Come si gioca a Nines
Come si gioca
Un gioco di carte di tipo shedding della famiglia di Crazy Eights, giocato con un mazzo standard da 52 carte in cui i 9 sono carte jolly. Abbina la carta in cima alla pila degli scarti per valore o seme per giocare; chi esce per primo segna 0 e gli altri ricevono penalità per le carte rimaste in mano. Il primo giocatore a raggiungere 100 punti cumulativi termina la partita.
Nines è un gioco di carte popolare di tipo shedding della famiglia di Crazy Eights, in cui il valore 9 svolge il ruolo jolly che l'8 svolge in Crazy Eights o la carta jolly svolge in Uno. A ogni giocatore viene distribuita una mano da un mazzo standard da 52 carte e, a ogni turno, si gioca una carta che corrisponde alla cima della pila degli scarti per valore o per seme. Un 9 può essere giocato su qualsiasi carta indipendentemente dal seme o dal valore, e il giocatore che gioca un 9 dichiara il nuovo seme attivo che il giocatore successivo dovrà abbinare. Se un giocatore non può giocare, pesca una carta dal tallone; se quella carta è giocabile, può giocarla immediatamente. Il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte termina la mano e segna 0; gli altri giocatori ricevono punti di penalità per le carte ancora in mano. La partita si disputa solitamente fino a un totale di 100 punti di penalità, con il totale più basso in quel momento che risulta vincitore complessivo.
Riferimento rapido
- 2-6 giocatori, mazzo standard da 52 carte. I 9 sono jolly.
- Distribuisci 7 carte ciascuno (5 per 5-6 giocatori); gira la carta in cima a faccia in su come scarti.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.
- Gioca una carta che corrisponda alla cima della pila degli scarti per valore o seme.
- Un 9 può essere giocato su qualsiasi carta; dichiara il nuovo seme attivo.
- Non puoi giocare: pesca una carta; se è giocabile, puoi giocarla immediatamente.
- Il vincitore della mano (mano vuota) segna 0.
- Gli altri segnano il valore nominale (A=1, numeri = valore nominale, F/D/R=10, 9=15) per le carte rimaste in mano.
- La partita termina quando qualsiasi totale raggiunge 100; vince il totale più basso.
Giocatori
Da 2 a 6 giocatori, ideale con 3 o 5. Il gioco procede in senso orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere. Il ruolo di mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano. Una singola mano dura tipicamente da 3 a 7 minuti; una partita completa con soglia a 100 punti dura da 15 a 35 minuti.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte con semi francesi, senza jolly. Tutti i 9 (quattro in totale) sono carte jolly; tutte le altre carte sono ordinarie.
Obiettivo
Per ogni mano, essere il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano (ovvero «uscire»). Per la partita, accumulare il minor numero di punti di penalità dalle carte rimaste in mano alla fine delle mani che non si vincono; il primo giocatore a superare la soglia dei 100 punti determina la fine della partita, e il punteggio più basso in quel momento vince.
Preparazione e distribuzione
- Tagliate il mazzo per determinare il mazziere (chi estrae la carta più bassa distribuisce); il ruolo di mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano.
- Mescolate il mazzo completo da 52 carte. Distribuite a faccia in giù a ogni giocatore: 7 carte (per 2-4 giocatori) o 5 carte (per 5-6 giocatori).
- Posizionate le carte rimanenti a faccia in giù al centro come tallone. Girate la carta in cima al tallone a faccia in su accanto ad esso per avviare la pila degli scarti.
- Se la prima carta girata è un 9, il mazziere dichiara il seme attivo prima che il primo giocatore agisca.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.
Svolgimento del gioco
- Giocate lecite: Al tuo turno, gioca una carta dalla tua mano sulla pila degli scarti che corrisponda alla carta in cima per valore o per seme. Ad esempio, se la carta in cima è il 7 di Cuori, puoi giocare qualsiasi Cuori o qualsiasi 7.
- 9 jolly: Un 9 di qualsiasi seme può essere giocato su qualsiasi carta indipendentemente dalla corrispondenza. Quando si gioca un 9, si annuncia il nuovo seme attivo per il giocatore successivo. Il seme dichiarato non deve necessariamente corrispondere al seme del 9 stesso.
- Impossibilità di giocare: Se non hai carte lecite da giocare (incluso nessun 9), pesca una carta dal tallone. Se quella carta pescata è giocabile, puoi (ma non sei obbligato a) giocarla immediatamente; altrimenti il tuo turno termina.
- Tallone esaurito: Se il tallone si esaurisce durante una mano, metti da parte la carta in cima alla pila degli scarti, mescola il resto della pila degli scarti per formare un nuovo tallone e continua. Se non rimangono carte per formare un nuovo tallone, i giocatori semplicemente saltano la pesca quando non possono giocare.
- Uscita: Il primo giocatore a giocare la sua ultima carta termina la mano. Quel giocatore deve giocare la sua ultima carta in modo lecito (corrispondente per valore, seme, o un 9 jolly).
Punteggio
- Vincitore della mano (primo a svuotare la mano): 0 punti di penalità per la mano.
- Valori di penalità per le carte rimaste in mano: carte numeriche (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10) = valore nominale; Asso = 1 punto; figure (Fante, Regina, Re) = 10 punti ciascuna; 9 = 15 punti (penalità carta jolly).
- Fine mano: Ogni giocatore non vincitore somma il valore di penalità delle carte rimaste in mano e lo aggiunge al proprio punteggio progressivo.
- Fine partita: Quando il punteggio cumulativo di qualsiasi giocatore raggiunge o supera i 100 punti, la partita termina. Il giocatore con il punteggio cumulativo PIÙ BASSO vince (non il giocatore che ha superato i 100).
- Opzionale: partite a mani fisse: Invece della soglia a 100 punti, si disputa un numero fisso di mani (5, 7 o 10); vince il punteggio cumulativo più basso.
Vittoria
Al termine della partita (quando qualsiasi punteggio cumulativo supera i 100 o quando il numero di mani concordato è completato), il giocatore con il totale di penalità cumulativo più basso è il vincitore della partita. I pareggi vengono risolti con una mano di spareggio tra i giocatori in parità.
Varianti comuni
- Pesca fino a poter giocare: Invece di pescare una carta quando non si può giocare, si pescano carte continuamente fino a ottenere una carta giocabile; a quel punto si deve giocarla. Rende il gioco più veloce ma più imprevedibile.
- Salto e Inversione: Aggiunge poteri speciali in stile Uno ad altri valori. Assegnazioni comuni: il Fante salta il giocatore successivo, la Regina inverte la direzione, l'Asso obbliga il giocatore successivo a pescare 2 carte.
- Doppio Nines: Si usano due mazzi (104 carte) per 5-6 giocatori. Giocare due 9 insieme permette di cambiare il seme E saltare il giocatore successivo.
- Nines Difficile: La penalità per un 9 viene aumentata a 25 punti, rendendo le carte jolly ancora più pericolose da tenere in mano.
- Nessun 9 per uscire: Non puoi giocare un 9 come ultima carta; devi terminare con una carta che corrisponda naturalmente. Impedisce uscite facili con carta jolly.
- Accumulare 9: Un giocatore che sta per essere il bersaglio della dichiarazione di seme di un 9 può giocare il proprio 9 per annullare e redirigere.
Consigli e strategie
- Tieni uno o due 9 per i momenti critici a fine mano, ma non portarli fino alla fine della mano: la penalità di 15 punti è la più alta del gioco.
- Osserva quali semi gioca ogni avversario. Se un avversario ha saltato il proprio turno o ha pescato quando era attivo un determinato seme, probabilmente è a corto di quel seme.
- Liberati delle carte di alto valore (Re, Regine, Fanti a 10 punti ciascuno) il prima possibile; tenere una figura alla fine della mano è una grande penalità.
- Quando giochi un 9, dichiara il seme di cui hai più carte (vuoi poter giocare di nuovo al turno successivo) piuttosto che un seme che non ti piace.
- Nelle partite più lunghe (soglia a 100 punti), uno stile di gioco conservativo (scarti piccoli, evitare rischi elevati) spesso vince, perché una singola mano da 30+ punti è molto difficile da recuperare.
- Fai attenzione al numero di carte. Un giocatore con 1 o 2 carte rimaste è a una mossa dalla vittoria; gioca un seme che non riesce ad abbinare, o costringilo a pescare con il tuo 9.
Glossario
- Carta jolly (9): Una carta che può essere giocata su qualsiasi carta in cima indipendentemente dal seme o dal valore; il giocatore che gioca un 9 dichiara il nuovo seme attivo.
- Pila degli scarti: La pila a faccia in su delle carte giocate; la carta in cima determina ciò che il giocatore successivo deve abbinare.
- Tallone: La pila di pesca a faccia in giù da cui i giocatori pescano carte quando non possono giocare lecitamente.
- Uscire: Giocare la propria ultima carta; termina la mano.
- Seme attivo: Il seme che il giocatore successivo deve abbinare, sia seguendo il seme su una carta normale sia essendo dichiarato dal giocatore che ha giocato un 9.
- Famiglia Crazy Eights: La categoria più ampia di giochi di tipo shedding (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) che utilizzano una carta jolly e la regola di abbinamento per valore o seme.
Consigli e strategia
Tieni uno o due 9 per i momenti chiave a fine mano, ma non portarli mai fino alla fine della mano; la penalità di 15 punti è la più alta del gioco. Liberati di Re, Regine e Fanti (10 punti ciascuno) non appena puoi farlo lecitamente. Quando giochi un 9, dichiara il seme di cui hai più carte così puoi seguire con un'altra carta al turno successivo.
Nines premia il monitoraggio disciplinato delle carte e la gestione dei semi più della pianificazione a lungo termine. Osserva quali semi gli avversari saltano (probabilmente sono a corto), liberati presto delle figure ad alta penalità per ridurre l'esposizione a fine mano, e usa i tuoi 9 nell'ultimo terzo della mano piuttosto che nel primo per massimizzare il loro impatto sul ritmo. L'errore più comune dei principianti è conservare i 9 troppo a lungo e trovarsi con loro in mano; l'errore più comune degli esperti è giocare un 9 con noncuranza quando un seme corrispondente avrebbe funzionato.
Curiosità e aneddoti
Tenere un 9 alla fine di una mano costa 15 punti di penalità, la penalità singola più alta del gioco, superiore persino alle figure da 10 punti. Questo crea il classico dilemma di Nines: conservare la carta jolly per un cambio di seme critico, o giocarla presto per evitare il rischio di trovarsi con essa in mano. Alcune varianti regionali (Nines Difficile) aumentano la penalità ulteriormente a 25 per intensificare questo dilemma.
-
01Nel gioco Nines, quanti punti di penalità costa un 9 se vieni colto con uno in mano alla fine di una mano?Risposta 15 punti, la penalità singola più alta del gioco (superiore ai 10 punti di una figura).
-
02Quando un 9 viene giocato come carta jolly, quale decisione prende il giocatore?Risposta Dichiara il nuovo seme attivo che il giocatore successivo deve abbinare; il seme dichiarato non deve necessariamente corrispondere al seme del 9 stesso.
Storia e cultura
Nines è un gioco popolare del XX secolo, cugino di Crazy Eights (descritto per la prima volta negli anni '30 in America) e di Mau Mau (tedesco, anni '30-'40), in cui il valore della carta jolly è stato spostato dall'8 al 9 per tradizione familiare sconosciuta e si è diffuso regionalmente in Nord America e in alcune parti d'Europa. Il gioco non è legato a nessun inventore specifico, editore commerciale o città di origine, ed è tramandato principalmente per tradizione orale tra famiglie e gruppi di gioco. La sua struttura da gioco di tipo shedding lo rende un chiaro parente del commerciale Uno (1971) e dello svizzero Tschau Sepp (anni '60).
Nines appartiene alla grande categoria informale dei giochi di carte di tipo shedding per famiglie, che serve come introduzione all'infanzia al gioco a turni, al monitoraggio delle carte e alle decisioni elementari di gestione della mano. Insieme a Crazy Eights e Uno, Nines è spesso uno dei primi giochi di carte insegnati ai bambini nelle famiglie in cui è una tradizione locale. La sua accessibilità (un mazzo standard, nessuna attrezzatura speciale) si contrappone alle alternative commerciali come Uno pur preservando un'esperienza di gioco simile.
Varianti e regole della casa
Pesca fino a poter giocare rende il gioco più acuto e variabile. Salto-e-Inversione aggiunge carte con poteri speciali in stile Uno ad altri valori (il Fante salta, la Regina inverte, l'Asso obbliga a pescare 2). Doppio Nines usa due mazzi per 5-6 giocatori. Nines Difficile aumenta la penalità del 9 a 25. Nessun 9 per uscire vieta di terminare con una carta jolly. Accumulare 9 permette a un 9 di annullare un altro 9.
Adatta la dimensione della mano al gruppo: 5 carte per 5-6 giocatori, 7 per 2-4, o 10 per mani individuali più lunghe. Aggiungi poteri speciali (Fante salta, Regina inverte) per un'atmosfera simile a Uno con un gruppo di bambini. Usa la soglia a 100 punti per una partita competitiva o un numero fisso di 7 mani per una sessione di durata prevedibile. Per i giocatori molto giovani, elimina la penalità delle figure e segna solo i 9 per una versione semplificata.