tedesca per quasi un secolo. È uno dei primi giochi di carte con mazzo speciale ad aver raggiunto lo status di gioco di famiglia mainstream.

Un punto fermo dell'infanzia tedesca e delle serate in famiglia; regolarmente tra i dieci giochi di carte più venduti in Germania e ampiamente insegnato come gioco introduttivo strategico.

Varianti e regole della casa

Le edizioni Junior usano un intervallo ridotto da 1 a 10 o da 1 a 15. Le varianti con passaggio facoltativo consentono di passare anche quando si potrebbe giocare, premiando il controllo del ritmo. Alcune edizioni iniziano ogni colore da 10 o 12 invece che da 11; le espansioni con carte azione aggiungono salta e inverti.

Per i giocatori più giovani, limita il mazzo dall'1 al 10. Per una serata strategica, abilita le regole del passaggio volontario e gioca fino a una soglia di penalità di 500 su più mani.