Come si gioca a Kings in the Corner
Come si gioca
Kings in the Corner è un classico gioco di carte americano per famiglie, adatto da 2 a 5 giocatori. Si costruisce verso il basso in colori alternati su una disposizione a croce, con i Re che aprono gli angoli; vince il primo a svuotare la propria mano.
Kings in the Corner è un classico gioco di carte americano per famiglie, adatto da 2 a 5 giocatori, che funziona come un solitario condiviso. Al centro del tavolo si trovano otto pile di costruzione disposte a croce: quattro pile laterali (nord, sud, est, ovest del tallone) e quattro pile angolari che iniziano vuote e solo i Re possono aprire. A ogni turno il giocatore pesca una carta dal tallone e poi gioca liberamente quante carte riesce: costruisce sui lati verso il basso in colori alternati (rosso su nero, nero su rosso), sposta pile intere su altre pile quando la carta inferiore si adatta, e posiziona i Re negli angoli vuoti per ancorare nuove pile discendenti. Il primo giocatore a svuotare la mano vince. È un gioco di pazienza, conteggio rapido e opportunistici colpi d'angolo.
Riferimento rapido
- Distribuisci 7 carte a ciascuno dei 2-5 giocatori (9 per 2 o 3 giocatori per una partita più lunga).
- Posiziona il resto come tallone; gira le prime 4 carte scoperte nelle posizioni laterali attorno ad esso.
- Lascia le quattro posizioni angolari vuote; solo i Re possono aprirle.
- Pesca una carta dal tallone.
- Costruisci i lati verso il basso in colori alternati; i Re aprono gli angoli.
- Sposta pile intere su altre pile quando l'adattamento funziona, poi riempi lo slot liberato con una carta dalla mano.
- Il primo giocatore a svuotare la mano vince la mano.
- Se il tallone si esaurisce e nessuno esce, vince chi ha meno carte in mano.
- Punteggio opzionale su più mani: Re = 10, altre carte = 1 ciascuna; si gioca fino a 25 punti di penalità.
Giocatori
Da 2 a 5 giocatori, ognuno che gioca individualmente. Con 2 giocatori la partita è vivace; con 4 o 5 la disposizione si muove velocemente e le mosse tattiche hanno più valore. Il primo mazziere viene scelto pescando la carta più alta, e la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
Mazzo di carte
Un mazzo standard francese da 52 carte, senza Jolly. Solo il valore e il colore contano per la costruzione. Gerarchia sulle pile della disposizione, dal più alto al più basso: Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Gli Assi sono in fondo. La costruzione sulle pile laterali e angolari scende rigorosamente in colori alternati: le carte rosse (Cuori e Quadri) vanno sulle nere (Fiori e Picche), e viceversa.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a scartare tutte le carte dalla propria mano giocandole sulla disposizione a croce condivisa. Non esiste un punteggio separato per il vincitore; è una gara per uscire per primi.
Preparazione e distribuzione
- Mescola il mazzo da 52 carte. Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuisci 7 carte a ogni giocatore (oppure 9 a testa quando giocano solo 2 o 3, per una partita più lunga), coperte, in senso orario una alla volta.
- Posiziona il resto coperto al centro come tallone.
- Distribuisci le prime quattro carte del tallone scoperte nelle quattro posizioni laterali (nord, sud, est, ovest) per formare la disposizione a croce iniziale.
- Lascia le quattro posizioni angolari (nord-est, nord-ovest, sud-est, sud-ovest) vuote; solo i Re possono aprire quelle pile.
Svolgimento del gioco
- I turni passano in senso orario. Nel tuo turno, esegui i passaggi seguenti nell'ordine indicato; puoi saltare qualsiasi passaggio tranne la pesca.
- Fase 1 (Pesca): Prendi la carta in cima al tallone nella tua mano. Se il tallone è esaurito, salta questa fase.
- Fase 2 (Gioco): Puoi ora effettuare tutte le giocate lecite che desideri in qualsiasi ordine. Le giocate lecite sono:
- a. Costruire su una pila laterale: Posiziona una carta dalla mano su una pila laterale se ha un valore inferiore di uno e il colore opposto rispetto alla carta attualmente in cima a quella pila. Per esempio, su un Fante rosso puoi giocare un 10 nero.
- b. Posizionare un Re in un angolo: Un Re dalla mano può aprire qualsiasi pila angolare vuota. Costruisci su di essa verso il basso in colori alternati, esattamente come una pila laterale.
- c. Consolidare le pile: Raccogli un'intera pila laterale o angolare e sovrapponila a un'altra pila la cui carta superiore sia di un valore più alto e di colore opposto rispetto alla carta inferiore della pila spostata. Questo libera la posizione lasciata vuota.
- d. Riempire una posizione vuota: Quando uno spazio laterale o angolare è vuoto, posiziona qualsiasi carta dalla tua mano per avviare una nuova pila (Re negli angoli, qualsiasi carta nelle posizioni laterali).
- Fase 3 (Fine turno): Annuncia che hai terminato; il gioco passa al giocatore successivo in senso orario.
- Se il tallone si esaurisce, il gioco continua senza la fase di pesca finché qualcuno non esce o la partita viene dichiarata conclusa.
Vittoria
Il primo giocatore a giocare la sua ultima carta vince la mano immediatamente. Se il tallone è esaurito e nessuno riesce a fare un'altra giocata, la mano termina e vince il giocatore con il minor numero di carte rimaste in mano; in caso di parità, quei giocatori pareggiano.
Punteggio (gioco opzionale su più mani)
- Per una sessione di gioco, si disputano più mani. Dopo ogni mano, ogni giocatore non vincitore conta i punti di penalità per le carte ancora in mano.
- Valore delle carte: Re = 10 punti ciascuno, altre figure (Regina, Fante) = 1 punto ciascuna, Assi e carte numeriche = 1 punto ciascuna. (Alcuni gruppi usano il valore facciale per le carte numeriche; accordarsi prima di giocare.)
- Il vincitore di ogni mano segna 0.
- Si gioca fino a un obiettivo concordato (di solito 25 o 50 punti di penalità). Il giocatore con il punteggio cumulativo più basso quando un altro giocatore raggiunge quell'obiettivo vince la sessione.
Varianti comuni
- Distribuzione classica da 10: Distribuisce 10 carte a ogni giocatore anziché 7 per una partita più lunga e strategica.
- Senza pesca: Salta la fase di pesca; i giocatori devono uscire usando solo la mano iniziale. Richiede una distribuzione iniziale più ampia (spesso 13).
- Edizione con punteggio: Usa il punteggio opzionale sopra descritto per disputare una sessione su più mani invece di gare a mano singola.
- Mano da sei carte: Per 5 giocatori, distribuisce solo 6 carte ciascuno affinché il tallone duri più a lungo.
- Re Reali: In alcune regole casalinghe, giocare un Re assegna un turno aggiuntivo, premiando gli audaci colpi d'angolo.
Consigli e strategie
- Pesca sempre la carta anche quando potresti saltare: mani più grandi offrono più giocate lecite e la fase di scarto premia le opzioni.
- Consolida prima di costruire. Spostare un'intera pila su un'altra libera uno slot che puoi riempire con qualsiasi carta, spesso la peggiore che hai in mano.
- Posiziona i Re in modo aggressivo. Un Re d'angolo non solo ancora una nuova pila, ma ti permette di costruire immediatamente su di esso; aspettare di giocare un Re è di solito un'occasione sprecata.
- Osserva il flusso dei colori. Se tutte le pile laterali hanno in cima lo stesso colore, le tue carte del colore opposto sono preziose; punta a liberare spazi per poter reimpostare la disposizione.
- Tieni le carte basse. Assi e Due sono facili da giocare su qualsiasi lunga pila discendente, quindi conservali per le ripuliture di fine turno invece di iniziare con loro.
- Osserva gli scarti degli avversari. Nota quali valori giocano gli altri; evita di preparare esattamente la carta che vogliono scartare.
Glossario
- Tallone: La pila di pesca coperta al centro della croce.
- Pila laterale: Una delle quattro pile disposte nelle direzioni cardinali rispetto al tallone durante la preparazione.
- Pila angolare: Una delle quattro pile inizialmente vuote nelle posizioni diagonali; solo i Re possono aprirle.
- Disposizione: Tutte le otto possibili posizioni delle pile attorno al tallone.
- Costruire verso il basso: Giocare una carta di un valore inferiore a quello attuale in cima.
- Colori alternati: Rosso su nero o nero su rosso su carte consecutive di una pila.
- Consolidare: Spostare un'intera pila su un'altra in modo lecito, liberando lo slot lasciato vuoto.
Consigli e strategia
Consolida le pile ogni volta che puoi. Spostare un'intera pila su un'altra libera uno slot e ti permette di scartare qualsiasi carta dalla mano in esso, il che è di solito più vantaggioso che costruire semplicemente su una pila esistente. Posiziona i Re negli angoli vuoti nel momento stesso in cui li peschi.
La vera profondità del gioco risiede nel sequenziamento. I giocatori esperti contano quante carte di continuazione lecite rimangono su ogni pila laterale prima di costruire, assicurandosi di lasciare la disposizione con percorsi che la propria mano rimanente possa percorrere al turno successivo.
Curiosità e aneddoti
Kings in the Corner è uno dei pochi giochi di carte con una disposizione a croce fissa sul tavolo, che lo rende tanto un puzzle spaziale quanto un gioco di carte. I giocatori notano spesso che il primo Re posizionato in un angolo tende a determinare il ritmo dell'intera mano.
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01In Kings in the Corner, quali carte sono le uniche a poter avviare una pila nelle quattro posizioni angolari?Risposta I Re; nessun'altra carta può aprire una pila angolare.
Storia e cultura
Kings in the Corner è un gioco di carte americano per famiglie del XX secolo che ha assunto la sua forma moderna negli anni '60. Condivide un'origine comune con i solitari in stile Klondike e il gioco per bambini Spite and Malice, ed è stato diffuso attraverso edizioni commerciali in scatola.
Kings in the Corner è un pilastro del gioco di carte in famiglia nel Nord America, spesso imparato a casa dei nonni e usato nelle aule delle scuole elementari per insegnare l'ordine discendente, il riconoscimento dei modelli di colore e il rispetto del turno.
Varianti e regole della casa
Le varianti con distribuzione da 10 e da 13 allungano la partita, mentre l'Edizione con punteggio traccia i punti di penalità su più mani. Alcune famiglie giocano che pescare un Re assegna un turno aggiuntivo, aumentando la pressione ad accumulare Re mentre gli avversari non possono.
Per i giocatori più giovani, rimuovi la regola del consolidamento delle pile; il gioco diventa più semplice ma perde profondità strategica. Per una partita più impegnativa, si gioca fino a 50 punti di penalità e i Re rimasti in mano contano come 25.