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Como Jogar Schafkopf

Schafkopf é o tradicional jogo bávaro de vazas para quatro jogadores com 32 cartas, no qual todos os Obers/Damas e Unters/Valetes são trunfos permanentes, e o declarante ou caça um parceiro oculto chamando um Ás (Rufspiel) ou joga sozinho como Solo, Wenz ou Geier.

Jogadores
4
Dificuldade
Difícil
Duração
Médio
Baralho
32
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Como Jogar Schafkopf

Schafkopf é o tradicional jogo bávaro de vazas para quatro jogadores com 32 cartas, no qual todos os Obers/Damas e Unters/Valetes são trunfos permanentes, e o declarante ou caça um parceiro oculto chamando um Ás (Rufspiel) ou joga sozinho como Solo, Wenz ou Geier.

3-4 jogadores ​​​Difícil ​​Médio

Como Jogar

Schafkopf é o tradicional jogo bávaro de vazas para quatro jogadores com 32 cartas, no qual todos os Obers/Damas e Unters/Valetes são trunfos permanentes, e o declarante ou caça um parceiro oculto chamando um Ás (Rufspiel) ou joga sozinho como Solo, Wenz ou Geier.

Schafkopf (literalmente «cabeça de ovelha») é o tradicional jogo bávaro de vazas para quatro jogadores e o ancestral comum tanto do Skat quanto do Sheepshead americano. É jogado com um baralho de 32 cartas; cada jogador recebe 8 cartas e tenta ganhar pelo menos 61 dos 120 pontos disponíveis. O traço distintivo é que as quatro Damas e os quatro Valetes (ou Obers e Unters em um baralho bávaro) são sempre trunfos, situados acima do naipe de trunfo nomeado. Após a distribuição, um jogador declara um contrato: o Rufspiel cotidiano (Sauspiel), no qual o declarante chama um Ás de naipe para identificar um parceiro oculto, ou um dos vários contratos Solo jogados sozinho contra os outros três. O jogo segue no sentido horário, é obrigatório assistir ao naipe, e o maior trunfo ou a maior carta do naipe saído vence cada vaza.

Referência rápida

Objetivo
Marcar pelo menos 61 dos 120 pontos com o lado declarante (declarante mais parceiro oculto, ou solista sozinho).
Preparação
  1. 4 jogadores; embaralhe um baralho bávaro ou francês curto de 32 cartas (do 7 ao Ás).
  2. Distribua 8 cartas cada em dois pacotes de quatro; não sobra monte.
  3. Licitação no sentido horário a partir do primeiro a sair: Rufspiel (trunfo de Copas, parceiro pelo Ás chamado), Farbsolo, Wenz ou Geier; o contrato mais alto vence. Se todos passarem, jogue Ramsch.
Na Sua Vez
  1. O primeiro a sair abre; o jogo segue no sentido horário. Obrigação de assistir ao naipe; Obers/Damas e Unters/Valetes contam como trunfos.
  2. Vaza vencida pelo maior trunfo, caso contrário pela maior carta do naipe saído; o vencedor sai primeiro na próxima vaza.
  3. Antes da segunda carta da vaza 2, um defensor pode chamar Kontra, o lado declarante pode responder Re (e assim por diante), cada chamada dobra a pontuação.
Pontuação
  • Pontos das cartas: Ás 11, 10 10, Rei 4, Ober/Dama 3, Unter/Valete 2, outros 0 (120 no baralho).
  • Lado declarante com ≥ 61 vence; perdedores com ≤ 30 = Schneider, 0 vazas = Schwarz, cada um vale uma unidade bônus.
  • Laufende (sequências de trunfos altos, mín. 3 em Rufspiel/Farbsolo, 2 em Wenz/Geier) adicionam uma unidade cada.
Dica: No Rufspiel, saia com o naipe chamado na primeira vaza para forçar seu parceiro oculto a se revelar e estabelecer a parceria antes que os defensores possam se coordenar contra você.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores, sentados ao redor de uma mesa quadrada. Não há parcerias fixas; no contrato Rufspiel cotidiano, o declarante e o portador do Ás chamado formam uma parceria temporária, inicialmente oculta, para aquela mão. Todos os contratos Solo (Wenz, Farbsolo, Geier) são jogados um contra três. O papel de distribuidor roda no sentido horário a cada mão.

Baralho

Um baralho bávaro de naipes alemães com 32 cartas (naipes: Eichel/Bolotas, Gras/Folhas, Herz/Copas, Schellen/Sinos; cartas de figuras Ober e Unter em vez de Dama e Valete) ou um baralho francês padrão de 32 cartas com os valores de 2 a 6 removidos, deixando do 7 ao Ás em cada um dos naipes ♠ ♥ ♦ ♣. Nos naipes não-trunfo, as cartas se ordenam: Ás (alto), 10, Rei, Ober/Dama, Unter/Valete, 9, 8, 7; no entanto, em todo contrato normal todos os Obers/Damas e todos os Unters/Valetes são promovidos ao naipe de trunfo, de modo que de cada naipe não-trunfo existem efetivamente apenas seis cartas como cartas laterais. Valores em pontos (120 no baralho inteiro): Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Ober/Dama = 3, Unter/Valete = 2, 9/8/7 = 0.

Objetivo

O lado declarante (declarante mais parceiro chamado no Rufspiel, ou o solista sozinho em um Solo) deve vencer vazas que totalizem pelo menos 61 dos 120 pontos. Os defensores vencem se capturarem 60 ou mais pontos (basta empatarem a 60 para bater o declarante, pois o declarante deve superar 60).

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 32 cartas. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  2. O distribuidor dá 8 cartas a cada jogador, no sentido horário, em dois pacotes de quatro (primeiro um pacote de quatro a cada jogador, depois o segundo pacote de quatro).
  3. Não sobram cartas; não há monte nem skat.
  4. Começando pelo jogador à esquerda do distribuidor (primeiro a sair), cada jogador no sentido horário pode anunciar um contrato ou passar. O contrato de maior hierarquia vence; quem o anuncia torna-se o declarante. Se todos os quatro passarem, a mão é anulada ou um Ramsch forçado é jogado (ver Variações).
  5. Os contratos, em ordem crescente de hierarquia, são: Rufspiel (jogo de parceria com trunfo de Copas, o mais baixo e mais comum), depois Farbsolo (solo com naipe escolhido), Wenz (apenas os quatro Unters/Valetes são trunfo) e Geier (apenas os quatro Obers/Damas são trunfo). Em muitos círculos bávaros o Solo é o contrato mais alto; a ordenação definida localmente pode variar, mas qualquer Solo bate qualquer Rufspiel.

Estrutura dos trunfos

  1. Rufspiel (Sauspiel): O naipe de trunfo é Copas. O naipe de trunfo contém todos os quatro Obers/Damas, todos os quatro Unters/Valetes e as seis cartas laterais de Copas (A, 10, Rei, 9, 8, 7 de Copas), totalizando 14 trunfos.
  2. Farbsolo: O solista escolhe qualquer naipe como trunfo. As seis cartas laterais desse naipe, mais todos os quatro Obers/Damas e todos os quatro Unters/Valetes, formam os 14 trunfos.
  3. Wenz: Apenas os quatro Unters/Valetes são trunfo (4 trunfos). Os Obers/Damas ficam normalmente em seu naipe lateral, logo abaixo do Ás.
  4. Geier: Apenas os quatro Obers/Damas são trunfo (4 trunfos). Os Unters/Valetes ficam normalmente em seu naipe lateral.
  5. Hierarquia dos trunfos (dentro dos trunfos): Ober/Dama de Eichel/♣ (alto), Ober/Dama de Gras/♠, Ober/Dama de Herz/♥, Ober/Dama de Schellen/♦, depois Unter/Valete de ♣, ♠, ♥, ♦ na mesma ordem, depois (se aplicável) o Ás, 10, Rei, 9, 8, 7 do naipe de trunfo nomeado do mais alto ao mais baixo. Nos naipes não-trunfo, as cartas se ordenam A, 10, Rei, 9, 8, 7 (sem Obers/Damas nem Unters/Valetes ali, pois todos são trunfos).

Rufspiel: chamando o parceiro

  1. Apenas o Rufspiel tem um parceiro chamado. O declarante escolhe um Ás de naipe não-trunfo (♣, ♠ ou ♦; nunca ♥ porque Copas é trunfo) que não possui e anuncia, por exemplo, «Jogo no Ás de Bolota» (Eichel-Sau). Quem tiver esse Ás é o parceiro silencioso do declarante para aquela mão, mas não se revela.
  2. O declarante deve ter pelo menos uma carta lateral do naipe chamado (para que a parceria possa efetivamente ser contactada).
  3. O Ás chamado deve ser jogado quando seu naipe for saído (o portador é obrigado a fornecê-lo). O portador não pode sair ele mesmo com seu naipe enquanto ainda tiver o Ás, exceto no caso raro de «fugir» saindo com três ou mais cartas do naipe chamado seguidas (Davonlaufen).
  4. Se o Ás chamado ainda não apareceu, ele deve ser jogado na oitava (última) vaza caso seu naipe não tenha sido saído antes.

Jogabilidade

  1. O primeiro a sair (o jogador à esquerda do distribuidor) abre a primeira vaza jogando uma carta com a face para cima.
  2. No sentido horário, cada jogador restante joga uma carta, formando uma vaza de quatro cartas.
  3. Obrigação de assistir ao naipe. Se a carta saída for trunfo, cada jogador deve jogar um trunfo se tiver; se a carta saída for naipe lateral, cada jogador deve jogar aquele naipe se tiver (lembre-se de que Obers/Damas e Unters/Valetes são trunfos, não cartas laterais, nos contratos padrão). Um jogador sem nenhum dos dois pode jogar qualquer carta.
  4. A vaza é vencida pelo maior trunfo jogado, ou (se nenhum trunfo foi jogado) pela maior carta do naipe saído. O vencedor recolhe as quatro cartas com a face para baixo e sai para a próxima vaza.
  5. O jogo continua até todas as 8 vazas serem jogadas e todas as 32 cartas capturadas. Cada lado então conta os valores em pontos das cartas nas vazas ganhas.

Duplicação (Kontra / Re)

  1. Antes de a primeira carta da segunda vaza ser jogada, qualquer defensor pode anunciar Kontra, dobrando o valor do jogo.
  2. O lado declarante pode então responder Re, dobrando novamente.
  3. Anúncios adicionais ('Supra', 'Hirsch') podem redobrar uma terceira e quarta vez em algumas regras locais, mas o jogo básico usa apenas Kontra e Re.

Pontuação

  1. Condição de vitória: Lado declarante com ≥ 61 pontos vence a mão; com ≤ 60 pontos perde.
  2. Schneider: Se o lado perdedor obtiver 30 ou menos pontos, estão em 'Schneider' e os vencedores marcam uma unidade bônus.
  3. Schwarz: Se o lado perdedor não ganhar nenhuma vaza, estão em 'Schwarz' e os vencedores marcam mais uma unidade bônus.
  4. Laufende (corredores): Trunfos mais altos consecutivos detidos pelo lado vencedor na ordem correta de hierarquia, começando pelo Ober/Dama de Eichel/♣. No Rufspiel e Farbsolo o mínimo de corredores pagáveis é 3; no Wenz e Geier é 2. Cada corredor adiciona uma unidade.
  5. Valores base (tarifa bávara típica): Rufspiel = 1 unidade, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 unidades (às vezes 3). O valor total em unidades é a soma da base, Schneider (se houver), Schwarz (se houver), corredores (se houver), cada um então dobrado se Kontra foi anunciado, dobrado novamente com Re, dobrado uma terceira vez se qualquer chamada adicional foi acordada.
  6. Pagamentos: Cada defensor paga ao declarante as unidades calculadas (e o parceiro silencioso iguala sua parcela) no Rufspiel, assim declarante e parceiro ganham ou perdem cada um o valor calculado de cada jogador adversário. Em um Solo, o solista ganha de ou paga a cada adversário individualmente.

Vitória

  • Uma única mão é vencida ao atingir o limiar de pontos indicado acima.
  • Uma sessão é tipicamente jogada por um número acordado de distribuições (frequentemente 16, 24 ou «até que todos tenham distribuído o mesmo número de vezes»); o jogador com o maior saldo positivo de unidades é o vencedor da sessão.
  • Não é possível empate em uma mão porque o declarante precisa de estritamente mais de 60, portanto um empate em 60-60 é uma vitória dos defensores.

Variações comuns

  • Tout: Um Tout anunciado (em Solo ou Wenz) afirma que o declarante vencerá cada vaza; perdido se mesmo uma vaza for para os defensores, ganho com quádruplo do valor base. Às vezes chamado de 'Durchmarsch'.
  • Sie: A chamada mais rara; o declarante recebe todos os quatro Obers/Damas e todos os quatro Unters/Valetes, anuncia Sie e recebe o quádruplo do valor base sem jogar.
  • Ramsch: Jogado quando todos os quatro jogadores passam. Cada um joga por si mesmo, e o jogador que terminar com o maior número de pontos perde um valor fixo. Usado como contrato de consolação.
  • Kurze Karte (Schafkopf curto): Usa um baralho de 24 cartas (com os 7s e 8s removidos); cada jogador recebe 6 cartas. Mais rápido, com uma distribuição de trunfos mais densa.
  • Schafkopf para três: Uma variante com 24 cartas para três jogadores, admitindo apenas contratos no estilo Solo.

Dicas e estratégias

  • No Rufspiel, as primeiras vazas servem para encontrar seu parceiro. Sair com o naipe chamado é o «olá» padrão do declarante, forçando a saída do Ás e revelando o parceiro.
  • Conte as cartas de trunfo conforme aparecem. Com 14 trunfos no Rufspiel/Farbsolo, quem sobreviver mais tempo à mesa com trunfos longos geralmente vence as últimas três vazas e a maioria dos pontos.
  • Pense em valores de pontos, não em quantidade de vazas. Uma pilha de 2 vazas que inclui ambos os Áses e o 10 de trunfo pode facilmente conter 40+ pontos, enquanto uma pilha de 4 vazas cheia de 9s e 8s pode não valer nada.
  • Obers/Damas e Unters/Valetes nunca são utilizáveis como cartas laterais; nunca os «guarde» para um naipe longo, pois são trunfos e nada mais.
  • Como defensor, pense no Schneider: mesmo que você não consiga impedir o declarante de chegar a 61, negar-lhe o Schneider (mantê-lo abaixo de 91) economiza uma unidade.
  • O Kontra é informação além de dinheiro. Chame Kontra apenas quando tiver bastante certeza de que o lado declarante está abaixo de 61; um Kontra errado dobra suas perdas.

Glossário

  • Ober / Unter: Equivalentes bávaros de Dama e Valete; sempre trunfo nos contratos padrão de Schafkopf.
  • Trunfo: Uma carta privilegiada que bate qualquer carta de outro naipe. No Schafkopf o «naipe» de trunfo é a união de todos os Obers/Damas, todos os Unters/Valetes e as seis cartas laterais do naipe de trunfo nomeado.
  • Rufspiel / Sauspiel: O contrato de parceria padrão com Copas como trunfo; o declarante chama um Ás de naipe para nomear um parceiro oculto.
  • Sau: «Porca», apelido bávaro para o Ás (usado em «Chamo a Eichel-Sau», o Ás de Bolota).
  • Ás chamado (Rufsau): O Ás não-trunfo nomeado pelo declarante; quem o possui é o parceiro.
  • Solo: Qualquer contrato em que um jogador joga sozinho contra os outros três.
  • Wenz: Um Solo em que apenas os quatro Unters/Valetes são trunfo.
  • Geier: Um Solo em que apenas os quatro Obers/Damas são trunfo.
  • Schneider / Schwarz: Condições bônus para o lado vencedor (≤ 30 pontos / nenhuma vaza para os perdedores).
  • Laufende (corredores): Uma sequência dos trunfos mais altos detidos pelo lado vencedor, começando pelo Ober de Eichel/♣.
  • Kontra / Re: Chamadas de duplicação e reduplicação por defensores e declarantes antes da segunda carta da vaza 2.
  • Primeiro a sair: O jogador à esquerda do distribuidor; abre a primeira vaza.
  • Ramsch: Contrato de consolação jogado quando todos os quatro passam; o jogador com mais pontos perde.

Dicas & Estratégia

A habilidade distintiva é contar os trunfos (há 14 em um jogo padrão) e acompanhar onde ainda estão os melhores Obers e Unters. No Rufspiel, sair com o naipe chamado cedo força o parceiro a se revelar e prepara um meio-jogo coordenado; em um Solo, conserve seus trunfos mais altos para as últimas três vazas, onde as cartas de dez e onze pontos tendem a cair.

Rufspiel é um jogo de informação: o declarante precisa revelar o parceiro eventualmente, e os defensores devem deduzir quem tem o Ás chamado antes de ele ser jogado. Observar qual jogador evita o naipe chamado, quem descarta trunfos altos e quem desfaz os Dez carregados de pontos revela quase tudo sobre a parceria oculta.

Curiosidades

A tradição bávara diz que o nome do jogo não se refere a ovelhas, mas às marcas de giz usadas antigamente para marcar a pontuação na mesa de madeira, que, quando completamente preenchidas, lembravam a cabeça de uma ovelha. Os torneios regionais de Schafkopf atraem milhares de jogadores e são transmitidos pela Bayerischer Rundfunk.

  1. 01No Schafkopf bávaro padrão, quais cartas são sempre trunfo independentemente do contrato?
    Resposta Todos os quatro Obers/Damas e todos os quatro Unters/Valetes, na hierarquia Eichel/Paus, Gras/Espadas, Herz/Copas, Schellen/Ouros.

História & Cultura

Schafkopf está documentado na Baviera desde o final do século XVIII e é o ancestral reconhecido do Skat (por meio dos reformadores do século XIX em Altenburg) e do Sheepshead americano (levado para Wisconsin por imigrantes alemães). O Ministério da Cultura da Baviera lista o Schafkopf entre os bens culturais imateriais do estado.

Schafkopf é inseparável da identidade bávara. É jogado em praticamente cada Gasthaus e Biergarten de aldeia, ensinado em muitas escolas bávaras como parte das aulas de patrimônio regional, e defendido fervorosamente como o «verdadeiro» jogo tradicional por jogadores que veem o Skat como um usurpador do norte.

Variações e regras da casa

Os principais contratos nomeados além do Rufspiel básico são Farbsolo (solo com naipe escolhido), Wenz (trunfo apenas com Unters/Valetes) e Geier (trunfo apenas com Obers/Damas). Chamadas de alto risco incluem Tout (ganhar cada vaza) e Sie (todos os oito trunfos mais altos distribuídos a um único jogador, vitória automática com valor quádruplo). Se todos os quatro jogadores passarem uma rodada, muitos círculos mudam para Ramsch, onde o jogador com mais pontos perde.

Iniciantes devem começar apenas com Rufspiel e adicionar Wenz após algumas sessões. Jogar com uma mão de dummy exposta nas primeiras rodadas ajuda os novos jogadores a ver quais cartas são trunfo. Um baralho mais curto de 24 cartas (com 7s e 8s removidos) acelera o jogo e reduz a quantidade de contagem necessária.