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Come si gioca a Tranca

Tranca è un gioco di rummy a coppie brasiliano della famiglia del Canasta. Forma combinazioni di carte dello stesso valore, costruisci un canasta da sette carte, poi prendi in mano la riserva della tua coppia (morto) per chiudere la mano.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
108
Leggi le regole

Come si gioca a Tranca

Tranca è un gioco di rummy a coppie brasiliano della famiglia del Canasta. Forma combinazioni di carte dello stesso valore, costruisci un canasta da sette carte, poi prendi in mano la riserva della tua coppia (morto) per chiudere la mano.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Tranca è un gioco di rummy a coppie brasiliano della famiglia del Canasta. Forma combinazioni di carte dello stesso valore, costruisci un canasta da sette carte, poi prendi in mano la riserva della tua coppia (morto) per chiudere la mano.

Tranca è un gioco di rummy a coppie brasiliano della famiglia del Canasta, giocato con due mazzi più quattro jolly. Ogni coppia costruisce combinazioni di carte dello stesso valore (chiamate jogos o «giochi») e gareggia per completare un canasta, la combinazione di sette carte che dà struttura al gioco. La parola tranca significa «lucchetto» in portoghese e si riferisce alla regola secondo cui un certo tipo di carta (un 3 nero o un jolly) congela la pila degli scarti impedendone la cattura. Dopo che un giocatore ha esaurito la propria mano iniziale di undici carte, prende in mano la riserva della coppia (il morto) e continua a giocare. La coppia che ha completato un canasta ed è uscita ottiene il bonus di punteggio per la mano.

Riferimento rapido

Obiettivo
Accumulare più punti nel corso di una partita a 3.000 (o 4.000) formando combinazioni, completando canasta ed uscendo.
Preparazione
  1. 4 giocatori in coppie con due mazzi da 52 carte più quattro jolly (108 carte).
  2. Distribuisci 11 carte a ciascuno, più due mortos da 11 carte per le due coppie.
  3. Tallone coperto; gira una carta per la pila degli scarti (rimescola se è un jolly o un 3 rosso).
Al tuo turno
  1. Pesca (dal tallone o dall'intera pila degli scarti se puoi combinare la carta in cima).
  2. Forma combinazioni di 3+ carte dello stesso valore; jolly limitati a 2 per combinazione.
  3. Scarta una carta; scartare un jolly o un 3 nero blocca la pila.
Punteggio
  • Canasta limpa 200 bonus; canasta suja 100 bonus.
  • 3 rosso = 100 punti ciascuno (con canasta fatto), oppure -100 se non fatto.
  • Uscita = 100 bonus; il primo a 3.000 punti vince.
Consiglio: Esci solo dopo aver completato un canasta e aver già preso il morto della tua coppia; altrimenti la mano non può essere chiusa.

Giocatori

Tranca si gioca con 4 giocatori in due coppie fisse di due, seduti l'uno di fronte all'altro attorno al tavolo. Esistono versioni per tre e due giocatori in cui ogni giocatore gioca per sé (ognuno con il proprio morto), ma il classico gioco brasiliano è la forma in coppia 2 contro 2 descritta qui.

Mazzo di carte

Usa due mazzi standard da 52 carte più quattro jolly (108 carte in totale). Le carte sono ordinate dall'alto verso il basso: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; gli Assi e i 2 possono essere usati come jolly insieme ai jolly veri (vedi Svolgimento del gioco per le regole esatte sui jolly). In Tranca contano tre categorie speciali: carte naturali (tutti i valori dal 4 all'Asso e i 2 non jolly), jolly (jolly e 2) e 3 rossi/neri (che hanno regole speciali che li distinguono dai 3 normali).

Obiettivo

Accumulare più punti della coppia avversaria nel corso di una partita fino a un punteggio obiettivo (di solito 3.000 o 4.000). In ogni mano si ottengono punti positivi per le proprie combinazioni e punti negativi per le carte rimaste in mano, con grandi bonus per aver completato un canasta e per essere usciti.

Preparazione e distribuzione

  1. I partner siedono l'uno di fronte all'altro. Scegli il primo mazziere tagliando per la carta più alta; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
  2. Mescola entrambi i mazzi da 52 carte e i quattro jolly insieme in un unico mazzo da 108 carte.
  3. Distribuisci 11 carte a ogni giocatore, una alla volta in senso orario.
  4. Distribuisci due mani di riserva coperte da 11 carte ciascuna, una per ogni coppia. Questi sono i mortos (mani morte).
  5. Posiziona le carte rimanenti coperte come tallone al centro del tavolo.
  6. Gira la carta in cima al tallone scoperta accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
  7. Se la carta girata è un jolly (joker o 2) o un 3 rosso, seppelliscila nel mezzo del tallone e gira una nuova carta.
  8. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre il primo turno.

Svolgimento del gioco

  1. Il tuo turno ha tre fasi: pesca, combinazione, scarto. Devi pescare per primo e scartare per ultimo; formare combinazioni nel mezzo è facoltativo.
  2. Pesca: Prendi la singola carta in cima al tallone oppure prendi l'intera pila degli scarti (la pila viene chiamata morto quando catturata).
  3. Condizioni per catturare la pila degli scarti: La carta in cima deve poter formare immediatamente una combinazione valida con due carte dalla tua mano (o ampliare una combinazione esistente tua o del tuo partner). Prendi quindi l'intera pila degli scarti nella tua mano. Se la pila è «bloccata» (vedi sotto), la carta in cima deve corrispondere esattamente a una combinazione già esistente, formata solo da carte naturali, posseduta dalla tua coppia.
  4. Bloccare la pila (tranca): La pila degli scarti è bloccata ogni volta che un jolly (joker o 2) o un 3 nero si trova in cima. Una pila bloccata può essere presa solo da un giocatore che possiede già una combinazione di quel preciso valore composta interamente da carte naturali. Le pile bloccate sono il nucleo difensivo del gioco.
  5. 3 rossi: Se peschi un 3 rosso, posizionalo subito scoperto davanti a te e pesca una sostituzione. Ogni 3 rosso vale 100 punti bonus al punteggio se la tua coppia ha completato almeno un canasta; altrimenti vale -100.
  6. 3 neri: I 3 neri non possono essere combinati normalmente. Vengono usati come blocchi: scarta un 3 nero per bloccare la pila degli scarti contro il giocatore successivo. Una coppia può combinare i 3 neri solo nel turno in cui esce, e solo come gruppo puro di 3 o 4 neri senza jolly.
  7. Combinazioni: Una combinazione è formata da tre o più carte dello stesso valore. Le carte possono essere tutte naturali, oppure includere fino a due jolly (joker e 2 combinati), ma devono sempre contenere almeno due carte naturali del valore della combinazione.
  8. Canasta: Una combinazione di sette o più carte. Una canasta limpa (canasta pulita) è di sette carte naturali senza jolly e vale 200 punti bonus. Una canasta suja (canasta sporca) è di sette carte con uno o due jolly e vale 100 punti bonus. Una canasta completata viene impilata coperta con una carta rossa in cima (pulita) o nera (sporca) come promemoria.
  9. Combinazioni di coppia: Tu e il tuo partner condividete tutte le combinazioni sul tavolo. Ognuno di voi può aggiungere carte del valore corretto a una combinazione esistente.
  10. Prendere il morto: Una coppia prende il proprio morto la prima volta che uno dei suoi giocatori svuota la propria mano, sia combinando tutte le carte sia scartando l'ultima carta (senza aver prima chiuso la mano). Il giocatore pesca le 11 carte del morto e continua il proprio turno (senza ulteriori pescate dal tallone in quel turno). Ogni coppia ottiene il proprio morto esattamente una volta per mano.
  11. Uscire: Una coppia chiude la mano quando un giocatore si libera di tutte le carte. Ciò è lecito solo dopo che la coppia ha completato almeno un canasta E ha già preso il proprio morto. L'ultima carta può essere combinata o scartata.
  12. Esaurimento del tallone: Se il tallone si esaurisce, il gioco continua senza pescare finché un giocatore esce o non può giocare legalmente, a quel punto la mano finisce e tutte le carte tenute in mano contano come penalità per chi le detiene.

Punteggio

  • Valore delle carte: Asso = 20, K/Q/J/10/9/8 = 10, 7/6/5/4 = 5, 3 nero = 5, 2 naturale = 20, 3 rosso = 100 (se il canasta è stato fatto) altrimenti -100, jolly = 50.
  • Bonus canasta: Canasta pulita (solo naturali) = 200, canasta sporca (con jolly) = 100. Ogni canasta conta una volta per coppia; più canasta valgono ciascuno il proprio bonus.
  • Bonus per uscita: 100 punti per la coppia che esce normalmente, oppure 200 se il giocatore che esce non aveva ancora combinato nessuna carta in quella mano prima di uscire (una rara chiusura «em cima»).
  • Penalità per morto non preso: Se una coppia chiude la mano senza aver mai preso il proprio morto, sottrai 100 dal suo punteggio.
  • Penalità per le carte in mano: Alla fine della mano, ogni coppia sottrae il valore in punti delle carte ancora in mano (incluso il morto non reclamato, se pertinente).
  • Obiettivo di partita: La prima coppia a raggiungere il punteggio di partita concordato (tipicamente 3.000 o 4.000 punti) nel corso di più mani vince la partita.

Vittoria

Una mano è vinta dalla coppia con il punteggio netto più alto dopo l'applicazione di tutti i bonus e le penalità. Una partita è vinta dalla prima coppia a raggiungere il totale cumulativo concordato (di solito 3.000). Se entrambe le coppie superano la soglia nella stessa mano, vince il punteggio più alto; un pareggio esatto viene risolto con una mano aggiuntiva.

Varianti comuni

  • Tranca Aberta (Tranca Aperta): I mortos vengono distribuiti scoperti anziché coperti; entrambe le coppie sanno cosa le aspetta.
  • Tranca Paulista: Giocata a San Paolo con un obiettivo di partita più alto di 5.000 e regole più rigide sui minimi di jolly.
  • Tranca a due: Ogni giocatore gioca da solo con un morto personale da 11 carte. Le mani vengono spesso ridotte a 9 o 10 carte per equilibrare.
  • Tranca a tre: Tre giocatori individuali, ognuno con il proprio morto; bonus canasta e obiettivo di partita dimezzati.
  • Tranca Carioca: Una variante di Rio de Janeiro che consente combinazioni in scala (tre o più carte consecutive dello stesso seme) in aggiunta alle combinazioni dello stesso valore; un mezzo passo verso il Buraco.

Consigli e strategie

  • Scegli il momento giusto per prendere il morto. Prenderlo presto dà alla tua coppia due mani di carte con cui lavorare, ma avvia anche il conto alla rovescia verso la fine della mano; prenderlo tardi mantiene flessibilità difensiva ma può bloccare le carte.
  • Blocca la pila degli scarti con un 3 nero quando la carta in cima completarebbe una combinazione avversaria. I 3 neri sono carte difensive di basso valore; usali.
  • Punta a una canasta pulita prima di una sporca. Il divario di 100 punti tra sporca e pulita di solito vale il ritardo di un singolo turno per trovare una carta naturale.
  • Tieni un jolly in riserva come avviatore di combinazione contro la regola della pila bloccata. Un jolly in cima significa che la pila è congelata per tutti, quindi usalo solo quando sei vicino all'uscita.
  • Tieni traccia dei 3 rossi. Nel mazzo ci sono quattro 3 rossi che valgono 400 punti; sapere quanti ne sono stati pescati aiuta a valutare il ritmo della mano.
  • Coordinati con il tuo partner fissando presto le scelte di valore. Se inizi una combinazione di Re, il tuo partner dovrebbe evitare di iniziare una seconda combinazione dello stesso valore e dovrebbe alimentare la tua.

Glossario

  • Tranca: Un «blocco» che congela la pila degli scarti impedendone la cattura (un jolly o un 3 nero in cima).
  • Morto: La mano di riserva da 11 carte che una coppia prende quando un giocatore rimane senza carte; letteralmente «il morto».
  • Canasta: Una combinazione di sette o più carte; pulita (limpa) se tutte naturali, sporca (suja) se include jolly.
  • Jogo: Portoghese per «gioco»; il termine informale per qualsiasi combinazione sul tavolo.
  • Carta naturale: Qualsiasi valore dal 4 all'Asso (non un jolly, non un 3); può formare combinazioni senza restrizioni.
  • Jolly: Joker e 2; utilizzabili nelle combinazioni fino a due per combinazione, mai da soli come gruppo puro.
  • 3 rosso: Il 3 di Quadri o di Cuori; una carta bonus posizionata immediatamente sul tavolo quando pescata.
  • 3 nero: Il 3 di Fiori o di Picche; solo uno scarto difensivo, non può essere combinato fino al turno dell'uscita.
  • Pinta: Il taglio che determina il mazziere; usato anche informalmente per il primo scarto girato.
  • Bater (uscire): Giocare o scartare l'ultima carta della propria mano e chiudere la mano, lecito solo dopo un canasta e dopo aver preso il morto.

Consigli e strategia

La coppia che prende il proprio morto per prima di solito ha il vantaggio, ma solo se ha già un canasta in vista. Usa i 3 neri in modo aggressivo per bloccare la pila degli scarti e impedire alla coppia avversaria di catturare facilmente le combinazioni.

Il morto nascosto crea un'enorme varianza; la coppia che lo prende per prima deve avere già un canasta avviato e una pila degli scarti difesa con un blocco. I giocatori esperti si coordinano per avere un partner che preme sulle combinazioni mentre l'altro tiene in mano jolly e 3 neri per bloccare le costruzioni di canasta avversarie.

Curiosità e aneddoti

La parola portoghese tranca significa letteralmente «sbarra» o «chiavistello», del tipo usato per chiudere una porta di legno. L'atto meccanico di sbattere giù un 3 nero per congelare la pila degli scarti è visivamente e linguisticamente legato a quell'immagine.

  1. 01Cosa significa «tranca» in portoghese e come si collega al gioco?
    Risposta Significa «lucchetto» o «chiavistello»; il termine si riferisce alla regola per cui un 3 nero o un jolly in cima alla pila degli scarti la blocca impedendone la cattura.
  2. 02Quanti punti totali vale una canasta limpa (canasta pulita)?
    Risposta 200 punti bonus, più la somma delle sette o più carte naturali che la compongono.

Storia e cultura

Tranca emerse in Brasile alla fine degli anni '40 come uno dei primi adattamenti regionali del Canasta, che era appena arrivato dall'Uruguay e dall'Argentina. I giocatori brasiliani aggiunsero il concetto del morto (mano di riserva) e il caratteristico blocco della pila degli scarti, distinguendo il gioco dal suo antenato Canasta già all'inizio degli anni '50.

Tranca è un elemento fisso della cultura delle carte brasiliana, specialmente nel sud e nel sudest, dove viene giocata durante riunioni di famiglia, serate in club e ai tavoli delle case di riposo. È uno dei tre derivati brasiliani del Canasta (Tranca, Buraco, Canastra) che insieme definiscono la scena del rummy sudamericano.

Varianti e regole della casa

Tranca Aberta rivela i mortos scoperti. Versioni regionali come Tranca Paulista e Tranca Carioca modificano gli obiettivi di partita e consentono combinazioni in scala. Le versioni a due e tre giocatori danno a ogni giocatore il proprio morto.

Per una partita più veloce, abbassa l'obiettivo di partita a 2.000 e riduci le mani del mazziere da 11 a 9 carte. Per un torneo più lungo, usa l'obiettivo di San Paolo di 5.000 e richiedi due canasta per uscire.