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Cómo jugar a Schafkopf

Schafkopf es el tradicional juego de bazas para cuatro manos de Baviera, con 32 cartas, en el que todos los Ober/Reinas y Unter/Jotas son triunfos permanentes, y el declarante busca un compañero oculto llamando un As (Rufspiel) o juega solo como Solo, Wenz o Geier.

Jugadores
4
Dificultad
Difícil
Duración
Media
Baraja
32
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Cómo jugar a Schafkopf

Schafkopf es el tradicional juego de bazas para cuatro manos de Baviera, con 32 cartas, en el que todos los Ober/Reinas y Unter/Jotas son triunfos permanentes, y el declarante busca un compañero oculto llamando un As (Rufspiel) o juega solo como Solo, Wenz o Geier.

3-4 jugadores ​​​Difícil ​​Media

Cómo jugar

Schafkopf es el tradicional juego de bazas para cuatro manos de Baviera, con 32 cartas, en el que todos los Ober/Reinas y Unter/Jotas son triunfos permanentes, y el declarante busca un compañero oculto llamando un As (Rufspiel) o juega solo como Solo, Wenz o Geier.

Schafkopf (literalmente «cabeza de oveja») es el tradicional juego de bazas para cuatro manos de Baviera y el ancestro común tanto del Skat como del Sheepshead americano. Se juega con un mazo de 32 cartas; cada jugador recibe 8 cartas e intenta ganar al menos 61 de los 120 puntos de cartas disponibles. La característica distintiva es que las cuatro Reinas y los cuatro Jotas (u Ober y Unter en un mazo bávaro) son siempre triunfos, por encima del palo de triunfo nominado. Tras el reparto, un jugador declara un contrato: el Rufspiel cotidiano (Sauspiel), en el que el declarante llama a un As de palo para identificar un compañero oculto, o uno de varios contratos Solo que se juegan solo contra los otros tres. El juego es en sentido horario, se debe seguir el palo, y el triunfo más alto o la carta más alta del palo salido gana cada baza.

Referencia rápida

Objetivo
Anotar al menos 61 de los 120 puntos de cartas con el bando declarante (declarante más compañero oculto, o solista solo).
Preparación
  1. 4 jugadores; barajar un mazo bávaro de 32 cartas o un mazo francés corto (del 7 al As).
  2. Repartir 8 cartas a cada uno en dos paquetes de cuatro; no queda mazo.
  3. Declaración en sentido horario desde la mano: Rufspiel (triunfo de Corazones, compañero del As llamado), Farbsolo, Wenz o Geier; el contrato más alto gana. Si todos pasan, jugar Ramsch.
En tu turno
  1. La mano sale; el juego avanza en sentido horario. Debe seguir el palo; los Ober/Reinas y Unter/Jotas cuentan como triunfos.
  2. La baza la gana el triunfo más alto, o si no hay triunfos, la carta más alta del palo salido; el ganador sale a continuación.
  3. Antes de la segunda carta de la segunda baza, un defensor puede llamar Kontra, el bando declarante puede responder Re (y así sucesivamente), cada anuncio duplica la puntuación.
Puntuación
  • Puntos de cartas: As 11, 10 10, Rey 4, Ober/Reina 3, Unter/Jota 2, los demás 0 (120 en el mazo).
  • Bando declarante ≥ 61 gana; perdedores ≤ 30 = Schneider, 0 bazas = Schwarz, cada uno una unidad de bonificación.
  • Laufende (rachas de los triunfos más altos, mín. 3 en Rufspiel/Farbsolo, 2 en Wenz/Geier) añaden una unidad cada uno.
Consejo: En el Rufspiel, salga con el palo llamado en la primera baza para descubrir a su compañero oculto y establecer la asociación antes de que los defensores puedan coordinarse contra usted.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores, sentados alrededor de una mesa cuadrada. No hay asociaciones fijas; en el contrato cotidiano de Rufspiel, el declarante y el poseedor del As llamado forman una asociación temporal, inicialmente oculta, para esa mano. Todos los contratos Solo (Wenz, Farbsolo, Geier) se juegan uno contra tres. El reparto rota en sentido horario en cada mano.

Mazo de cartas

Un mazo bávaro de 32 cartas con palos alemanes (palos: Eichel/Bellotas, Gras/Hojas, Herz/Corazones, Schellen/Cascabeles; figuras Ober y Unter en lugar de Reina y Jota) o un mazo francés estándar de 32 cartas con los 2 al 6 retirados, dejando del 7 al As en cada palo ♠ ♥ ♦ ♣. En los palos no triunfo, las cartas se ordenan As (alto), 10, Rey, Ober/Reina, Unter/Jota, 9, 8, 7; sin embargo, en todo contrato normal todos los Ober/Reinas y todos los Unter/Jotas son promovidos al palo de triunfo, por lo que solo existen seis cartas de cada palo no triunfo como cartas de palo secundario. Valores en puntos (120 en todo el mazo): As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Ober/Reina = 3, Unter/Jota = 2, 9/8/7 = 0.

Objetivo

El bando declarante (declarante más el compañero llamado en Rufspiel, o el solista solo en un Solo) debe ganar bazas que totalicen al menos 61 de los 120 puntos de cartas. Los defensores ganan si capturan 60 o más (solo necesitan empatar con 60 para vencer al declarante, ya que el declarante debe superar los 60).

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 32 cartas. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. El repartidor da 8 cartas a cada jugador en sentido horario, en dos paquetes de cuatro (primero un paquete de cuatro a cada jugador, luego el segundo paquete de cuatro).
  3. No quedan cartas; no hay mazo ni descarte.
  4. Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor (mano), cada jugador en sentido horario puede anunciar un contrato o pasar. El contrato de mayor rango gana; el anunciante se convierte en el declarante. Si los cuatro pasan, la mano se descarta o se juega un Ramsch forzado (véase Variantes).
  5. Los contratos, en orden ascendente de rango, son: Rufspiel (un juego de asociación con triunfo de Corazones, el más bajo y más común), luego Farbsolo (solo de palo elegido), Wenz (solo los cuatro Unter/Jotas son triunfo) y Geier (solo los cuatro Ober/Reinas son triunfo). Muchos círculos bávaros consideran Solo el más alto; el orden definido localmente puede variar, pero cualquier Solo supera a cualquier Rufspiel.

Estructura de triunfos

  1. Rufspiel (Sauspiel): El palo de triunfo es Corazones. El palo de triunfo contiene los cuatro Ober/Reinas, los cuatro Unter/Jotas y las seis cartas secundarias de Corazones (As, 10, Rey, 9, 8, 7 de Corazones), dando 14 triunfos en total.
  2. Farbsolo: El solista nombra cualquier palo como triunfo. Las seis cartas secundarias de ese palo, más los cuatro Ober/Reinas y los cuatro Unter/Jotas, forman los 14 triunfos.
  3. Wenz: Solo los cuatro Unter/Jotas son triunfo (4 triunfos). Los Ober/Reinas se ordenan normalmente dentro de su palo secundario, justo por debajo del As.
  4. Geier: Solo los cuatro Ober/Reinas son triunfo (4 triunfos). Los Unter/Jotas se ordenan normalmente dentro de su palo secundario.
  5. Orden de triunfos (dentro de los triunfos): Ober/Reina de Eichel/♣ (alto), Ober/Reina de Gras/♠, Ober/Reina de Herz/♥, Ober/Reina de Schellen/♦, luego Unter/Jota de ♣, ♠, ♥, ♦ en el mismo orden, luego (si corresponde) el As, 10, Rey, 9, 8, 7 del palo de triunfo nominado de mayor a menor. Entre los palos no triunfo, las cartas se ordenan As, 10, Rey, 9, 8, 7 (sin Ober/Reinas ni Unter/Jotas, ya que todos son triunfos).

Rufspiel: llamar al compañero

  1. Solo el Rufspiel tiene un compañero llamado. El declarante elige un As de palo no triunfo (♣, ♠ o ♦; nunca ♥ porque Corazones es triunfo) que no posee él mismo y anuncia, por ejemplo, «Juego con el As de Bellotas» (Eichel-Sau). Quien posea ese As es el compañero silencioso del declarante para esa mano, pero no se revela.
  2. El declarante debe poseer al menos una carta secundaria del palo llamado (para que la asociación pueda establecerse realmente).
  3. El As llamado debe jugarse cuando se sale con su palo (el poseedor está obligado a proporcionarlo). El poseedor no puede salir con su palo mientras aún tenga el As, excepto en el raro caso de «escaparse» saliendo con tres o más cartas del palo llamado seguidas (Davonlaufen).
  4. Si el As llamado aún no ha aparecido, debe jugarse en la última (octava) baza si antes no se ha salido con su palo.

Jugabilidad

  1. La mano (el jugador a la izquierda del repartidor) sale a la primera baza jugando una carta boca arriba.
  2. En sentido horario, cada jugador restante juega una carta, formando una baza de cuatro cartas.
  3. Debe seguir el palo. Si la carta salida es un triunfo, cada jugador debe jugar un triunfo si puede; si la carta salida es de un palo secundario, cada jugador debe seguir ese palo si puede (recuerde que los Ober/Reinas y los Unter/Jotas son triunfos, no cartas de palo secundario, en los contratos estándar). Un jugador que no tenga ni triunfos ni el palo salido puede jugar cualquier carta.
  4. La baza la gana el triunfo más alto jugado, o (si no se juegan triunfos) la carta más alta del palo salido. El ganador recoge las cuatro cartas boca abajo y sale a la siguiente baza.
  5. El juego continúa hasta que se juegan las 8 bazas y se capturan las 32 cartas. Cada bando cuenta entonces los valores en puntos de las cartas en las bazas ganadas.

Doblaje (Kontra / Re)

  1. Antes de que se juegue la primera carta de la segunda baza, cualquier defensor puede anunciar Kontra, doblando el valor del juego.
  2. El bando declarante puede entonces responder Re, doblándolo de nuevo.
  3. Otros anuncios («Supra», «Hirsch») pueden redoblar por tercera y cuarta vez en algunas reglas locales, pero el juego básico usa solo Kontra y Re.

Puntuación

  1. Condición de victoria: El bando declarante con ≥ 61 puntos gana la mano; con ≤ 60 puntos pierde.
  2. Schneider: Si el bando perdedor toma 30 o menos puntos, es «Schneider» y los ganadores puntúan una unidad de bonificación.
  3. Schwarz: Si el bando perdedor no gana ninguna baza, es «Schwarz» y los ganadores puntúan otra unidad de bonificación.
  4. Laufende (corredores): Triunfos más altos consecutivos en manos del bando ganador en el orden de rango correcto, comenzando por el Ober/Reina de Eichel/♣. En Rufspiel y Farbsolo, el mínimo de corredores pagables es 3; en Wenz y Geier es 2. Cada corredor añade una unidad.
  5. Valores base (tarifa bávara típica): Rufspiel = 1 unidad, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 unidades (a veces 3). El valor total en unidades es la suma de la base, Schneider (si corresponde), Schwarz (si corresponde) y corredores (si corresponde), cada uno de los cuales se duplica si se jugó Kontra, se duplica de nuevo si Re, y se duplica una tercera vez si se acordó algún anuncio adicional.
  6. Pagos: Cada defensor paga al declarante las unidades calculadas (y el compañero silencioso iguala su parte) en el Rufspiel, de modo que el declarante y el compañero ganan o pierden la cantidad calculada frente a cada jugador contrario. En un Solo, el solista gana de cada adversario o paga a cada uno individualmente.

Victoria

  • Una sola mano se gana alcanzando el umbral de puntos indicado arriba.
  • Una sesión se juega normalmente durante un número acordado de repartos (con frecuencia 16, 24 o «hasta que todos hayan repartido el mismo número de veces»); el jugador con el mayor saldo positivo de unidades es el ganador de la sesión.
  • No es posible un empate dentro de una mano porque el declarante necesita estrictamente más de 60, por lo que un reparto de 60-60 es una victoria de los defensores.

Variantes comunes

  • Tout: Un Tout anunciado (en Solo o Wenz) afirma que el declarante ganará todas las bazas; se pierde si incluso una baza va a los defensores, y se gana al cuádruple de la base. A veces llamado «Durchmarsch».
  • Sie: El anuncio más raro; al declarante se le reparten los cuatro Ober/Reinas y los cuatro Unter/Jotas, anuncia Sie y cobra el cuádruple del juego básico sin jugar.
  • Ramsch: Se juega cuando los cuatro jugadores pasan. Cada uno juega solo para sí mismo, y el jugador que termina con más puntos de cartas pierde una cantidad fija. Se usa como contrato de consolación.
  • Kurze Karte (Schafkopf corto): Usa un mazo de 24 cartas (sin los 7 y los 8); a cada jugador se le reparten 6 cartas. Más rápido, con una distribución de triunfos más densa.
  • Schafkopf para tres: Una variante de 24 cartas para una mesa de tres jugadores, admitiendo solo contratos de estilo Solo.

Consejos y estrategias

  • En el Rufspiel, las primeras bazas sirven para encontrar al compañero. Salir con el palo llamado es el «hola» estándar del declarante, que fuerza la salida del As y revela al compañero.
  • Cuente las cartas de triunfo a medida que aparecen. Con 14 triunfos en Rufspiel/Farbsolo, quien sobreviva más tiempo con triunfos largos en la mesa suele ganar las últimas tres bazas y la mayoría de los puntos.
  • Piense en valores de puntos, no en conteo de bazas. Una pila de 2 bazas que incluye ambos Ases y el 10 de triunfos puede contener fácilmente 40+ puntos, mientras que una pila de 4 bazas llena de 9s y 8s puede no valer nada.
  • Los Ober/Reinas y los Unter/Jotas nunca pueden usarse como cartas de palo secundario; nunca los «guarde» para un palo largo, son triunfos y nada más.
  • Como defensor, piense en el Schneider: incluso si no puede impedir que el declarante llegue a 61, negarle el Schneider (manteniéndolo por debajo de 91) ahorra una unidad.
  • Kontra es información además de dinero. Solo llame Kontra cuando esté bastante seguro de que el bando declarante está por debajo de 61; un Kontra equivocado duplica sus pérdidas.

Glosario

  • Ober / Unter: Equivalentes bávaros de Reina y Jota; siempre triunfo en los contratos estándar de Schafkopf.
  • Triunfo: Una carta privilegiada que supera a cualquier carta de otro palo. En Schafkopf, el «palo» de triunfo es la unión de todos los Ober/Reinas, todos los Unter/Jotas y las seis cartas secundarias del palo de triunfo nominado.
  • Rufspiel / Sauspiel: El contrato de asociación estándar con Corazones como triunfo; el declarante llama a un As de palo para nombrar un compañero oculto.
  • Sau: «Cerda», apodo bávaro para el As (usado en «llamo a la Eichel-Sau», el As de Bellotas).
  • As llamado (Rufsau): El As de palo no triunfo nombrado por el declarante; quien lo posee es el compañero.
  • Solo: Cualquier contrato en el que un jugador juega solo contra los otros tres.
  • Wenz: Un Solo en el que solo los cuatro Unter/Jotas son triunfo.
  • Geier: Un Solo en el que solo los cuatro Ober/Reinas son triunfo.
  • Schneider / Schwarz: Condiciones de bonificación para el bando ganador (≤ 30 puntos / ninguna baza para los perdedores).
  • Laufende (corredores): Una secuencia de los triunfos más altos en manos del bando ganador, comenzando con el Ober de Eichel/♣.
  • Kontra / Re: Anuncios de doblaje y redoblaje por defensores y declarantes antes de la segunda carta de la segunda baza.
  • Mano (Forehand): El jugador a la izquierda del repartidor; sale a la primera baza.
  • Ramsch: Contrato de consolación que se juega cuando los cuatro pasan; el jugador con más puntos pierde.

Consejos y estrategia

La habilidad distintiva es contar los triunfos (hay 14 en un juego estándar) y rastrear dónde están aún los Ober y Unter más altos. En el Rufspiel, salir pronto con el palo llamado fuerza al compañero a descubrirse y establece un juego medio coordinado; en un Solo, conserve sus triunfos más altos para las últimas tres bazas, donde suelen caer las cartas de diez y once puntos.

El Rufspiel es un juego de información: el declarante debe revelar al compañero eventualmente, y los defensores deben deducir quién tiene el As llamado antes de que se juegue. Observar qué jugador evita el palo llamado, quién descarta triunfos altos y quién suelta Dieces cargados de puntos revela casi todo sobre la asociación oculta.

Curiosidades

La tradición bávara dice que el nombre del juego no hace referencia a las ovejas en absoluto, sino a las marcas de tiza que antes se usaban para llevar la puntuación en la mesa de madera, que cuando estaban completamente llenas se parecían a una cabeza de oveja. Los torneos regionales de Schafkopf atraen a miles de jugadores y son televisados por Bayerischer Rundfunk.

  1. 01En el Schafkopf bávaro estándar, ¿qué cartas son siempre triunfo independientemente del contrato?
    Respuesta Los cuatro Ober/Reinas y los cuatro Unter/Jotas, en el orden Eichel/Tréboles, Gras/Espadas, Herz/Corazones, Schellen/Diamantes.

Historia y cultura

Schafkopf está documentado en Baviera desde finales del siglo XVIII y es el reconocido ancestro del Skat (a través de los reformadores del siglo XIX en Altenburg) y del Sheepshead americano (llevado a Wisconsin por inmigrantes alemanes). El Ministerio de Cultura de Baviera incluye Schafkopf entre los bienes culturales inmateriales del estado.

Schafkopf es inseparable de la identidad bávara. Se juega en prácticamente cada Gasthaus y Biergarten de los pueblos, se enseña en muchas escuelas bávaras como parte de las clases de patrimonio regional, y es defendido fervientemente como el juego tradicional «auténtico» por jugadores que ven al Skat como un intruso del norte.

Variantes y reglas de la casa

Los principales contratos con nombre más allá del Rufspiel básico son Farbsolo (solo de palo elegido), Wenz (triunfo solo con Unter/Jotas) y Geier (triunfo solo con Ober/Reinas). Las apuestas de alto riesgo incluyen Tout (ganar todas las bazas) y Sie (los ocho triunfos más altos repartidos a un solo jugador, victoria automática al cuádruple del valor). Si los cuatro jugadores pasan una mano, muchos círculos cambian al Ramsch, donde el jugador con más puntos pierde.

Los principiantes deben comenzar solo con el Rufspiel y añadir el Wenz después de algunas sesiones. Jugar con una mano ficticia expuesta durante las primeras rondas ayuda a los nuevos jugadores a ver qué cartas son triunfo. Un mazo más corto de 24 cartas (sin los 7 y los 8) agiliza el juego y reduce la cantidad de conteo necesario.