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Come si gioca a Novantanove (99)

Un rapido gioco di carte aritmetico in cui i giocatori aggiungono, sottraggono o azzerano un totale progressivo condiviso, perdendo gettoni ogni volta che non riescono a giocare senza superare 99.

Giocatori
2–5
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Novantanove (99)

Un rapido gioco di carte aritmetico in cui i giocatori aggiungono, sottraggono o azzerano un totale progressivo condiviso, perdendo gettoni ogni volta che non riescono a giocare senza superare 99.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un rapido gioco di carte aritmetico in cui i giocatori aggiungono, sottraggono o azzerano un totale progressivo condiviso, perdendo gettoni ogni volta che non riescono a giocare senza superare 99.

Novantanove è un rapido gioco di carte aritmetico per 2-5 giocatori in cui un totale condiviso aumenta man mano che vengono giocate le carte, e nessuno può portare il totale a superare 99. Ogni giocatore tiene esattamente 3 carte in mano in ogni momento; nel proprio turno si gioca una carta sulla pila degli scarti centrale, si annuncia ad alta voce il nuovo totale progressivo e si pesca una carta sostitutiva dal tallone. La maggior parte delle carte aggiunge il proprio valore nominale, ma alcuni valori modificano le regole: gli Assi contano come 1 o 11 (a scelta del giocatore), i 4 invertono la direzione di gioco, i 9 portano il totale direttamente a 99, i Re contano come 0 (passare il turno) e i 10 aggiungono o sottraggono 10. Se non riesci a giocare nessuna carta senza portare il totale oltre 99, perdi la mano e consegni uno dei tuoi 3 gettoni. Esaurendoli tutti, sei eliminato. L'ultimo giocatore che possiede ancora gettoni vince la partita. Il gioco è un classico strumento didattico per l'aritmetica mentale ed è facilmente trasportabile poiché occorre solo un mazzo di 52 carte.

Riferimento rapido

Obiettivo
Evita di essere il giocatore che non riesce a giocare senza portare il totale progressivo oltre 99.
Preparazione
  1. Dai a ogni giocatore 3 gettoni (vite).
  2. Distribuisci 3 carte a ogni giocatore da un mazzo standard da 52 carte.
  3. Il totale progressivo inizia da 0.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta, annuncia il nuovo totale progressivo e pesca una sostitutiva.
  2. Assi = 1 o 11, 4 = 0 e inversione, 9 = porta il totale a 99, 10 = più o meno 10.
  3. Fanti, Regine = 10. Re = 0 (passa). 2-8 = valore nominale.
Punteggio
  • Non riesci a giocare senza superare 99? Perdi 1 gettone.
  • Perdi tutti e 3 i gettoni ed sei eliminato.
  • L'ultimo giocatore con gettoni vince la partita.
Consiglio: Conserva Re, 4 e meno 10 per quando il totale supera 80; usa i 9 presto quando il totale è ancora basso.

Giocatori

Da 2 a 5 giocatori, ideale con 3 o 4. Il gioco ruota in senso orario per impostazione predefinita, ma può essere invertito da qualsiasi 4. Nessuna partnership; ogni giocatore gioca per sé. Una partita completa fino a un solo sopravvissuto richiede dai 15 ai 30 minuti.

Mazzo di carte

Un mazzo standard francese da 52 carte con i jolly rimossi. Con 5 o più giocatori, alcuni gruppi mescolano un secondo mazzo. Le carte non hanno un ordine per seme; contano solo il valore nominale e l'effetto speciale della carta. Tieni a portata di mano 3 gettoni (fiches, monete, fiammiferi) per ogni giocatore; questi tengono traccia delle vite.

Obiettivo

Rimanere in gioco più a lungo di tutti gli altri giocatori. Lo si fa evitando il bust forzato (quando non riesci a giocare nessuna carta senza portare il totale condiviso oltre 99), che ti costa uno dei tuoi 3 gettoni. L'ultimo giocatore che possiede ancora almeno un gettone vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Dai a ogni giocatore 3 gettoni. Sono le vite; perdendoli tutti e 3 sei eliminato.
  2. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte e distribuisci 3 carte coperte a ogni giocatore.
  3. Posiziona le carte rimanenti coperte come tallone al centro del tavolo.
  4. Lascia spazio accanto al tallone per la pila degli scarti. Annuncia un totale iniziale di 0.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.

Svolgimento del gioco

  1. Gioca una carta: Nel tuo turno, scegli una carta dalla tua mano di 3 carte e posizionala scoperta sulla pila degli scarti.
  2. Annuncia il nuovo totale: Aggiungi (o sottrai, o imposta) il valore della carta al totale progressivo e dichiaralo ad alta voce. Tutti i giocatori devono sentire il nuovo numero.
  3. Pesca una carta sostitutiva: Pesca la carta in cima al tallone nella tua mano, mantenendo così 3 carte. Se il tallone si esaurisce, mescola la pila degli scarti (eccetto la carta più recente) per formare un nuovo tallone.
  4. Bust: Se non riesci a giocare nessuna carta senza portare il totale oltre 99, perdi la mano. Consegna un gettone al centro (o restituiscilo alla banca), raccogli tutte le carte, rimescola e ridistribuisci 3 carte a ogni giocatore ancora in gioco. Il giocatore alla sinistra di chi ha perso guida la mano successiva.
  5. Gli effetti speciali delle carte sostituiscono il valore nominale. Vedi Carte speciali di seguito.

Carte speciali

  • Asso: Conta come 1 o 11, a scelta del giocatore quando viene giocato.
  • Dal 2 all'8: Contano come valore nominale aggiunto al totale.
  • 3: Aggiunge 3, e il giocatore successivo perde il proprio turno (il gioco salta).
  • 4: Conta come 0 e inverte la direzione di gioco. Con solo 2 giocatori rimasti, il giocatore che ha giocato il 4 gioca semplicemente un altro turno.
  • 9: Porta immediatamente il totale progressivo a 99, indipendentemente dal valore precedente. Un 9 è quasi sempre una carta per passare il problema agli altri.
  • 10: Conta come più 10 OPPURE meno 10, a scelta del giocatore quando viene giocato.
  • Fante, Regina: Contano come 10 aggiunti al totale.
  • Re: Conta come 0 (il Re è un passaggio gratuito che non modifica il totale).

Punteggio

  • Non c'è un punteggio a punti durante una mano. L'unica valuta sono i gettoni.
  • Penalità per bust: Il giocatore che non riesce a giocare perde 1 gettone.
  • Eliminazione: Quando un giocatore perde il suo 3° gettone, è fuori dalla partita e smette di ricevere carte.
  • Vittoria della partita: L'ultimo giocatore con almeno un gettone vince. Se due o più giocatori hanno ancora gettoni quando non ne rimane nessun altro (non possibile nelle regole normali poiché un solo giocatore fa bust per volta), vince il giocatore con più gettoni.

Vittoria

La partita termina quando un solo giocatore possiede ancora almeno un gettone. Quel giocatore è il vincitore. Un'alternativa informale è giocare un numero fisso di mani (10 o 20) e dichiarare vincitore il giocatore con più gettoni rimasti, il che mantiene il gioco inclusivo quando il tempo è limitato.

Varianti comuni

  • Numero di gettoni: Aumenta i gettoni iniziali a 4 o 5 per partite più lunghe, oppure riducili a 2 per giochi a eliminazione rapida.
  • Totale iniziale: Inizia con un totale di 50 o 75 anziché 0 per accorciare le mani e aumentare la pressione. I gruppi avanzati a volte iniziano a 99 e sottraggono fino a 0, invertendo la direzione del bust.
  • Variante del 9: Alcuni gruppi giocano il 9 come passaggio (0) e il Re come carta che porta a 99. Si tratta di uno scambio regionale comune; concordatelo prima di iniziare a giocare.
  • Posta in palio con penalità: Invece dei gettoni, chi fa bust versa una piccola puntata iniziale nel piatto; il vincitore del piatto è l'ultimo sopravvissuto.
  • Ring of 99: Per grandi gruppi, distribuisci 5 carte invece di 3 e aumenta il limite a 199 o 299 con speciali extra dal valore zero.

Consigli e strategie

  • Tieni almeno una carta di fuga (4, Re o 9) quando il totale supera 80. Sono le opzioni più affidabili per passare il turno.
  • Usa i 9 quando il totale è basso; sono quasi sprecati quando il totale è già vicino a 99. Conserva i Re per i totali alti poiché preservano il valore corrente.
  • Gli Assi hanno doppio uso. Quando il totale è basso, gioca un Asso come 11 per accelerare il turno; quando il totale è alto, giocalo come 1 per guadagnare tempo.
  • Tieni traccia delle carte speciali che sono state scartate. Una volta esauriti tutti e quattro i Re, la riserva di carte di fuga dal valore zero si è effettivamente dimezzata.
  • Nei finali con 2 giocatori, il 4 inverte verso di te; trattalo come una carta dal valore zero piuttosto che come un cambio di direzione.

Glossario

  • Totale progressivo: Il numero condiviso che aumenta man mano che vengono giocate le carte. Non deve mai superare 99.
  • Bust: Non riuscire a giocare una carta che mantenga il totale a 99 o meno. Costa 1 gettone.
  • Carta di fuga: Qualsiasi carta che preserva o abbassa il totale: Re (0), 4 (0 + inversione), 9 (porta a 99 per passare il rischio di bust), Asso (1) o un meno 10.
  • Gettone: Una delle 3 vite con cui ogni giocatore inizia. Chiamato anche fiche o vita.
  • Salto: L'effetto di un 3 che costringe il giocatore successivo a saltare il proprio turno.
  • Inversione: L'effetto di un 4 che inverte la direzione di gioco (il senso orario diventa antiorario e viceversa).

Consigli e strategia

Accumula carte di fuga (Re, 4, 9, Assi bassi) per i momenti in cui il totale supera 80. Usa i 9 presto quando il totale è basso, poiché sono sprecati vicino a 99, e conserva i Re per i momenti difficili a fine mano. Tieni traccia di quali carte di fuga sono state scartate per sapere cosa è ancora disponibile; quando tutti e quattro i Re sono andati, la rete di sicurezza è più sottile.

Novantanove premia la gestione delle risorse. Il mazzo ha solo un numero finito di carte di fuga (Re, 4, 9 e meno 10); una volta che le vedi scartate, sai che le mani future saranno più difficili. Gli Assi sono le carte jolly: ti permettono di guadagnare tempo (come 1) o accelerare (come 11) in base al totale corrente, quindi i giocatori esperti tendono a tenere un Asso per il momento in cui il totale si avvicina per la prima volta a 70 o 80.

Curiosità e aneddoti

Le convenzioni regionali differiscono su quale sia la carta, il 9 o il Re, che porta il totale a 99. Entrambe le convenzioni sono state pubblicate in libri di regole ufficiali, motivo per cui i gruppi spesso si fermano a confermare la regola alla prima mano. Il gioco viene talvolta commercializzato in mazzi di carte dedicati con solo le carte speciali, sebbene vada bene qualsiasi mazzo da 52 carte.

  1. 01Nelle regole standard di Novantanove, quale carta porta immediatamente il totale progressivo a 99?
    Risposta Il 9. (Alcune varianti regionali scambiano questo con il Re, motivo per cui i gruppi spesso confermano la convenzione alla prima mano.)
  2. 02Con quanti gettoni inizia ogni giocatore e cosa succede quando un giocatore perde l'ultimo?
    Risposta Ogni giocatore inizia con 3 gettoni; perdere il 3° elimina il giocatore dalla partita.

Storia e cultura

Il Novantanove moderno è un'evoluzione del XX secolo di più antichi giochi aritmetici di smaltimento carte ed è documentato in molti compendi americani di giochi di carte della metà del secolo sotto vari nomi. È diventato un classico gioco didattico di aritmetica mentale per bambini perché ogni turno rinforza l'addizione rapida, e la sua struttura si adatta facilmente a tutte le lingue poiché si chiamano solo numeri.

Novantanove viene insegnato ampiamente nelle scuole primarie come gioco di aritmetica mentale perché impone l'addizione a ogni turno senza un insegnamento esplicito. In contesti sociali funziona come un leggero gioco da festa, dove perdere un gettone può essere sostituito da un sorso di bevanda. Le sue semplici regole universali lo rendono un comune gioco di carte da viaggio oltre i confini linguistici.

Varianti e regole della casa

Il numero di gettoni può essere aumentato o ridotto per cambiare la durata della partita. Totali iniziali di 50 o 75 accelerano il ritmo. Alcune varianti regionali scambiano gli effetti del 9 e del Re, oppure invertono la direzione così che il totale conti a ritroso da 99 a 0. Le varianti per grandi gruppi aumentano la dimensione della mano e il limite massimo.

Per i bambini che imparano l'addizione, consenti che il 9 venga giocato liberamente come azzeramento senza il salto completo a 99, così il rischio negativo viene ridotto. Per i gruppi strategici, gioca con 2 gettoni invece di 3 per aumentare la tensione nell'eliminazione. Giocare in squadre di 2 con gettoni condivisi aggiunge un elemento cooperativo.