Come si gioca a Yaniv
Come si gioca
Un gioco israeliano di scarti in cui i giocatori gareggiano per ridurre il totale della propria mano a 7 o meno e dichiarare Yaniv; ma un avversario con un totale uguale o inferiore può dichiarare Assaf per un'inversione da 30 punti.
Yaniv è un gioco israeliano di scarti basato sui nervi e sull'aritmetica, straordinariamente popolare tra i viaggiatori zaino in spalla e i giovani israeliani di tutto il mondo. Ogni giocatore cerca di portare il totale della propria mano a 7 o meno, dopodiché dichiara «Yaniv» per terminare la mano. Ma qualsiasi avversario la cui mano pareggi o batta la tua può rispondere con «Assaf»; e ciò ribalta la mano, addossando al dichiarante originale 30 punti di penalità. Nel corso di diverse mani le penalità si accumulano, e il primo giocatore a superare 200 viene eliminato finché non rimane un solo sopravvissuto.
Riferimento rapido
- Da 2 a 5 giocatori, 54 carte (52 + 2 Jolly). Distribuire 5 carte ciascuno.
- Posizionare il tallone coperto; girare una carta come scarto iniziale.
- Valori: A=1, da 2 a 10 valore nominale, F/D/R=10, Jolly=0.
- Scartare una carta singola, un tris dello stesso valore o una scala dello stesso seme di 3 o più carte.
- Pescare dal tallone o da uno degli estremi dell'ultimo scarto multiplo del giocatore precedente.
- Invece di giocare, dichiarare Yaniv se la tua mano è ≤ 7.
- Yaniv riuscito = 0; gli altri segnano il totale della loro mano.
- Assaf (pareggio o battere il dichiarante) = 30 punti al dichiarante; chi ha dichiarato Assaf segna 0.
- Esattamente 50 o 100 → punteggio dimezzato. 200 o più → eliminato.
Giocatori
Yaniv si gioca tipicamente da 2 a 5 giocatori. Funziona anche con 6 o 7 giocatori aggiungendo un secondo mazzo. Il gioco è più rapido con 3 o 4 giocatori; con 2 diventa un duello serrato, e con 5 o più diventa una frenetica corsa alle mani basse.
Mazzo di carte
Si utilizza un mazzo standard di 52 carte francesi più 2 Jolly (54 carte in totale). I valori in punti delle carte sono: Asso = 1, da 2 a 10 = valore nominale, Fante/Regina/Re = 10 ciascuno, Jolly = 0. Il Jolly è la carta migliore del gioco perché vale 0 punti ed è jolly.
Obiettivo
Vincere la mano riducendo il totale della propria mano a 7 o meno, quindi dichiarare «Yaniv!» prima di qualsiasi avversario; senza essere contrastati da un «Assaf». Nel corso della partita, accumulare il minor numero possibile di punti di penalità. I giocatori che raggiungono la soglia di penalità vengono eliminati, e l'ultimo giocatore rimasto vince la partita.
Preparazione e distribuzione
- Concordare la soglia Yaniv (il valore standard è 7; alcuni gruppi giocano a 5 per una variante più difficile, a 9 per una più facile).
- Scegliere il mazziere con qualsiasi metodo. La distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
- Distribuire 5 carte a ogni giocatore, una alla volta, in senso orario, coperte.
- Posizionare il mazzo rimanente coperto al centro del tavolo come tallone.
- Girare la carta in cima al tallone scoperta accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere effettua il primo turno.
Scarti validi
- Carta singola: Qualsiasi carta dalla propria mano.
- Tris: Due, tre o quattro carte dello stesso valore (ad esempio, tre 8).
- Scala: Tre o più carte consecutive dello stesso seme (ad esempio, 4♠ 5♠ 6♠). Gli Assi contano solo come bassi (A-2-3 è valido; Q-K-A non lo è).
- Scala con Jolly: Un Jolly può sostituire qualsiasi carta mancante all'interno di una scala o completare un tris.
- Non è consentito scartare una combinazione diversa, come due carte non abbinate o una scala di semi misti.
Svolgimento del gioco
- Al tuo turno, per prima cosa scarta una carta singola, un tris o una scala in cima alla pila degli scarti. Devi scartare qualcosa (non puoi passare a meno che tu non stia dichiarando Yaniv).
- Poi pesca una carta per sostituire quella giocata. Puoi prendere la carta in cima al tallone (coperta) oppure una carta dall'ultimo scarto del giocatore precedente. Se il giocatore precedente ha scartato un tris, puoi prendere qualsiasi carta da esso; se ha scartato una scala, puoi prendere solo la prima o l'ultima carta della scala.
- Dichiarare Yaniv: Invece di scartare e pescare, all'inizio del tuo turno, se il totale attuale della tua mano (sommando i valori delle carte) è uguale o inferiore alla soglia Yaniv concordata (predefinita a 7), puoi dichiarare «Yaniv!». Il gioco si ferma e tutti i giocatori rivelano le proprie mani.
- Contromossa Assaf: Se il totale della mano di qualsiasi altro giocatore è uguale o inferiore a quello del dichiarante Yaniv, quel giocatore dichiara «Assaf!». Il dichiarante originale riceve una penalità di 30 punti più il totale della propria mano; chi ha dichiarato Assaf con successo segna 0 per quella mano.
- Spareggio: Se due giocatori dichiarano Assaf con lo stesso totale, entrambi ricevono 0 per la mano; se il dichiarante pareggia con un avversario, l'avversario vince l'Assaf.
Punteggio
- Vincitore della mano (Yaniv o Assaf riusciti): Segna 0 per la mano.
- Tutti gli altri giocatori: Segnano punti di penalità pari alla somma dei valori delle carte rimaste in mano.
- Yaniv fallito (subisce Assaf): Il dichiarante originale segna 30 punti di penalità più il totale della propria mano.
- Bonus traguardo: Se il tuo totale progressivo si azzera esattamente a 50 o esattamente a 100 dopo una mano, viene dimezzato (rispettivamente a 25 o 50). Raggiungere esattamente quei totali è un vantaggio; superarli senza atterrarci non lo è.
- Eliminazione: Un giocatore il cui totale supera il limite della partita (comunemente 200 punti) viene eliminato. L'ultimo giocatore rimasto vince.
Vittoria
La mano viene vinta da chi dichiara Yaniv con successo, oppure da chi dichiara Assaf se il dichiarante Yaniv viene ribaltato. La partita viene vinta dall'ultimo giocatore non eliminato una volta che il limite concordato è stato raggiunto da tutti gli altri giocatori (tipicamente 200 punti). Una partita di solito dura da 6 a 15 mani.
Varianti comuni
- Yaniv 5: La soglia è abbassata a 5 per una variante più punitiva; comune nel gioco avanzato.
- Senza Assaf: Elimina completamente la contromossa Assaf per il gioco in famiglia con i bambini. Ritmo molto più tranquillo.
- Slapdown: Se dopo aver pescato la tua mano scende a 0 grazie alla carta pescata, puoi «battere» immediatamente il tavolo e terminare la mano senza una dichiarazione formale di Yaniv, segnando 0.
- Doppio Jolly: Si usano 4 Jolly invece di 2, rendendo più facili le mani basse ma banalizzando la strategia nel finale di partita.
- Furto traguardo: Raggiungere esattamente 50 o 100 non solo dimezza il tuo punteggio, ma costringe il giocatore attualmente in testa ad aggiungere 30 punti.
Consigli e strategie
- Dai la priorità allo scarto delle carte da 10 punti (Fante/Regina/Re) prima di tutto il resto. Un singolo Re non giocato vale quanto dieci Assi.
- Gli scarti di tris e scale eliminano più carte alte in una volta sola. Aspettare di costruire una scala da tre carte è spesso meglio che scartare le carte alte singolarmente.
- Non dichiarare mai Yaniv se un avversario ha appena pescato dalla pila degli scarti; la sua mano probabilmente è appena migliorata.
- Quando peschi dagli scarti, prendi la carta di valore più basso agli estremi oppure la carta che completa un tris o una scala nella tua mano. Non prendere una carta alta a meno che non sia l'unico modo per eliminare una combinazione dalla tua mano.
- Tieni traccia di quante carte ha ciascun avversario. Un avversario con solo 2 carte e una storia di scarti di basso valore è una seria minaccia Assaf.
- Se sei vicino a 50 o 100 punti di penalità, punta al traguardo: segnare deliberatamente un piccolo importo in questa mano per atterrare esattamente su 50 può farti risparmiare 25 punti.
Glossario
- Yaniv: La dichiarazione per terminare la mano quando il totale della tua mano è uguale o inferiore alla soglia (di solito 7).
- Assaf: La controdichiarazione di un avversario la cui mano pareggia o batte quella del dichiarante Yaniv.
- Tallone: La pila di pesca coperta al centro del tavolo.
- Pila degli scarti: La pila scoperta delle carte giocate durante la mano.
- Tris: Due o più carte dello stesso valore.
- Scala: Tre o più carte consecutive dello stesso seme.
- Traguardo: Raggiungere esattamente 50 o 100 punti di penalità, il che dimezza il tuo totale.
- Slapdown (variante): Terminare la mano battendo il tavolo quando la tua mano scende a 0 dopo una pesca.
Consigli e strategia
Dichiara Yaniv solo quando sei sicuro che nessun avversario possa pareggiare o battere il tuo totale. Tieni traccia ossessiva delle loro pescate e dei loro scarti; un avversario con sole 2 o 3 carte è una concreta minaccia Assaf.
La gestione delle informazioni è fondamentale. La pila degli scarti rivela la strategia di scarto di ogni giocatore; il tallone è sconosciuto. Gioca per ridurre al minimo le informazioni che dai agli avversari, massimizzando al contempo ciò che puoi dedurre sulle loro mani.
Curiosità e aneddoti
Yaniv è spesso citato come uno dei giochi di carte più diffusi a livello internazionale negli ultimi 30 anni, trasmesso quasi interamente di bocca in bocca e durante le notti in ostello. La drammatica inversione dell'«Assaf!» è il momento più memorabile di qualsiasi partita; può ribaltare una partita in una sola mano.
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01Se un avversario dichiara con successo Assaf contro il tuo Yaniv, quanti punti di penalità ricevi in aggiunta al totale della tua mano?Risposta 30 punti di penalità (più la somma delle carte nella tua mano).
Storia e cultura
Yaniv è nato in Israele alla fine del XX secolo e si dice sia stato chiamato così in onore del giocatore che lo ha reso popolare. Si è diffuso con i viaggiatori israeliani zaino in spalla attraverso India, Nepal e Sud America, dove è diventato un passatempo comune negli ostelli, per poi diffondersi nuovamente nei circoli di gioco di carte tradizionali in Europa.
Yaniv è diventato sinonimo della cultura delle carte israeliana notturna. Si gioca nell'esercito, nei dormitori universitari e sui lunghi voli intercontinentali; è il gioco di carte per eccellenza della comunità israeliana di viaggiatori zaino in spalla.
Varianti e regole della casa
Yaniv 5 abbassa la soglia per un gioco più difficile. Senza Assaf elimina la contromossa per le partite in famiglia. Slapdown premia chi scende a 0 con una pesca. Il Doppio Jolly e i furti traguardo aggiungono ulteriori variazioni.
Imposta la soglia a 5, 7 o 9 per regolare la difficoltà. Un limite di 100 punti è più rapido; 200 è lo standard; 500 è una maratona. I gruppi con bambini giocano comunemente senza la contromossa Assaf.