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Come si gioca a Quadrille

Il Quadrille è il raffinato gioco di prese a quattro giocatori del 1700, disputato con un mazzo da 40 carte (rimosse le 10, le 9 e le 8), che presenta i Matadores in stile Ombre (Spadille, Manille, Basto), contratti d'asta e una partnership segreta con il Re chiamato.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Quadrille

Il Quadrille è il raffinato gioco di prese a quattro giocatori del 1700, disputato con un mazzo da 40 carte (rimosse le 10, le 9 e le 8), che presenta i Matadores in stile Ombre (Spadille, Manille, Basto), contratti d'asta e una partnership segreta con il Re chiamato.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Il Quadrille è il raffinato gioco di prese a quattro giocatori del 1700, disputato con un mazzo da 40 carte (rimosse le 10, le 9 e le 8), che presenta i Matadores in stile Ombre (Spadille, Manille, Basto), contratti d'asta e una partnership segreta con il Re chiamato.

Il Quadrille è il discendente settecentesco a quattro mani dello Hombre spagnolo (Ombre) ed è stato il gioco di carte più in voga nell'Europa della Reggenza e dell'Illuminismo. Si gioca in quattro con un mazzo ridotto di 40 carte, dieci per ciascuno, e combina dichiarazioni, designazione della briscola e una partnership segreta con il Re chiamato: il dichiarante (Hombre) vince l'asta, nomina la briscola e può chiamare un Re non-briscola il cui possessore diventa suo alleato silenzioso per quella mano. La coppia del dichiarante cerca di vincere almeno 6 delle 10 prese; tre carte speciali (Spadille, Manille, Basto, detti Matadores) sono sempre le tre briscole più alte e la quarta briscola per rango (Ponto) è l'Asso nei semi rossi o il Re nei semi neri. I risultati vengono regolati con gettoni che entrano ed escono da un piatto comune.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come Hombre, vinci almeno 6 delle 10 prese con un partner chiamato, un partner scambiato o da solo; i difensori cercano di tenerti a 5 o meno.
Preparazione
  1. 4 giocatori, mazzo ridotto da 40 carte (senza 8, 9, 10); distribuire 10 carte ciascuno, in senso antiorario.
  2. Ogni giocatore versa gettoni nel piatto centrale.
  3. Asta (in senso antiorario dal maggiore): Alliance, Dimidiator, Casco, Solo o passare; se tutti passano il possessore dello Spadille è obbligato a giocare Alliance.
Al tuo turno
  1. Il giocatore che vince la dichiarazione (Hombre) nomina la briscola; i Matadores sono Spadille (A♠), Manille (punto più basso della briscola), Basto (A♣), poi Ponto.
  2. L'Hombre chiama un Re non-briscola (Alliance/Dimidiator/Casco) il cui possessore è partner silenzioso o partner di scambio.
  3. Si deve rispondere al seme; la briscola più alta o la carta più alta del seme guidato vince la presa.
Punteggio
  • La squadra dell'Hombre vince (6+ prese): raccoglie il piatto; Solo e Casco pagano di più dell'Alliance.
  • Remise (esattamente 5 prese): il piatto raddoppia per la mano successiva; Codille (4 o meno): l'Hombre paga il quadruplo.
  • Vole (10 prese) triplica il pagamento con bonus; bonus Matadores per chi detiene tutte e tre le briscole più alte.
Consiglio: Quando dichiari Alliance, chiama un Re in un seme in cui tu personalmente possiedi diverse carte; altrimenti il tuo partner silenzioso non può aiutarti e il contratto crolla.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori, seduti individualmente (nessuna partnership fissa tra le mani); il partner segreto cambia a ogni mano. La distribuzione ruota in senso antiorario (come nella maggior parte dei giochi di derivazione spagnola). Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo per la carta più bassa.

Mazzo di carte

Un mazzo da 40 carte composto da un mazzo standard di 52 carte con tutte le 8, le 9 e le 10 rimosse. Restano per ogni seme: Re, Regina, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Semi neri (♠♣), ordine di valore: Re (alto), Regina, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (gli Assi sono speciali). Semi rossi (♥♦), ordine di valore: Re (alto), Regina, Fante, Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (basso). La gerarchia speciale delle briscole è descritta nella sezione Struttura della Briscola.

Obiettivo

Il giocatore che vince la dichiarazione (Hombre) mira a fare almeno 6 prese su 10, da solo o con un partner chiamato, secondo il contratto. I due o tre difensori avversari cooperano per tenere l'Hombre a 5 prese o meno.

Preparazione e Distribuzione

  1. Ogni giocatore versa nel piatto centrale una puntata iniziale uguale e concordata (per esempio 4 gettoni) prima della prima mano.
  2. Distribuire 10 carte a ciascuno dei quattro giocatori in pacchetti di 4, poi 3, poi 3 (oppure 3+3+4), in senso antiorario, a partire dal giocatore alla destra del mazziere.
  3. Dopo la distribuzione non restano carte; non c'è tallone.
  4. A partire dal giocatore alla destra del mazziere (il maggiore) e continuando in senso antiorario, ogni giocatore fa una dichiarazione o passa. Il contratto più alto vince; quel giocatore diventa l'Hombre e nomina la briscola.
  5. Se tutti e quattro passano, il possessore dello Spadille diventa Hombre per Spadille forzato (vedi Dichiarazioni).

Struttura della Briscola (Matadores)

  1. Spadille: L'Asso di Picche. Sempre la briscola più alta in assoluto, qualunque seme venga chiamato come briscola.
  2. Manille: Il punto più basso del seme di briscola: specificamente il 2 nelle briscole nere e il 7 nelle briscole rosse. Seconda briscola per rango.
  3. Basto: L'Asso di Fiori. Sempre la terza briscola per rango.
  4. Ponto (quarta briscola): L'Asso del seme di briscola quando la briscola è rossa (♥ o ♦); il Re del seme di briscola quando la briscola è nera (♠ o ♣). Si colloca immediatamente sotto il Basto.
  5. Le briscole rimanenti seguono la classifica regolare del seme sotto il Ponto (neri: Regina, Fante, 7, 6, 5, 4, 3; rossi: Regina, Fante, poi 2, 3, 4, 5, 6, saltando la Manille già collocata al 2° posto e l'Asso già collocato come Ponto).
  6. I semi non-briscola si classificano normalmente secondo il loro colore come descritto nella sezione Mazzo di carte. I semi non vengono promossi nel seme di briscola; solo Spadille, Manille, Basto e il Ponto vengono spostati.

Contratti di Dichiarazione

  1. Le dichiarazioni iniziano dal giocatore alla destra del mazziere e proseguono in senso antiorario. Ogni contratto deve superare strettamente il precedente.
  2. Alliance (il più basso): L'Hombre nomina la briscola e chiama un Re non-briscola; il giocatore che detiene quel Re diventa partner silenzioso per quella mano. La coppia divide il piatto in parti uguali in caso di vittoria.
  3. Dimidiator (o «Dimid»): L'Hombre nomina la briscola, chiama un Re e scambia carte privatamente con il possessore del Re chiamato (scambio coperto prima del gioco). Dopo lo scambio il giocatore chiamato può giocare contro l'Hombre; l'Hombre prosegue in solitaria con la mano migliorata.
  4. Casco: Disponibile solo a un giocatore che ha ricevuto entrambi gli Assi neri (Spadille e Basto). L'Hombre non nomina la briscola; è invece il possessore del Re chiamato a nominarla. Paga di più dell'Alliance.
  5. Solo (il più alto): L'Hombre gioca da solo contro gli altri tre senza un partner, non chiama nessun Re e deve comunque vincere 6 prese. Paga di più.
  6. Spadille Forzato (Spadille forcée): Se tutti e quattro passano, il giocatore che ha ricevuto lo Spadille deve giocare un contratto Alliance che lo voglia o no. Chiama un Re non-briscola il cui possessore diventa partner silenzioso, esattamente come in un Alliance volontario.

Svolgimento del gioco

  1. Dopo l'eventuale scambio di carte del Dimidiator, il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa giocando una carta scoperta.
  2. Ogni giocatore rimanente, in senso antiorario, gioca una carta, formando una presa di quattro carte.
  3. Si deve rispondere al seme se possibile. Un giocatore che non può rispondere al seme guidato può giocare briscola o scartare liberamente; non c'è regola del «obbligo di superare» tranne che per il Re chiamato indicato sotto.
  4. Obbligo del Re chiamato (Alliance e Casco): Il Re chiamato deve essere giocato quando viene guidato il suo seme e non può essere guidato dal suo stesso possessore; il partner silenzioso deve fare attenzione a non rivelare prematuramente l'alleanza.
  5. Vincitore della presa: La briscola più alta giocata, oppure, se non è stata giocata alcuna briscola, la carta più alta del seme guidato. Si noti che Spadille, Manille e Basto sono briscole indipendentemente dal seme guidato, purché siano state giocate legalmente (possono sempre essere usate come briscola).
  6. Rinuncia dei Matadores: Un Matadore (Spadille, Manille, Basto) non può essere tagliato da una briscola inferiore e può essere guidato quando il suo possessore lo desidera; ma può essere forzato fuori quando viene guidata la briscola e i Matadores sono ancora in mano.
  7. Il gioco prosegue per tutte le 10 prese; alla fine la squadra dell'Hombre conta il totale delle proprie prese.

Punteggio e Pagamenti

  1. Vittoria Alliance (Hombre + partner fanno 6+ prese): Il piatto viene diviso in parti uguali tra i partner; ogni avversario versa una nuova puntata iniziale uguale.
  2. Vittoria Solo (Hombre da solo fa 6+ prese): L'Hombre si prende l'intero piatto e riceve un premio solo di 1 gettone da ciascuno dei tre avversari.
  3. Vittoria Dimidiator: Pagata a 1,5 volte il tasso Alliance per riflettere il contratto più forte.
  4. Vittoria Casco: Pagata a 2 volte il tasso Alliance.
  5. Bonus Matadores: Un giocatore che deteneva tutti e tre i Matadores (Spadille, Manille, Basto) nella mano aggiunge un bonus di 1 gettone pagato da ogni avversario; detenere tutte e quattro le briscole più alte (i Matadores più il Ponto) aggiunge 2 gettoni da ciascuno.
  6. Remise (il dichiarante fa esattamente 5 prese): Il piatto viene raddoppiato per la mano successiva; l'Hombre attuale non perde gettoni ma non può riscuotere, e la posta base del contratto viene aggiunta al piatto.
  7. Codille (il dichiarante fa 4 o meno prese e un'altra squadra ne fa 6+): L'Hombre paga come se avesse vinto, quadruplicando la posta; la squadra di difensori vincente divide il piatto.
  8. Vole (la squadra del dichiarante vince tutte le 10 prese): Pagamento triplo normale e un ulteriore bonus di 3 gettoni da ogni avversario, da annunciare prima della prima presa per ottenere il bonus pieno.

Vittoria

  • Una singola mano viene vinta o persa in base al conteggio delle prese rispetto al contratto dell'Hombre.
  • Le sessioni vengono tipicamente giocate per un tempo fisso o un numero concordato di mani; il giocatore con il maggior saldo di gettoni alla fine è il vincitore assoluto.
  • Spareggio: In caso di saldo di gettoni esattamente pari, si gioca una mano con una posta più alta per decidere.
  • Maldistribuzione: Se il mazziere distribuisce un numero errato di carte, tutte le carte vengono restituite e lo stesso mazziere ridistribuisce; nessuno Spadille Forzato si applica a una maldistribuzione.

Varianti Comuni

  • Mediateur: Aggiunge un contratto intermedio in cui l'Hombre può scambiare una carta pescando dal mazzo restante; si colloca tra Alliance e Dimidiator nel rango.
  • Quintille: Un adattamento a cinque giocatori; ogni giocatore riceve 8 carte e l'Hombre chiama un partner come nell'Alliance. Non esiste contratto Solo nel Quintille standard.
  • Risposta in stile Whist: In alcune codificazioni successive, se non viene giocata alcuna briscola vince la carta più alta di qualsiasi seme di risposta; non è standard e va concordato prima.
  • Nessuno Spadille Forzato: In alcune regole da salotto, un passaggio generale comporta una nuova distribuzione piuttosto che forzare lo Spadille. Più lento ma più amichevole.
  • Partner fissi: Una versione semplificata in cui il Re chiamato viene annunciato apertamente prima del gioco; perde il fascino del partner segreto ma è più facile da insegnare.

Consigli e strategie

  • Prima di dichiarare, valuta la forza dei tuoi Matadores. Possedere solo lo Spadille raramente giustifica il Solo; possedere tutti e tre i Matadores più diversi vincitori in seme lungo è di solito un Solo o un Dimidiator.
  • Nell'Alliance, chiama un Re nel seme in cui tu possiedi più carte. Questo garantisce che la partnership possa davvero collaborare; chiamare un Re nel tuo seme vuoto di solito fa saltare la partnership.
  • Guida le briscole subito quando hai lo Spadille e diverse briscole minori. Togliere le briscole agli avversari assicura le 6 prese di cui hai bisogno prima che possano costruire vincitori in seme lungo.
  • Difensori: identifica il partner segreto entro la seconda presa al massimo. Osserva chi evita di guidare il seme chiamato e chi scarta invece di tagliare; è probabile che sia l'alleato.
  • La Remise è spesso giocabile quando hai una mano mediocre. Fare deliberatamente 5 prese quando non puoi raggiungere in sicurezza le 6 fa crescere il piatto senza pagare, e ti lascia in posizione per colpire nella mano successiva.
  • Attenzione alla trappola del Ponto: quando la briscola è rossa, l'Asso di briscola non è la carta più alta (lo Spadille lo è), quindi guidare l'Asso di briscola alla cieca può essere sprecato; conta prima Manille e Basto.

Glossario

  • Hombre: Il dichiarante; il giocatore che ha vinto l'asta e gioca il contratto.
  • Matadores: Le tre briscole permanentemente più alte: Spadille, Manille, Basto.
  • Spadille: Asso di Picche, sempre la briscola più alta.
  • Manille: Il punto più basso del seme di briscola (2 nelle briscole nere, 7 nelle briscole rosse), seconda briscola per rango.
  • Basto: Asso di Fiori, sempre la terza briscola per rango.
  • Ponto: Quarta briscola per rango; l'Asso del seme di briscola quando la briscola è rossa, il Re quando la briscola è nera.
  • Alliance: Contratto in cui l'Hombre chiama un Re non-briscola per individuare un partner silenzioso.
  • Dimidiator: Contratto simile all'Alliance in cui l'Hombre scambia privatamente carte con il possessore del Re chiamato e poi gioca in solitaria.
  • Casco: Contratto speciale disponibile solo quando l'Hombre detiene entrambi gli Assi neri; il possessore del Re chiamato nomina la briscola.
  • Solo: Contratto più alto; l'Hombre gioca da solo contro tutti e tre gli avversari.
  • Spadille Forzato: Regola di passaggio totale che obbliga il possessore dello Spadille a giocare un contratto Alliance.
  • Remise: Esito in cui l'Hombre fa esattamente 5 prese; il piatto viene raddoppiato, nessun pagamento.
  • Codille: Esito in cui i difensori vincono 6+ prese contro il contratto; l'Hombre paga il quadruplo.
  • Vole: Vincere tutte le 10 prese; attrae un grande bonus, va solitamente dichiarato prima della prima presa per il valore pieno.
  • Piatto: Il fondo comune di gettoni che paga in caso di contratto vinto e cresce in caso di Remise.

Consigli e strategia

La padronanza del Quadrille si fonda su due abilità: una valutazione accurata della dichiarazione (contare i Matadores e i vincitori in seme lungo per scegliere il contratto giusto) e la scelta oculata del Re chiamato in modo che il partner silenzioso abbia un percorso concreto per aiutarti a raggiungere le sei prese. I difensori devono identificare l'alleanza presto; ogni scarto e ogni rifiuto di tagliare rivela chi detiene il Re chiamato.

La meccanica dell'alleato segreto è il cuore del Quadrille. Un Hombre abile sceglie un Re chiamato il cui possessore sia un partner naturale (probabilmente forte nei Matadores o nelle briscole) senza rivelare in quale seme sia debole; un difensore abile ricostruisce la partnership a partire dalla seconda presa in poi seguendo chi evita il seme chiamato e chi rifiuta di tagliare.

Curiosità e aneddoti

Tavolini da Quadrille specializzati con piano quadrato in panno, quattro piccoli alloggi per i gettoni e un centro ottagonale per il piatto erano oggetti di lusso dei mobilieri del XVIII secolo; decine sopravvivono nelle collezioni europee. I gettoni da Quadrille (pesci, dischetti di madreperla o fiches d'avorio) venivano venduti in scatole compendio foderate recanti le iniziali di ogni giocatore.

  1. 01Da quale più antico gioco di carte spagnolo si è direttamente evoluto il Quadrille, e come viene chiamato il suo dichiarante?
    Risposta Dallo Hombre (spagnolo: Ombre); il dichiarante è ancora chiamato Hombre e le tre briscole più alte, Spadille, Manille, Basto, sono ereditate direttamente dal gioco padre.

Storia e cultura

Il Quadrille arrivò in Francia intorno al 1720 come semplificazione a quattro giocatori dello Hombre spagnolo (Ombre) e lo scalzò rapidamente alla corte borbonica. Rimase il gioco da salotto dominante in Europa fino alla metà del XVIII secolo; Chesterfield, Voltaire e Horace Walpole lo menzionano tutti come gioco praticato. Il Whist lo sostituì infine come gioco preferito dell'alta società dopo il 1760.

Il Quadrille ha definito il salotto europeo del XVIII secolo. Saper giocare bene a Quadrille era un'abilità sociale paragonabile al ballo o al francese; il gioco appare nei romanzi di Fielding e Burney e nei dipinti di Boucher e Hogarth come simbolo di socievolezza aristocratica.

Varianti e regole della casa

Il Mediateur aggiunge un contratto intermedio di scambio carte tra Alliance e Dimidiator, affinando la scala delle dichiarazioni. Il Quintille adatta le regole a cinque giocatori con mani da 8 carte. I revival moderni spesso omettono lo scambio di carte nel Dimidiator per rendere il gioco più veloce, oppure adottano una regola fissa di Spadille Forzato invece di permettere che le mani passino senza dichiarazioni.

Per un tavolo moderno, concordate la puntata iniziale dei gettoni in posta reale (o usate fiammiferi) e fissate un massimo per il pagamento Vole. Chi insegna il gioco inizia spesso i nuovi giocatori solo con l'Alliance, poi introduce il Dimidiator e il Solo dopo due o tre mani; il Casco è opzionale per i principianti poiché si presenta raramente.