Search games
ESC

Hoe speel je Schafkopf

Schafkopf is het traditionele Beierse slagenspel voor vier spelers met 32 kaarten, waarbij alle Obers/Vrouwen en Unters/Boeren permanente troeven zijn, en de zegger ofwel een verborgen partner zoekt door een Aas te noemen (Rufspiel) ofwel alleen speelt als Solo, Wenz of Geier.

Spelers
4
Moeilijkheid
Moeilijk
Duur
Gemiddeld
Deck
32
Regels lezen

Hoe speel je Schafkopf

Schafkopf is het traditionele Beierse slagenspel voor vier spelers met 32 kaarten, waarbij alle Obers/Vrouwen en Unters/Boeren permanente troeven zijn, en de zegger ofwel een verborgen partner zoekt door een Aas te noemen (Rufspiel) ofwel alleen speelt als Solo, Wenz of Geier.

3-4 spelers ​​​Moeilijk ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Schafkopf is het traditionele Beierse slagenspel voor vier spelers met 32 kaarten, waarbij alle Obers/Vrouwen en Unters/Boeren permanente troeven zijn, en de zegger ofwel een verborgen partner zoekt door een Aas te noemen (Rufspiel) ofwel alleen speelt als Solo, Wenz of Geier.

Schafkopf (letterlijk 'schaapskop') is het traditionele Beierse slagenspel voor vier spelers en de gemeenschappelijke voorloper van zowel Skat als het Amerikaanse Sheepshead. Het wordt gespeeld met een kaartspel van 32 kaarten; elke speler ontvangt 8 kaarten en probeert ten minste 61 van de 120 beschikbare kaartpunten te winnen. Het kenmerkende aspect is dat de vier Vrouwen en vier Boeren (of Obers en Unters in een Beiers kaartspel) altijd troef zijn, boven het genoemde troefkleur geplaatst. Na het uitdelen kondigt één speler een contract aan: het alledaagse Rufspiel (Sauspiel), waarbij de zegger een kleur-Aas roept om een verborgen partner te identificeren, of een van de Solo-contracten die alleen tegen de andere drie worden gespeeld. Het spel verloopt met de klok mee, kleur bekennen is verplicht, en de hoogste troef of de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint elke slag.

Snelreferentie

Doel
Score ten minste 61 van de 120 kaartpunten met de declarerende partij (zegger plus verborgen partner, of solist alleen).
Opstelling
  1. 4 spelers; schud een Beiers of kort Frans kaartspel van 32 kaarten (7 t/m Aas).
  2. Deel 8 kaarten per speler in twee pakketten van vier; er blijft geen stok over.
  3. Bieden met de klok mee vanaf voorhand: Rufspiel (Harten-troef, partner via geroepen Aas), Farbsolo, Wenz of Geier; het hoogste contract wint. Als iedereen past, speel Ramsch.
Aan jouw beurt
  1. Voorhand speelt uit; het spel verloopt met de klok mee. Kleur bekennen is verplicht; Obers/Vrouwen en Unters/Boeren tellen als troeven.
  2. Slag gewonnen door de hoogste troef, anders de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur; winnaar speelt als eerste uit bij de volgende slag.
  3. Vóór kaart 2 van slag 2 mag een verdediger Kontra roepen, de declarerende partij mag Re antwoorden (enzovoort), elke aankondiging verdubbelt de score.
Puntentelling
  • Kaartpunten: Aas 11, 10 10, Heer 4, Ober/Vrouw 3, Unter/Boer 2, overige 0 (120 in het kaartspel).
  • Declarerende partij ≥ 61 wint; verliezers ≤ 30 = Schneider, 0 slagen = Schwarz, elk een bonuseenheid.
  • Laufende (reeksen toptroeven, min. 3 bij Rufspiel/Farbsolo, 2 bij Wenz/Geier) voegen elk één eenheid toe.
Tip: Bij Rufspiel, speel de geroepen kleur uit op slag één om je verborgen partner tevoorschijn te dwingen en het partnership te vestigen voordat de verdedigers zich tegen je kunnen coördineren.

Spelers

Precies 4 spelers, rondom een vierkante tafel. Er zijn geen vaste partnerships; bij het alledaagse Rufspiel-contract vormen de zegger en de houder van het geroepen Aas voor die hand een tijdelijk, aanvankelijk verborgen partnership. Alle Solo-contracten (Wenz, Farbsolo, Geier) worden gespeeld als één tegen drie. De rol van deler roteert met de klok mee bij elke hand.

Kaartspel

Een Beiers kaartspel met Duitse kleuren van 32 kaarten (kleuren: Eichel/Eikels, Gras/Bladeren, Herz/Harten, Schellen/Klokken; hofkaarten Ober en Unter in plaats van Vrouw en Boer) of een standaard Frans kaartspel van 32 kaarten waaruit de 2 t/m 6 zijn verwijderd, zodat 7 t/m Aas overblijft in elk van de kleuren ♠ ♥ ♦ ♣. In niet-troefkleuren is de rangorde: Aas (hoog), 10, Heer, Ober/Vrouw, Unter/Boer, 9, 8, 7; echter in elk normaal contract worden alle Obers/Vrouwen en alle Unters/Boeren bevorderd naar de troefkleur, zodat er van elke niet-troefkleur feitelijk maar zes kaarten als zijkleur bestaan. Puntwaarden (120 in het volledige kaartspel): Aas = 11, 10 = 10, Heer = 4, Ober/Vrouw = 3, Unter/Boer = 2, 9/8/7 = 0.

Doel

De declarerende partij (zegger plus geroepen partner bij Rufspiel, of de solist alleen bij een Solo) moet slagen winnen die samen ten minste 61 van de 120 kaartpunten tellen. De verdedigers winnen als zij 60 of meer punten behalen (zij hoeven slechts gelijk te staan op 60 om de zegger te verslaan, aangezien de zegger 60 moet overschrijden).

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het kaartspel van 32 kaarten. De speler rechts van de deler neemt af.
  2. De deler geeft 8 kaarten aan elke speler, met de klok mee, in twee pakketten van vier (eerst een pakket van vier aan elke speler, daarna het tweede pakket van vier).
  3. Er blijven geen kaarten over; er is geen stok of skat.
  4. Beginnend bij de speler links van de deler (voorhand) mag elke speler met de klok mee een contract aankondigen of passen. Het hoogst gerangschikte contract wint; de aankondigster wordt de zegger. Als alle vier passen, wordt de hand ingetrokken of wordt een gedwongen Ramsch gespeeld (zie Varianten).
  5. De contracten, in oplopende rangorde, zijn: Rufspiel (een partnerschap-slagenspel met Harten-troef, het laagste en meest voorkomende), dan Farbsolo (gekozen-kleur solo), Wenz (alleen de vier Unters/Boeren zijn troef) en Geier (alleen de vier Obers/Vrouwen zijn troef). In veel Beierse kringen staat Solo het hoogst; lokaal gedefinieerde volgorde kan variëren, maar elke Solo verslaat elk Rufspiel.

Troefstructuur

  1. Rufspiel (Sauspiel): De troefkleur is Harten. De troefkleur bevat alle vier Obers/Vrouwen, alle vier Unters/Boeren en de zes Harten-zijkaarten (A, 10, Heer, 9, 8, 7 van Harten), in totaal 14 troeven.
  2. Farbsolo: De solist kiest een willekeurige kleur als troef. De zes zijkaarten van die kleur, plus alle vier Obers/Vrouwen en alle vier Unters/Boeren, vormen de 14 troeven.
  3. Wenz: Alleen de vier Unters/Boeren zijn troef (4 troeven). Obers/Vrouwen rangschikken normaal in hun zijkleur, net onder het Aas.
  4. Geier: Alleen de vier Obers/Vrouwen zijn troef (4 troeven). Unters/Boeren rangschikken normaal in hun zijkleur.
  5. Troefrangorde (binnen troeven): Ober/Vrouw van Eichel/♣ (hoog), Ober/Vrouw van Gras/♠, Ober/Vrouw van Herz/♥, Ober/Vrouw van Schellen/♦, dan Unter/Boer van ♣, ♠, ♥, ♦ in dezelfde volgorde, dan (indien van toepassing) het Aas, 10, Heer, 9, 8, 7 van de genoemde troefkleur van hoog naar laag. In niet-troefkleuren rangschikken kaarten A, 10, Heer, 9, 8, 7 (geen Obers/Vrouwen of Unters/Boeren daar, want die zijn allemaal troeven).

Rufspiel: de partner roepen

  1. Alleen Rufspiel heeft een geroepen partner. De zegger kiest een niet-troef kleur-Aas (♣, ♠ of ♦; nooit ♥ omdat Harten troef is) dat hij zelf niet heeft en kondigt aan, bijvoorbeeld: 'Ik speel op het Eikel-Aas' (Eichel-Sau). Wie dat Aas heeft, is de stille partner van de zegger voor die hand, maar onthult zichzelf niet.
  2. De zegger moet ten minste één zijkleur-kaart van de geroepen kleur hebben (zodat het partnership daadwerkelijk gecontacteerd kan worden).
  3. Het geroepen Aas moet gespeeld worden wanneer zijn kleur wordt uitgespeeld (de houder is verplicht het te leveren). De houder mag niet zelf zijn kleur uitspelen zolang hij het Aas nog heeft, behalve in het zeldzame geval van 'wegrennen' door drie of meer kaarten van de geroepen kleur achter elkaar te leiden (Davonlaufen).
  4. Als het geroepen Aas nog niet verschenen is, moet het op de achtste (laatste) slag gespeeld worden als zijn kleur niet eerder uitgespeeld is.

Spelverloop

  1. Voorhand (de speler links van de deler) opent de eerste slag door één kaart open te spelen.
  2. Met de klok mee speelt elke overige speler één kaart, waardoor een slag van vier kaarten wordt gevormd.
  3. Kleur bekennen is verplicht. Als de uitgespeelde kaart een troef is, moet elke speler een troef spelen als hij die heeft; als de uitgespeelde kaart een zijkleur is, moet elke speler die kleur spelen als hij die heeft (onthoud dat Obers/Vrouwen en Unters/Boeren troeven zijn, geen zijkleur-kaarten, in standaard contracten). Een speler die geen van beide heeft, mag elke kaart spelen.
  4. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef die gespeeld is, of (als er geen troeven gespeeld zijn) door de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur. De winnaar pakt de vier kaarten gedekt op en speelt uit naar de volgende slag.
  5. Het spel gaat door totdat alle 8 slagen gespeeld en alle 32 kaarten gevangen zijn. Elke partij telt vervolgens de puntwaarden van de kaarten in hun gewonnen slagen.

Verdubbelen (Kontra / Re)

  1. Voordat de eerste kaart van de tweede slag gespeeld wordt, mag elke verdediger Kontra aankondigen, waarmee de spelwaarde verdubbeld wordt.
  2. De declarerende partij mag dan Re antwoorden, waarmee het opnieuw verdubbeld wordt.
  3. Verdere aankondigingen ('Supra', 'Hirsch') kunnen een derde en vierde keer verdubbelen in sommige lokale regels, maar het basisspel gebruikt alleen Kontra en Re.

Scoren

  1. Winconditie: Declarerende partij met ≥ 61 punten wint de hand; met ≤ 60 punten verliest zij.
  2. Schneider: Als de verliezende partij 30 of minder punten neemt, zijn zij 'Schneider' en scoren de winnaars een bonuseenheid.
  3. Schwarz: Als de verliezende partij geen enkele slag maakt, zijn zij 'Schwarz' en scoren de winnaars een extra bonuseenheid.
  4. Laufende (lopers): Opeenvolgende hoogste troeven in het bezit van de winnende partij in de juiste rangvolgorde, beginnend bij de Ober/Vrouw van Eichel/♣. Bij Rufspiel en Farbsolo is het minimum betaalbare lopers 3; bij Wenz en Geier is het 2. Elke loper voegt één eenheid toe.
  5. Basiswaarden (typisch Beiers tarief): Rufspiel = 1 eenheid, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 eenheden (soms 3). De totale eenheidswaarde is de som van de basis, Schneider (indien van toepassing), Schwarz (indien van toepassing), lopers (indien van toepassing), elk vervolgens verdubbeld als Kontra gespeeld werd, opnieuw verdubbeld als Re, een derde keer verdubbeld als een verdere aankondiging overeengekomen werd.
  6. Betalingen: Elke verdediger betaalt de zegger de berekende eenheden (en de stille partner matcht zijn deel) bij Rufspiel, zodat de zegger en partner elk het berekende bedrag winnen of verliezen van elke tegenstander. Bij een Solo wint de solist van of betaalt hij elke tegenstander afzonderlijk.

Winnen

  • Een enkele hand wordt gewonnen door de hierboven genoemde puntdrempel te bereiken.
  • Een sessie wordt doorgaans gespeeld voor een overeengekomen aantal rondes (vaak 16, 24 of 'totdat iedereen hetzelfde aantal keren gedeeld heeft'); de speler met het grootste positieve eenheidssaldo is de sessiewinnaar.
  • Een gelijkspel in een hand is niet mogelijk omdat de zegger strikt meer dan 60 nodig heeft, dus een 60-60 gelijkspel is een overwinning voor de verdedigers.

Veelvoorkomende varianten

  • Tout: Een aangekondigde Tout (bij Solo of Wenz) claimt dat de zegger elke slag wint; verloren als ook maar één slag naar de verdedigers gaat, gewonnen voor viervoudige basiswaarde. Soms 'Durchmarsch' genoemd.
  • Sie: De zeldzaamste aankondiging; de zegger wordt alle vier Obers/Vrouwen én alle vier Unters/Boeren uitgedeeld, kondigt Sie aan en int viervoudige basiswaarde zonder te spelen.
  • Ramsch: Gespeeld als alle vier spelers passen. Iedereen speelt voor zichzelf, en de speler die eindigt met de meeste kaartpunten verliest een vast bedrag. Gebruikt als troost-contract.
  • Kurze Karte (Kort Schafkopf): Gebruikt een kaartspel van 24 kaarten (7s en 8s verwijderd); elke speler krijgt 6 kaarten. Sneller, met een dichtere troefverdeling.
  • Schafkopf voor drie: Een 24-kaarten variant voor drie spelers, alleen Solo-stijl contracten.

Tips en strategieën

  • Bij Rufspiel draaien de eerste paar slagen om het vinden van je partner. De geroepen kleur uitspelen is het standaard 'hallo' van de zegger, waarmee het Aas gedwongen wordt en de partner onthuld wordt.
  • Tel de troefkaarten terwijl ze verschijnen. Met 14 troeven in Rufspiel/Farbsolo wint wie het langst meegaat aan de tafel in lange troeven doorgaans de laatste drie slagen en de meeste punten.
  • Denk in puntwaarden, niet in aantallen slagen. Een stapel van 2 slagen die beide Azen en de 10 van troeven bevat, kan makkelijk 40+ punten bevatten, terwijl een stapel van 4 slagen vol 9-en en 8-en waardeloos kan zijn.
  • Obers/Vrouwen en Unters/Boeren zijn nooit bruikbaar als zijkleur-kaarten; 'bewaar' ze nooit voor een lange kleur, want ze zijn troeven en niets anders.
  • Als verdediger, denk aan Schneider: zelfs als je de zegger niet kunt verhinderen 61 te bereiken, hem Schneider ontzeggen (hem onder de 91 houden) bespaart een eenheid.
  • Kontra is informatie én geld. Roep Kontra alleen als je er vrij zeker van bent dat de declarerende partij onder de 61 zit; een slechte Kontra verdubbelt je verlies.

Woordenlijst

  • Ober / Unter: Beierse equivalenten van Vrouw en Boer; altijd troef in standaard Schafkopf-contracten.
  • Troef: Een bevoorrechte kaart die elke kaart van een andere kleur verslaat. Bij Schafkopf is de troef 'kleur' de vereniging van alle Obers/Vrouwen, alle Unters/Boeren en de zes zijkaarten van de genoemde troefkleur.
  • Rufspiel / Sauspiel: Het standaard partnerschap-contract met Harten-troef; de zegger roept een kleur-Aas om een verborgen partner te benoemen.
  • Sau: 'Zeug', Beierse bijnaam voor het Aas (gebruikt in 'Ik roep de Eichel-Sau', het Eikel-Aas).
  • Geroepen Aas (Rufsau): Het niet-troef Aas dat door de zegger benoemd is; wie het heeft, is de partner.
  • Solo: Elk contract waarbij één speler alleen speelt tegen de andere drie.
  • Wenz: Een Solo waarbij alleen de vier Unters/Boeren troef zijn.
  • Geier: Een Solo waarbij alleen de vier Obers/Vrouwen troef zijn.
  • Schneider / Schwarz: Bonuscondities voor de winnende partij (≤ 30 punten / geen slagen voor de verliezers).
  • Laufende (lopers): Een reeks toptroeven in het bezit van de winnende partij, beginnend bij Ober van Eichel/♣.
  • Kontra / Re: Verdubbel- en herverdubbel-aankondigingen door verdedigers en zeggers vóór de tweede kaart van slag 2.
  • Voorhand: De speler links van de deler; speelt de eerste slag uit.
  • Ramsch: Troost-contract gespeeld als alle vier passen; de speler met de meeste punten verliest.

Tips & strategie

De kenmerkende vaardigheid is het tellen van troeven (er zijn 14 in een standaard spel) en bijhouden waar de hoogste Obers en Unters nog zijn. Bij Rufspiel dwingt het vroeg uitspelen van de geroepen kleur de partner in de open en zorgt voor een gecoördineerd middenspel; bij een Solo bewaar je je hoogste troeven voor de laatste drie slagen, waar de tien- en elf-puntskaarten de neiging hebben te vallen.

Rufspiel is een informatiegame: de zegger moet de partner uiteindelijk onthullen, en de verdedigers moeten achterhalen wie het geroepen Aas heeft voordat het gespeeld wordt. Observeren welke speler de geroepen kleur vermijdt, wie hoge troeven weggooit en wie punten-dragende Tienen dumpt, vertelt je bijna alles over het verborgen partnership.

Weetjes & leuke feiten

De Beierse overlevering zegt dat de naam van het spel helemaal niet naar schapen verwijst, maar naar de gekrijtte telstrepen die vroeger op de houten tafel werden gebruikt om de score bij te houden, en die wanneer volledig ingevuld op een schaapskop leken. Regionale Schafkopf-toernooien trekken duizenden spelers en worden uitgezonden door de Bayerischer Rundfunk.

  1. 01Welke kaarten zijn in standaard Beiers Schafkopf altijd troef, ongeacht het contract?
    Antwoord Alle vier Obers/Vrouwen en alle vier Unters/Boeren, in de rangorde Eichel/Klaveren, Gras/Schoppen, Herz/Harten, Schellen/Ruiten.

Geschiedenis & cultuur

Schafkopf is gedocumenteerd in Beieren sinds de late 18e eeuw en is de erkende voorloper van Skat (via de 19e-eeuwse hervormers in Altenburg) en van het Amerikaanse Sheepshead (meegebracht naar Wisconsin door Duitse immigranten). Het Beierse Ministerie van Cultuur vermeldt Schafkopf als een van de immateriële culturele goederen van de deelstaat.

Schafkopf is onlosmakelijk verbonden met de Beierse identiteit. Het wordt gespeeld in vrijwel elk dorps-Gasthaus en elke Biergarten, wordt op veel Beierse scholen onderwezen als onderdeel van regionale erfgoedlessen, en wordt fel verdedigd als het 'echte' traditionele spel door spelers die Skat beschouwen als een noordelijke indringer.

Varianten & huisregels

De belangrijkste benoemde contracten buiten het basisspel Rufspiel zijn Farbsolo (gekozen-kleur solo), Wenz (Unters/Boeren-only troef) en Geier (Obers/Vrouwen-only troef). Hoog-risico aankondigingen zijn onder andere Tout (elke slag winnen) en Sie (alle acht toptroeven uitgedeeld aan één speler, automatische viervoudige winst). Als alle vier spelers een ronde passen, schakelen veel kringen over naar Ramsch, waarbij de speler met de meeste punten verliest.

Nieuwkomers beginnen het beste met alleen Rufspiel en voegen Wenz toe na een paar sessies. Spelen met een open dummy-hand voor de eerste paar rondes helpt nieuwe spelers te zien welke kaarten troef zijn. Een korter kaartspel van 24 kaarten (7s en 8s verwijderd) versnelt het spel en vermindert het benodigde telwerk.