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Come si gioca a Pandoeren

Pandoeren è un gioco olandese di dichiarazioni e prese per 4 giocatori che utilizza un mazzo di 33 carte. Vinci l'asta, nomina la briscola, chiama un partner segreto e porta a termine il tuo contratto prima che i difensori lo rovinino.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
33
Leggi le regole

Come si gioca a Pandoeren

Pandoeren è un gioco olandese di dichiarazioni e prese per 4 giocatori che utilizza un mazzo di 33 carte. Vinci l'asta, nomina la briscola, chiama un partner segreto e porta a termine il tuo contratto prima che i difensori lo rovinino.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Pandoeren è un gioco olandese di dichiarazioni e prese per 4 giocatori che utilizza un mazzo di 33 carte. Vinci l'asta, nomina la briscola, chiama un partner segreto e porta a termine il tuo contratto prima che i difensori lo rovinino.

Pandoeren (anche Pandoer) è un gioco olandese di dichiarazioni e prese per 4 giocatori che utilizza un mazzo di 33 carte (un mazzo Piquet standard più il 6 di Cuori). Ogni mano inizia con un'asta: il miglior offerente diventa il proclamatore, nomina la briscola e chiama facoltativamente un partner; la sua squadra deve segnare abbastanza punti per soddisfare il contratto. Una dozzina di contratti distinti che vanno dal vincere ogni presa al vincerne esattamente zero o esattamente una rendono Pandoeren molto più ricco del suo nucleo apparentemente semplice, e la gerarchia briscola Fante-9-Asso (condivisa con Jass e Klaverjas) premia la gestione dei semi e la memoria delle carte. È un gioco di deduzioni e contratti audaci, apprezzato nel sud dei Paesi Bassi dove i circoli di Pandoeren si riuniscono ancora settimanalmente.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vinci l'asta e porta a termine il tuo contratto (un obiettivo di prese o punti) con il tuo partner segreto.
Preparazione
  1. 4 giocatori usano un mazzo Piquet da 33 carte (più il 6 di Cuori).
  2. Distribuisci 8 carte ciascuno in due turni da 4 con una 33ª carta nel buffer.
  3. Il primo di mano dichiara per primo; la dichiarazione più alta vince il contratto.
Al tuo turno
  1. Rispondi al seme; gioca briscola se ne sei sprovvisto; sovra-taglia se è stata giocata una briscola.
  2. Dichiara le combinazioni prima della prima presa; solo la migliore combinazione segna.
  3. Il partner rivela la propria identità quando la sua carta chiamata viene giocata.
Punteggio
  • Fante di briscola 20, 9 di briscola 14, Asso 11, 10 10, Re 4, Regina 3, Fante non di briscola 2.
  • Bonus ultima presa 10; la migliore combinazione segna 20/50/100 punti.
  • Il successo del contratto paga fiches dai difensori; il fallimento paga in senso inverso.
Consiglio: Dichiara solo con un Fante o un 9 di briscola; i 34 punti combinati di Fante e Nono determinano la maggior parte delle mani.

Giocatori

Pandoeren si gioca con 4 giocatori, ognuno dei quali gioca per sé durante la fase d'asta e in partnership annunciate dal proclamatore durante il gioco. Il «partner» in un contratto di coppia può essere un altro giocatore identificato dal possesso di una carta specifica; il partner è sconosciuto a tutti finché quella carta non viene giocata.

Mazzo di carte

Si usano 33 carte: il mazzo Piquet standard da 32 carte (7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re, Asso per ogni seme) PIÙ il 6 di Cuori. Molte famiglie olandesi vendono mazzi Pandoeren da 33 carte, ma funziona qualsiasi mazzo standard con un 6 aggiunto. Nei semi di briscola, l'ordine dei valori dall'alto al basso è: Fante (20 pt), 9 (14), Asso (11), 10 (10), Re (4), Regina (3), 8 (0), 7 (0). Nei semi non di briscola: Asso (11), 10 (10), Re (4), Regina (3), Fante (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Il 6 di Cuori è classificato sotto il 7 di Cuori e vale 0 punti; viene usato solo come carta di bilanciamento per produrre il totale di 33 carte necessario per una distribuzione uniforme.

Obiettivo

Vinci la dichiarazione più alta nell'asta, poi con il tuo eventuale partner porta a termine il contratto (raggiungi l'obiettivo di prese/punti indicato dalla dichiarazione). Un contratto riuscito paga il proclamatore e il partner dal piatto; un contratto fallito paga i difensori. Nel corso di una serata, vince il giocatore con il maggior numero di fiches.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore versa una fiche nel piatto centrale prima di ogni mano. Una buona posta iniziale è 10 fiches per giocatore.
  2. Scegli il primo mazziere tagliando per la carta più bassa. La distribuzione ruota in senso orario.
  3. Mescola il mazzo da 33 carte. Distribuisci 4 carte a ciascun giocatore, una alla volta in senso orario, poi metti la carta rimanente coperta (la carta nel piatto o buffer).
  4. Distribuisci altre 4 carte a ciascun giocatore (ogni giocatore ha ora 8 carte). Quella 33ª carta nel buffer non viene toccata durante il gioco a meno che un contratto specifico non lo richieda.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere (il primo di mano) parla per primo nell'asta.

Svolgimento del gioco

  1. Fase d'asta: Ogni giocatore in senso orario può dichiarare un contratto o passare. Le dichiarazioni salgono attraverso una gerarchia fissa. Una volta passato, un giocatore non può rientrare nell'asta. La dichiarazione più alta vince; il suo offerente diventa il proclamatore.
  2. Gerarchia dei contratti (dal basso all'alto, ordine tipico): (1) Gioco normale con partner che necessita di 100 punti; (2) Giochi con obiettivo di punti più alto a 120, 140, 150, 170 punti; (3) Piccolo: vinci esattamente 1 presa da solo; (4) Zwabber: gioco senza briscola con partner; (5) Miseria: vinci 0 prese da solo; (6) Kereltje: una partnership specifica costruita intorno a chi detiene un determinato Fante; (7) Pandoer: vinci tutte le 8 prese. Tavoli specifici possono aggiungere o riordinare le varianti.
  3. Dichiarazione di briscola e partner: Dopo aver vinto l'asta, il proclamatore annuncia il seme di briscola (se presente; Zwabber e i giochi a obiettivo di punti non hanno briscola per certi tipi di contratto) e, per i contratti di coppia, chiama una carta specifica (ad esempio «Re di Picche»); il possessore di quella carta è segretamente il partner. Il partner non si rivela finché la carta chiamata non viene effettivamente giocata.
  4. Svolgimento delle prese: Il primo di mano apre la prima presa (salvo diversa indicazione del contratto). I giocatori devono rispondere al seme. Se non possono rispondere al seme, devono giocare briscola se possono (e devono sovra-tagliare se è stata giocata una briscola e ne hanno una più alta in mano). Se non possono fare nessuna delle due cose, giocano qualsiasi carta.
  5. Vittoria della presa: Vince la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme aperto se non è stata giocata alcuna briscola. Il vincitore apre la presa successiva.
  6. Combinazioni (onori): Prima di giocare la tua prima carta della prima presa, puoi dichiarare qualsiasi combinazione di 3 o più carte consecutive dello stesso seme (scala) o tris/poker dello stesso valore (Re, Regine, Fanti, 10, 9). Le scale segnano 20 punti (per 3 carte) o 50 (per 4+); i gruppi dello stesso valore segnano 80 (4 Fanti = 160, 4 nove = 180, quattro Assi = 100, quattro Re = 100, quattro Regine = 100, quattro Dieci = 100). Solo la combinazione con il punteggio più alto al tavolo viene effettivamente contata, e i suoi punti vanno alla squadra che l'ha dichiarata.
  7. Rivelazione del partner: Il partner chiamato gioca come difensore finché la sua carta chiamata non viene effettivamente giocata; una volta giocata, diventa partner aperto del proclamatore. Tutti i punti carta catturati da quel momento in poi contano verso i totali della squadra.
  8. Fine partita: Dopo che tutte le 8 prese sono state giocate, conta i punti carta più il bonus dell'ultima presa (10 punti).

Punteggio

  • Punti carta per presa: Fante di briscola 20, 9 di briscola 14, Asso 11, 10 10, Re 4, Regina 3, Fante non di briscola 2, 9/8/7/6 valgono 0.
  • Bonus ultima presa: 10 punti a chi vince l'ultima presa (la 8ª).
  • Bonus combinazione: Solo la migliore combinazione tra tutti i quattro giocatori segna, per la squadra che la possiede.
  • Successo del contratto: Se la squadra del proclamatore raggiunge o supera l'obiettivo del contratto (ad es. 100, 120, 140 punti a seconda della dichiarazione), ognuno riscuote un pagamento dal piatto proporzionale al livello della dichiarazione. Il vincitore riscuote anche la fiche buffer se è stata usata.
  • Fallimento del contratto: Se il contratto fallisce, il proclamatore e il partner pagano ciascuno ai difensori un importo fisso (tipicamente 1 fiche per i contratti bassi, fino a 10 fiches per il grande slam Pandoer).
  • Vittorie con contratti speciali: Pandoer (vincere tutte le 8 prese) paga 10 fiches da ciascun avversario. Miseria (0 prese) paga 5 fiches. Piccolo (esattamente 1 presa) paga 3 fiches. I pagamenti scalano in base al contratto.
  • Obiettivo di partita (opzionale): Si gioca finché un giocatore ha accumulato un numero di fiches (tipicamente 3 volte la posta iniziale) oppure per una serata stabilita; vince chi ha più fiches.

Vittoria

Una singola mano è vinta dalla squadra il cui risultato corrisponde al contratto (la squadra del proclamatore se raggiunge il suo obiettivo, altrimenti i difensori). La serata nel suo complesso è vinta da chi ha il maggior numero di fiches quando il gioco termina.

Varianti comuni

  • Pandoer Mini: Una versione accorciata a 4 mani usata come gioco introduttivo. Elimina i livelli di contratto più alti e più bassi.
  • Pandoeren senza partner: Il proclamatore gioca sempre da solo indipendentemente dalla dichiarazione; semplifica la confusione delle partnership.
  • Pandoeren senza fiches: Usa un totale di punti progressivo su molte mani invece dei pagamenti in fiches per mano; il primo a 500 vince.
  • Limburgse Pandoer: Variante regionale dalla provincia meridionale del Limburgo con punteggi combinazione più generosi e un contratto «Troela» aggiunto (tre Assi in mano).
  • Pandoeren con chiamata del mazziere a rotazione: Dopo ogni mano, il mazziere può richiedere a tutti i giocatori di mostrare la loro carta più bassa prima dell'asta, modificando le informazioni disponibili agli offerenti.

Consigli e strategie

  • Dichiara contratti alti solo con un lungo seme di briscola che includa il Fante o il 9 di briscola, oppure con una mano ricca di punti (più Assi e Dieci). Il Fante di briscola da solo vale 20 punti carta e un contratto a metà strada è un disastro.
  • Nei contratti di coppia, chiama la carta di cui hai più bisogno. Chiamare un Re o un Asso specifico che ti manca ti permette di raccogliere la carta punti mancante e costruisce una squadra nascosta.
  • I contratti Miseria e Piccolo richiedono forme di mano specifiche. Miseria necessita di tutte carte basse su più semi; Piccolo necessita esattamente di un sicuro vincitore di presa e per il resto di carte mediocri.
  • Tieni traccia attenta della carta del partner chiamato. Una volta giocata quella carta, la partnership viene rivelata e i difensori devono passare dall'attaccare compagni di squadra sconosciuti a una difesa coordinata contro una coppia nota.
  • Conserva una briscola alta per l'ultima presa per rubare il bonus di 10 punti; vale spesso 10 dei punti decisivi nei contratti in bilico.
  • Quando difendi, apri il seme che il proclamatore ha chiamato nella sua richiesta di partner; questo spesso costringe il partner a rivelare se stesso rapidamente e disorganizza la loro cooperazione.

Glossario

  • Proclamatore (pandoer): Il giocatore che ha vinto l'asta e deve portare a termine il contratto nominato.
  • Partner chiamato: Il giocatore che detiene la carta nominata dal proclamatore; diventa membro pubblico della squadra una volta giocata quella carta.
  • Pandoer (contratto): Il contratto di valore più alto, che richiede alla squadra del proclamatore di vincere tutte le 8 prese.
  • Miseria: Un contratto individuale in cui il proclamatore deve vincere esattamente 0 prese.
  • Piccolo: Un contratto individuale in cui il proclamatore deve vincere esattamente 1 presa.
  • Zwabber: Un contratto di coppia senza briscola con i totali di punti come obiettivo.
  • Kereltje: Un contratto di coppia basato sul Fante con regole specifiche sul Fante chiamabile.
  • Combinazione: Una scala o un gruppo di carte dichiarati all'inizio del gioco, che segnano punti bonus se sono i più alti al tavolo.
  • Primo di mano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; primo a dichiarare e primo ad aprire nella maggior parte dei contratti.
  • Carta buffer: La 33ª carta messa da parte coperta durante la distribuzione; usata solo da contratti specifici.

Consigli e strategia

Dichiara i contratti alti (Pandoer, Zwabber+) solo con un Fante o un 9 di briscola in mano. Il Fante di briscola da solo vale 20 punti, sufficienti a determinare la maggior parte dei contratti. Tieni traccia della carta del partner chiamato per calibrare la pressione difensiva.

Il livello più profondo di Pandoeren è la deduzione sul partner chiamato. Il proclamatore rivela la propria debolezza (la carta che gli manca) chiamandola; i difensori attenti possono dedurre quali due giocatori formano la squadra e quali due sono i difensori prima che la carta chiamata venga mai giocata.

Curiosità e aneddoti

La 33ª carta (aggiunta al mazzo Piquet standard da 32 carte) è quasi sempre il 6 di Cuori. Il suo unico compito è rendere il mazzo divisibile uniformemente per 4 per la distribuzione di 8 carte; il suo valore in punti è 0 sia nella briscola che nei semi non di briscola.

  1. 01Quante carte ci sono in un mazzo standard di Pandoeren e qual è la 33ª carta?
    Risposta 33 carte; la 33ª carta è il 6 di Cuori, aggiunto a un mazzo Piquet standard da 32 carte come carta di bilanciamento per la distribuzione.
  2. 02In Pandoeren, cos'è il contratto «Pandoer»?
    Risposta Vincere tutte le 8 prese con il proprio partner, il contratto di valore più alto nell'asta.

Storia e cultura

Pandoeren si sviluppò nei Paesi Bassi nel XIX secolo come cugino olandese del Solo Whist e del Klaverjas. Si diffuse attraverso il Limburgo e il Noord-Brabant e divenne il gioco caratteristico dei circoli minerari e delle fabbriche olandesi all'inizio del XX secolo, molti dei quali ospitano ancora serate settimanali di Pandoer.

Pandoeren è più fortemente associato alle province olandesi meridionali del Limburgo e del Noord-Brabant, dove i circoli dedicati al Pandoer organizzano tornei annuali. È considerato un gioco di deduzione e nervi saldi, più cerebrale del Klaverjas e più sociale del Bridge.

Varianti e regole della casa

Pandoer Mini semplifica la gerarchia dei contratti. Il Pandoeren senza partner elimina il meccanismo del partner chiamato. Limburgse Pandoer aggiunge il contratto Troela. Le versioni senza fiches tengono traccia dei punti invece delle fiches per il punteggio cumulativo.

Per i principianti, gioca la variante senza partner e una lista di contratti ridotta (solo il normale a 100, Miseria e Pandoer). Per i gruppi avanzati, aggiungi i bonus combinazione e il contratto Troela per una maggiore profondità nelle dichiarazioni.