Search games
ESC

Come si gioca a Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew è il frenetico gioco di riflessi in cui i giocatori girano le carte su una pila comune e si sfidano a battere la mano su doppie, sandwich e corrispondenze testa-fondo; le figure scatenano sfide e il primo giocatore a conquistare tutte le 52 carte vince.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew è il frenetico gioco di riflessi in cui i giocatori girano le carte su una pila comune e si sfidano a battere la mano su doppie, sandwich e corrispondenze testa-fondo; le figure scatenano sfide e il primo giocatore a conquistare tutte le 52 carte vince.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Egyptian Ratscrew è il frenetico gioco di riflessi in cui i giocatori girano le carte su una pila comune e si sfidano a battere la mano su doppie, sandwich e corrispondenze testa-fondo; le figure scatenano sfide e il primo giocatore a conquistare tutte le 52 carte vince.

Egyptian Ratscrew (spesso abbreviato ERS, a volte chiamato Egyptian War) è un gioco di carte rapido, rumoroso e fisico, basato sui riflessi, che si gioca con un mazzo standard di 52 carte. È un discendente del gioco Beggar-My-Neighbour combinato con la tradizione delle pile da colpire di Slapjack. Ogni giocatore tiene un mazzo capovolto davanti a sé; al proprio turno gira la carta in cima sul piatto centrale e osserva se si formano combinazioni valide per battere la mano, in particolare doppie (due carte consecutive dello stesso valore) e sandwich (stesso valore separate da una carta di mezzo). Il primo giocatore a battere la mano sul piatto in presenza di una combinazione valida prende l'intera pila. Figure e Assi scatenano una sfida: il giocatore successivo deve mostrare una figura entro un numero limitato di giri, altrimenti chi ha giocato la figura vince il piatto. Il gioco continua finché un giocatore non possiede tutte le carte ed è un classico delle residenze universitarie americane, dei campus estivi e delle serate in famiglia.

Riferimento rapido

Obiettivo
Conquistare tutte le 52 carte battendo la mano su combinazioni valide nel piatto centrale e vincendo le sfide con le figure.
Preparazione
  1. Da 2 a 6 giocatori con un mazzo standard di 52 carte.
  2. Distribuisci l'intero mazzo a faccia in giù; i giocatori non devono sbirciare.
  3. Concordate le combinazioni di colpo prima di iniziare.
Al tuo turno
  1. Gira la tua carta in cima sul piatto centrale a faccia in su.
  2. Le figure innescano una sfida: il giocatore successivo ottiene Asso 4 / Re 3 / Regina 2 / Fante 1 possibilità.
  3. Batti la mano sul piatto su doppie, sandwich o corrispondenze testa-fondo.
  4. Un colpo non valido brucia 1 carta in fondo al piatto.
Punteggio
  • Nessun punteggio; il primo giocatore a possedere tutte le 52 carte vince.
  • I giocatori senza carte possono rientrare con un colpo valido.
  • Le sessioni su più partite tengono traccia della serie al meglio di tot.
Consiglio: Tieni d'occhio la carta in fondo al piatto: i colpi testa-fondo sono le vittorie gratuite più facili perché la maggior parte dei giocatori guarda solo la cima.

Giocatori

Da 2 a 6 giocatori; il numero ideale è da 3 a 5. Ogni giocatore gioca per sé. Nessuna coppia o squadra. Tutti i giocatori devono riuscire a raggiungere il piatto centrale con una mano affinché il colpo sia valido; con gruppi numerosi serve un tavolo più largo. La distribuzione e l'ordine dei turni ruotano in senso orario.

Mazzo di carte

Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly (sebbene i jolly possano essere aggiunti come colpi selvaggi imbattibili nelle regole della casa). I semi sono irrilevanti per il gioco. I valori contano solo per innescare le sfide con le figure e per le corrispondenze nelle combinazioni di colpo. Valore delle carte per le sfide: Asso = 4 possibilità, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1 (vedi Svolgimento del gioco). Le carte numeriche (dal 2 al 10) non innescano sfide e contano solo per le combinazioni di colpo.

Obiettivo

Conquistare tutte le 52 carte. Non appena un solo giocatore possiede l'intero mazzo, la partita termina immediatamente e quel giocatore vince. La maggior parte delle partite dura dai 10 ai 30 minuti a seconda della precisione dei colpi.

Preparazione

  1. Mescola accuratamente il mazzo di 52 carte.
  2. Distribuisci l'intero mazzo a faccia in giù, una carta alla volta in senso orario, finché ogni giocatore non ha una pila più o meno uguale. Se il mazzo non si divide in parti uguali, alcuni giocatori ricevono una carta in più.
  3. Ogni giocatore sistema la propria pila a faccia in giù davanti a sé. Vietato sbirciare: i giocatori non devono guardare le proprie carte.
  4. Libera un'area centrale del tavolo per il piatto centrale; tutte le carte girate vanno lì a faccia in su.
  5. Concordate le regole della casa sui colpi prima di iniziare (vedi Varianti comuni). Come minimo, il gruppo deve stabilire se le doppie e i sandwich sono gli unici colpi validi o se sono attivi anche i pattern facoltativi (dieci, matrimoni, quattro di fila, testa-fondo).
  6. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo.

Svolgimento del gioco

  1. Il tuo turno: Al tuo turno, prendi la carta in cima alla tua pila e girala lontano da te sul piatto centrale. Tutti i giocatori vedono la carta nello stesso momento.
  2. Carte numeriche: Se la carta girata è un 2 o un 10 (e non completa una combinazione valida per il colpo), il gioco passa in senso orario al giocatore successivo.
  3. Sfida con figura: Se la carta girata è una figura o un Asso, il giocatore successivo nel turno deve girare le carte una alla volta finché (a) non mostra un'altra figura o un Asso, passando la sfida al giocatore dopo di lui, oppure (b) non esaurisce le proprie «possibilità»: l'Asso dà 4 possibilità, il Re 3, la Regina 2, il Fante 1. Se chi è sfidato non riesce a mostrare una figura entro quelle possibilità, il giocatore che ha giocato la figura originale prende l'intera pila centrale a faccia in giù in fondo alla propria pila e inizia un nuovo turno.
  4. Sfide a catena: Se durante una sfida un giocatore mostra una propria figura o un Asso, la sfida riparte con il numero di possibilità corrispondente alla carta appena giocata, passando al giocatore successivo.
  5. Combinazioni valide per il colpo (set predefinito): Qualsiasi giocatore può battere la mano sul piatto centrale per reclamarlo quando appare una di queste combinazioni: Doppia (la nuova carta ha lo stesso valore della carta direttamente sotto di essa, es. 7 su 7); Sandwich (la nuova carta ha lo stesso valore della carta due posizioni sotto, con una carta diversa in mezzo, es. D, 4, D); Testa-Fondo (la nuova carta ha lo stesso valore della carta in fondo al piatto). La maggior parte dei gruppi permette anche Dieci (due carte consecutive che sommano a 10, es. 7 e 3) e Quattro di fila (quattro carte di valore consecutivo indipendentemente dal seme).
  6. Vincere un colpo: La prima mano a toccare il piatto centrale su una combinazione valida prende l'intera pila a faccia in giù in fondo alla propria, mescola se lo desidera e inizia il turno successivo.
  7. Penalità per colpo non valido: Un giocatore che batte la mano su una combinazione non valida deve bruciare una carta (posizionare la carta in cima alla propria pila a faccia in giù in fondo al piatto centrale) come penalità. Colpi sbagliati ripetuti comportano carte bruciate aggiuntive in base alle regole della casa.
  8. Colpo simultaneo: Quando due mani toccano il piatto insieme, di solito vince la mano più vicina al tavolo (quella più in basso); altrimenti il gruppo vota.
  9. Esaurimento delle carte: Un giocatore rimasto senza carte non è ancora eliminato; rimane in gioco e può rientrare con un colpo su qualsiasi combinazione valida per reclamare il piatto centrale e continuare a giocare. Un giocatore senza carte salta il proprio turno (non può girare carte ma può comunque battere la mano).
  10. Fine: La partita termina nel momento in cui un giocatore possiede tutte le 52 carte. Quel giocatore vince.

Punteggio

  • Egyptian Ratscrew non prevede nessun punteggio numerico; possedere tutte le 52 carte è la condizione di vittoria.
  • Per i match su più mani, si tengono i conti delle vittorie su 3, 5 o 7 partite; chi vince la serie al meglio di tot partite è il vincitore del match.
  • Alcuni gruppi organizzati tengono traccia della precisione dei colpi (colpi validi / totale dei tentativi di colpo) come dato di vanto tra una sessione e l'altra.

Vittoria

La partita termina quando un giocatore possiede tutte le 52 carte. Quel giocatore è l'unico vincitore. Se i giocatori concordano di fermarsi prima (ad esempio dopo un tempo prestabilito), vince chi possiede il maggior numero di carte al momento dello stop.

Varianti comuni

  • Regole della casa sui colpi: I gruppi scelgono in genere tra doppie, sandwich, dieci, testa-fondo, quattro di fila, flush dello stesso seme (3 carte consecutive dello stesso seme), matrimoni (Re su Regina o Regina su Re) e jolly come colpo immediato. Concordate l'elenco completo dei colpi prima del primo giro.
  • Tre falli e sei fuori: Un giocatore che commette tre colpi non validi perde tutti i privilegi di colpo per il resto della partita (può continuare a giocare carte ma non può prendere il piatto con un colpo).
  • Brucia una all'avversario: In caso di fallimento della sfida, il giocatore vincitore ha anche il diritto di girare la carta in cima alla pila del perdente come bonus (variante rara, competitiva).
  • Penalità doppia: I colpi non validi costano 2 carte bruciate invece di 1; rende i gruppi più lenti e riflessivi.
  • ERS silenziosa: Non sono consentite reazioni verbali; solo il gioco delle carte e i colpi. Ideale per giocare a tarda notte.
  • Regole Mississippi: Una variante aggiunge le «coppie attraverso la pila» (la prima e la terza carta di una sequenza di 3 carte coincidono) come pattern di colpo aggiuntivo.
  • Mega-ERS a due mazzi: Due mazzi mescolati insieme per 6-10 giocatori; le stesse regole si adattano al formato più grande.

Consigli e strategie

  • Tieni gli occhi sul piatto, non sulla tua mano. Le vittorie per riflesso arrivano dall'anticipare l'ultima carta; un giocatore che guarda la propria pila perde sempre la gara.
  • Memorizza la carta in fondo al piatto. I colpi testa-fondo sono facili da perdere perché tutti guardano la carta appena girata; ottieni vittorie gratuite quando nessun altro tiene d'occhio il fondo.
  • Gira le carte con decisione ma non di scatto. Dai a ogni giocatore una frazione di secondo per registrare la carta; battere la mano sulla tua stessa giocata su una doppia è completamente legale e spesso funziona.
  • Risparmia le carte da bruciare. Quando hai una pila grande, la penalità per il colpo non valido costa poco rispetto al piatto che potresti vincere; considera colpi speculativi quando il piatto è grande.
  • Memorizza i conteggi delle possibilità. Su un Re (3 possibilità), osserva i prossimi 3 giri con attenzione; su un Fante, solo il giro immediatamente successivo. I giocatori che anticipano il momento del fallimento vincono più spesso le sfide con le figure.
  • Tieni la pila bassa e vicina. La mano con la distanza più corta da percorrere per raggiungere il piatto vince i colpi simultanei più spesso che no.

Glossario

  • Piatto centrale: La pila condivisa a faccia in su al centro del tavolo; si vince con un colpo o con una sfida fallita.
  • Doppia: Due carte consecutive dello stesso valore in cima al piatto; valida per il colpo.
  • Sandwich: Due carte dello stesso valore separate da esattamente una carta diversa sul piatto; valida per il colpo.
  • Testa-fondo: La carta appena giocata coincide per valore con la carta in fondo al piatto; valida per il colpo.
  • Colpo dei dieci (facoltativo): La carta appena giocata più la carta sottostante sommano a 10.
  • Sfida: Il processo innescato da una figura o un Asso; il giocatore successivo deve mostrare una figura entro un numero limitato di giri.
  • Possibilità: Il numero di carte che un giocatore può girare durante una sfida: Asso 4, Re 3, Regina 2, Fante 1.
  • Bruciare: Una carta di penalità inviata in fondo al piatto centrale dopo un colpo non valido.
  • Rientro con colpo: Un giocatore rimasto senza carte che recupera il piatto tramite un colpo valido, rientrando nel gioco.
  • Ratscrew: L'origine gergale del nome; la parola «screw» fa riferimento alla penalità di cedere la propria pila in caso di errore.

Consigli e strategia

Osserva contemporaneamente la cima e il fondo del piatto. La maggior parte delle vittorie arriva dai colpi testa-fondo che gli altri giocatori non notano mentre sono concentrati sulle doppie. Tieni la mano per il colpo bassa e vicina al tavolo per vincere i colpi simultanei.

I colpi testa-fondo e il monitoraggio delle sfide con le figure offrono il maggiore vantaggio strategico rispetto ai colpi puramente istintivi. Memorizzare il conteggio attuale delle possibilità durante una sfida con figura ti dice esattamente quando il difensore sta per fallire; una mano pronta al colpo in quel momento ti permette di prendere il piatto prima che chi ha la sfida si renda conto dell'errore.

Curiosità e aneddoti

Esistono tornei competitivi di Egyptian Ratscrew nei campus universitari statunitensi, con alcuni eventi che misurano la velocità con cui i giocatori riescono a svuotare un mazzo completo di 52 carte in vittorie con un solo vincitore. Il record per la vittoria più rapida in una partita a due giocatori è inferiore a 45 secondi dal primo giro al colpo finale.

  1. 01Come si chiama la combinazione di colpo in cui la carta appena giocata coincide per valore con la carta due posizioni sotto, con una carta diversa in mezzo?
    Risposta Un sandwich; ad esempio, Regina, 4, Regina innesca un colpo legale.
  2. 02Quante possibilità ha il giocatore successivo di mostrare una figura dopo che è stato giocato un Asso?
    Risposta 4 possibilità; il Re dà 3, la Regina 2 e il Fante 1.

Storia e cultura

Egyptian Ratscrew è emerso nella cultura americana dei giochi di carte per bambini a metà del XX secolo come combinazione del meccanismo di sfida di Beggar-My-Neighbour con il trigger del colpo sulla pila condivisa di Slapjack. Il nome è gergo da cortile; nonostante il nome, il gioco non ha alcun legame con l'Egitto. È diventato un classico delle residenze universitarie negli anni Ottanta e rimane uno dei giochi di carte informali americani più praticati.

Egyptian Ratscrew è uno dei giochi di carte da festa più riconoscibili della cultura americana, in particolare nei campus universitari e alle riunioni di famiglia. La combinazione di fisicità, velocità e regole semplici lo rende universalmente accessibile a tutte le età e ha ispirato innumerevoli varianti regionali in tutto il Nord America.

Varianti e regole della casa

I gruppi variano enormemente sulle combinazioni di colpo valide. I pattern principali sono le doppie e i sandwich; i pattern facoltativi includono i dieci, testa-fondo, quattro di fila, flush dello stesso seme, matrimoni e jolly immediato. Concordare l'elenco dei colpi prima del primo giro è il passaggio più importante delle regole della casa.

Per una partita più lenta adatta alle famiglie, ammetti solo doppie e sandwich. Per il massimo del caos, attiva ogni pattern facoltativo inclusi i matrimoni e i flush dello stesso seme. La regola dei tre falli tiene a freno i giocatori temerari nelle sessioni lunghe.