Search games
ESC

Come si gioca a Go Fish

Un classico gioco di carte per famiglie per 2 fino a 6 giocatori, in cui si chiedono agli avversari i valori che si possiedono già in mano, cercando di raccogliere quartetti di quattro carte dello stesso valore.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Go Fish

Un classico gioco di carte per famiglie per 2 fino a 6 giocatori, in cui si chiedono agli avversari i valori che si possiedono già in mano, cercando di raccogliere quartetti di quattro carte dello stesso valore.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un classico gioco di carte per famiglie per 2 fino a 6 giocatori, in cui si chiedono agli avversari i valori che si possiedono già in mano, cercando di raccogliere quartetti di quattro carte dello stesso valore.

Go Fish è un classico gioco di carte per bambini e famiglie in cui i giocatori raccolgono serie complete di quattro carte dello stesso valore, chiamate quartetti. Nel tuo turno chiedi a un avversario tutte le sue carte di un valore specifico che hai già in mano. Se le ha, deve consegnarti ogni carta di quel valore; altrimenti ti dice 'Go Fish' e peschi dal tallone. I quartetti completati vengono posati come punti, e quando il mazzo e tutte le mani sono vuoti, vince il giocatore con il maggior numero di quartetti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Raccogliere il maggior numero di quartetti (quattro carte dello stesso valore) prima che il mazzo e le mani siano esauriti.
Preparazione
  1. Distribuisci 7 carte a testa a 2 o 3 giocatori, oppure 5 carte a testa a 4 fino a 6 giocatori.
  2. Il mazzo rimanente coperto al centro del tavolo come tallone.
Al tuo turno
  1. Chiedi a un avversario un valore che hai già in mano.
  2. Se ha carte di quel valore, le cede tutte e tocca di nuovo a te.
  3. Se non ne ha, dice 'Go Fish' e peschi dal tallone; un altro turno solo se hai pescato il valore richiesto.
  4. Posa qualsiasi quartetto come serie completata.
Punteggio
  • Ogni quartetto vale 1 punto.
  • Vince chi ha il maggior numero di quartetti quando tutti e tredici sono completati oppure quando tutte le mani e il tallone sono vuoti.
Consiglio: Tieni traccia di ogni valore che chiunque chiede; chiedi alla stessa fonte subito dopo che ha preso un valore da qualcun altro.

Giocatori

Funziona per 2 fino a 6 giocatori individualmente. Da 3 a 5 è il numero ideale: abbastanza avversari da rendere le richieste interessanti, ma abbastanza pochi da rendere la mano di ciascun giocatore informativa. Una partita a 2 giocatori è fortemente basata sulla memoria; a 6 è più dispersiva, poiché tra un turno e l'altro passano molti giri.

Mazzo di carte

  • Mazzo standard da 52 carte con i jolly rimossi.
  • I semi sono irrilevanti; contano solo i valori.
  • Un quartetto è composto da quattro carte dello stesso valore, ad esempio .
  • Esistono tredici quartetti possibili (dall'Asso al Re); quando tutti e tredici i quartetti sono completati, la partita termina.

Obiettivo

Raccogliere il maggior numero possibile di quartetti (serie di quattro carte dello stesso valore). La partita termina quando tutti e tredici i quartetti sono stati posati oppure quando il tallone è esaurito e nessun giocatore ha più carte in mano; vince il giocatore con il maggior numero di quartetti a quel punto.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliete un giocatore qualsiasi per mescolare e distribuire; la distribuzione ruota verso sinistra dopo ogni partita.
  2. Distribuite le carte coperte, una alla volta, in senso orario. Con 2 o 3 giocatori distribuite 7 carte a testa; con 4 fino a 6 giocatori distribuite 5 carte a testa.
  3. Posizionate le carte rimanenti coperte al centro del tavolo come tallone (detto a volte 'oceano' o 'piscina').
  4. Ogni giocatore ordina privatamente la propria mano per valore; ordinare è fondamentale perché puoi chiedere solo i valori che hai già in mano.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il primo turno.

Svolgimento del gioco

  1. Fase 1 (chiedi): Nel tuo turno, scegli un altro giocatore e chiedigli tutte le sue carte di un singolo valore. Devi già avere almeno una carta di quel valore nella tua mano. Esempio: 'Priya, hai dei Fanti?'
  2. Fase 2 (sì): Se il giocatore interpellato ha carte di quel valore, deve consegnarle tutte. Aggiungi le carte ricevute alla tua mano e fai un altro turno (chiedi di nuovo allo stesso giocatore o a uno diverso).
  3. Fase 3 (no, Go Fish): Se il giocatore interpellato non ha carte di quel valore, dice 'Go Fish.' Peschi la carta in cima al tallone. Se la carta pescata è del valore che hai chiesto, mostrala al tavolo e fai un altro turno; altrimenti tienila nascosta e il tuo turno finisce, passando al giocatore alla tua sinistra.
  4. Fase 4 (posa il quartetto): Ogni volta che hai in mano quattro carte dello stesso valore, posale scoperte davanti a te come quartetto completato. Questo può avvenire a metà turno; posare un quartetto non consuma il turno.
  5. Fase 5 (mano vuota): Se rimani senza carte durante la partita, pesca cinque carte dal tallone (o quante ne rimangono) per riempire la tua mano. Se anche il tallone è esaurito, sei fuori dal gioco per il resto della partita.
  6. Fase 6 (fine della partita): La partita termina quando tutti e tredici i quartetti sono stati completati, oppure quando il tallone è esaurito e nessun giocatore attivo ha carte in mano.

Punteggio

  • Ogni quartetto completato vale 1 punto.
  • In una partita standard esistono tredici quartetti (dall'Asso al Re).
  • Nella variante comune Point Fish, Assi e figure valgono 2 punti ciascuno e le carte numeriche 1 punto ciascuna, per un totale di 20 punti.
  • Tieni i quartetti completati scoperti in una pila personale per facilitare il conteggio finale.

Vittoria

Alla fine della partita, ogni giocatore conta i propri quartetti completati. Vince il giocatore con il maggior numero di quartetti. In caso di parità si divide la vittoria (oppure si risolve con un singolo turno di spareggio con una ridistribuzione da 5 carte, a seconda della regola di casa). In una sessione, giocate un numero fisso di partite (ad esempio 5) e dichiarate campione della sessione il giocatore con il maggior numero cumulativo di quartetti.

Varianti

  • Authors / Literature (Canadian Fish): I giocatori chiedono carte specifiche (ad esempio 'il 5 di cuori') invece di un valore. Se il giocatore indicato ha quella carta deve consegnarla; altrimenti 'Go Fish'.
  • Gioco a coppie: I bambini più piccoli possono raccogliere coppie (due carte dello stesso valore) invece di quartetti completi, rendendo le partite molto più rapide.
  • Pesca continua: Quando il tallone è esaurito, il gioco prosegue solo con le mani finché tutti non hanno più carte; questo aggiunge una fase finale di deduzione.
  • No Peeking: I giocatori lasciano le carte coperte e le guardano solo durante il proprio turno, trasformando il gioco in un puro esercizio di memoria.
  • Point Fish: I quartetti di Assi o figure valgono 2 punti ciascuno, le carte numeriche 1 punto ciascuno.

Consigli e strategie

  • Ascolta prima di chiedere. Quando un avversario raccoglie con successo un valore da un altro giocatore, hai appena scoperto che due persone potrebbero avere quel valore; chiedi alla stessa fonte prima che posi il quartetto.
  • Chiedi per ultimo alla mano più debole. Il giocatore che ha pescato il maggior numero di volte dopo un 'Go Fish' ha meno informazioni sulle proprie carte, quindi le deduzioni migliori vengono dal chiedere prima a chi probabilmente le ha.
  • Non accumulare. Posare subito i quartetti rimuove carte dalla tua mano (un vantaggio per la privacy) e incrementa visibilmente il tuo punteggio, permettendo agli avversari di vedere cosa è ancora in gioco.
  • Dopo una pesca con Go Fish, riorganizza il piano. Pescare una carta dal tallone significa che gli avversari sanno ora che hai una carta in meno del valore che avevi chiesto; ruota tra valori diversi per tenerli in dubbio.

Glossario

  • Quartetto: Quattro carte dello stesso valore, posate scoperte come serie completata.
  • Go Fish: La risposta data quando un giocatore non ha il valore richiesto; invita chi ha chiesto a pescare dal tallone.
  • Tallone (Oceano, Piscina): Il mazzo coperto da cui si pesca, posto al centro del tavolo.
  • Richiesta: Una domanda per tutte le carte di un singolo valore rivolta a uno specifico avversario.
  • Pesca: Prendere la carta in cima al tallone dopo una risposta Go Fish.

Consigli e strategia

Ricorda ogni valore che chiunque chiede e chiedi alla stessa fonte subito dopo che ha preso con successo un valore da qualcun altro. Posare rapidamente i quartetti completati mantiene la tua mano più al sicuro e il tuo punteggio visibile.

Go Fish è principalmente un gioco di memoria. I giocatori più attenti vincono tenendo traccia di ogni valore chiesto, di ogni risposta affermativa e di ogni carta trasferita visibilmente sul tavolo; la casualità del tallone conta meno dell'attenzione.

Curiosità e aneddoti

In alcune regioni Go Fish è chiamato Authors o Canadian Fish. Il comando 'Go Fish' riecheggia nel nome del mazzo da cui si pesca, solitamente chiamato oceano o piscina; in alcune edizioni per bambini, la piscina è rappresentata come un acquario sul tappetino da gioco.

  1. 01Cos'è un 'quartetto' in Go Fish e quanti ne esistono in un mazzo standard?
    Risposta Un quartetto è una serie di quattro carte dello stesso valore; in un mazzo standard da 52 carte esistono tredici quartetti (dall'Asso al Re).

Storia e cultura

Si ritiene che Go Fish discenda dal gioco europeo del XIX secolo Quartetti, appartenente alla famiglia dei giochi di pesca, che raggiunse il mondo anglofono con il nome Authors. La versione moderna per bambini, con richieste per valore anziché per carta specifica, fu standardizzata nei libri di giochi americani agli inizi del XX secolo ed è da allora un classico come primo gioco di carte.

Go Fish è uno dei giochi di carte per bambini più diffusi al mondo, parte dei ricordi del primo gioco di carte di quasi ogni famiglia nel mondo anglofono. È anche una gentile introduzione alla deduzione, all'ordine dei turni e al conteggio delle carte per i giovani giocatori.

Varianti e regole della casa

Le varianti includono Authors (si chiede una carta specifica invece di un valore), Point Fish (punteggio ponderato per valore), la raccolta di coppie invece di quartetti, e varianti incentrate sulla memoria come il No Peeking.

Per i giocatori più giovani, usate solo le carte dall'Asso al 7 (28 carte, 7 quartetti) per partite più rapide. Per una versione adulta più strategica, combinate le richieste di carte specifiche in stile Authors con il punteggio ponderato di Point Fish.