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Como Jogar Tranca

Tranca é um jogo de rummy em duplas brasileiro da família do Canasta. Forme combinações de cartas do mesmo valor, construa um canasta de sete cartas e, em seguida, pegue a mão reserva da sua dupla (morto) para encerrar a rodada.

Jogadores
2–4
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
108
Ler as regras

Como Jogar Tranca

Tranca é um jogo de rummy em duplas brasileiro da família do Canasta. Forme combinações de cartas do mesmo valor, construa um canasta de sete cartas e, em seguida, pegue a mão reserva da sua dupla (morto) para encerrar a rodada.

2 jogadores 3-4 jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Tranca é um jogo de rummy em duplas brasileiro da família do Canasta. Forme combinações de cartas do mesmo valor, construa um canasta de sete cartas e, em seguida, pegue a mão reserva da sua dupla (morto) para encerrar a rodada.

Tranca é um jogo de rummy em duplas brasileiro da família do Canasta, jogado com dois baralhos mais quatro coringas. Cada dupla constrói combinações de cartas do mesmo valor (chamadas de jogos) e corre para completar um canasta, a combinação de sete cartas que dá estrutura ao jogo. A palavra tranca significa «tranca» em português e se refere à regra de que um certo tipo de carta (um 3 preto ou um curinga) congela a pilha de descarte, impedindo sua captura. Depois que um jogador esgota sua primeira mão de onze cartas, ele pega a mão reserva da dupla (o morto) e continua jogando. A dupla que completou um canasta e saiu recebe o bônus de pontuação da mão.

Referência rápida

Objetivo
Marcar mais pontos ao longo de uma partida até 3.000 (ou 4.000) formando combinações, completando canastas e saindo.
Preparação
  1. 4 jogadores em duplas com dois baralhos de 52 cartas mais quatro coringas (108 cartas).
  2. Distribua 11 cartas para cada um, mais dois mortos de 11 cartas para os dois lados.
  3. Monte virado para baixo; vire uma carta para a pilha de descarte (embaralhe novamente se for curinga ou 3 vermelho).
Na Sua Vez
  1. Compre (do monte ou da pilha de descarte completa se puder combinar a carta do topo).
  2. Forme combinações de 3+ cartas do mesmo valor; curingas limitados a 2 por combinação.
  3. Descarte uma carta; descartar um curinga ou 3 preto trava a pilha.
Pontuação
  • Canasta limpa 200 bônus; canasta suja 100 bônus.
  • 3 vermelho = 100 pontos cada (com canasta feito), ou -100 se não feito.
  • Sair = 100 bônus; primeiro a 3.000 pontos vence.
Dica: Saia somente após ter um canasta feito e já ter pegado o morto da sua dupla; caso contrário, a mão não pode ser encerrada.

Jogadores

Tranca é jogado por 4 jogadores em duas duplas fixas de dois, sentados um em frente ao outro ao redor da mesa. Existem versões para três e dois jogadores em que cada jogador joga por si mesmo (cada um com seu próprio morto), mas o jogo brasileiro clássico é a forma em duplas 2 contra 2 descrita aqui.

Baralho

Use dois baralhos padrão de 52 cartas mais quatro coringas (108 cartas no total). As cartas são classificadas de alta para baixa: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; Áses e 2s podem ser usados como curingas ao lado dos coringas reais (veja Jogabilidade para as regras exatas sobre curingas). Três categorias especiais importam no Tranca: cartas naturais (todos os valores de 4 a Ás e 2s não curingas), curingas (coringas e 2s), e 3s vermelhos/pretos (que têm regras especiais que os distinguem dos 3s normais).

Objetivo

Marcar mais pontos do que a dupla adversária ao longo de uma partida até uma pontuação-alvo (geralmente 3.000 ou 4.000). Em cada mão você marca pontos positivos pelas suas combinações e pontos negativos pelas cartas que ficaram em sua mão, com grandes bônus por completar um canasta e por sair.

Preparação e distribuição

  1. Os parceiros sentam-se um em frente ao outro. Escolha o primeiro distribuidor cortando para a carta mais alta; a distribuição gira no sentido horário após cada mão.
  2. Embaralhe os dois baralhos de 52 cartas e os quatro coringas juntos em um único maço de 108 cartas.
  3. Distribua 11 cartas para cada jogador, uma de cada vez no sentido horário.
  4. Distribua duas mãos reserva viradas para baixo com 11 cartas cada, uma para cada dupla. Esses são os mortos (mãos mortas).
  5. Coloque as cartas restantes viradas para baixo como monte no centro da mesa.
  6. Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
  7. Se a carta virada for um curinga (coringa ou 2) ou um 3 vermelho, enterre-a no meio do monte e vire uma nova carta.
  8. O jogador à esquerda do distribuidor começa o primeiro turno.

Jogabilidade

  1. Seu turno tem três fases: comprar, combinar, descartar. Você deve comprar primeiro e descartar por último; formar combinações no meio é opcional.
  2. Comprando: Tome a carta única do topo do monte ou tome toda a pilha de descarte (a pilha é chamada de morto quando capturada).
  3. Condições para capturar a pilha de descarte: A carta do topo deve poder formar imediatamente uma combinação válida com duas cartas da sua mão (ou ampliar uma combinação existente sua ou do seu parceiro). Você então pega toda a pilha de descarte para sua mão. Se a pilha estiver «trancada» (veja abaixo), a carta do topo deve corresponder exatamente a uma combinação já existente do seu lado, formada apenas por cartas naturais.
  4. Trancar a pilha (tranca): A pilha de descarte é trancada sempre que um curinga (coringa ou 2) ou um 3 preto está no topo. Uma pilha trancada só pode ser pega por um jogador que já tem uma combinação daquele valor exato composta inteiramente por cartas naturais. As pilhas trancadas são o núcleo defensivo do jogo.
  5. 3s vermelhos: Se você comprar um 3 vermelho, coloque-o imediatamente virado para cima à sua frente e compre uma reposição. Cada 3 vermelho vale 100 pontos bônus na pontuação se sua dupla tiver completado pelo menos um canasta; caso contrário, vale -100.
  6. 3s pretos: Os 3s pretos não podem ser combinados normalmente. Eles são usados como bloqueadores: descarte um 3 preto para trancar a pilha de descarte contra o próximo jogador. Uma dupla pode combinar 3s pretos somente no turno em que sair, e apenas como um conjunto puro de 3 ou 4 pretos sem curingas.
  7. Combinações: Uma combinação é formada por três ou mais cartas do mesmo valor. As cartas podem ser todas naturais ou podem incluir até dois curingas (coringas e 2s combinados), mas devem sempre conter pelo menos duas cartas naturais do valor da combinação.
  8. Canasta: Uma combinação de sete ou mais cartas. Uma canasta limpa é de sete cartas naturais sem curingas e vale 200 pontos bônus. Uma canasta suja é de sete cartas incluindo um ou dois curingas e vale 100 pontos bônus. Um canasta completo é empilhado virado para baixo com uma carta vermelha no topo (limpa) ou preta (suja) como lembrete.
  9. Combinações em dupla: Você e seu parceiro compartilham todas as combinações na mesa. Qualquer um de vocês pode adicionar cartas do valor correto a uma combinação existente.
  10. Pegando o morto: Uma dupla pega seu morto na primeira vez que um de seus jogadores esvazia a mão, seja combinando todas as cartas ou descartando a última carta (sem ter fechado antes). O jogador compra as 11 cartas do morto e continua seu turno (sem comprar mais do monte naquele turno). Cada dupla recebe seu morto exatamente uma vez por mão.
  11. Sair: Uma dupla encerra a mão quando um jogador se livra de todas as cartas. Isso só é permitido depois que a dupla completou pelo menos um canasta E já pegou seu morto. A última carta pode ser combinada ou descartada.
  12. Esgotamento do monte: Se o monte acabar, o jogo continua sem comprar até que um jogador saia ou não possa jogar legalmente, momento em que a mão termina e todas as cartas na mão contam como penalidade para quem as segura.

Pontuação

  • Valor das cartas: Ás = 20, K/Q/J/10/9/8 = 10, 7/6/5/4 = 5, 3 preto = 5, 2 natural = 20, 3 vermelho = 100 (se o canasta foi feito) caso contrário -100, coringa = 50.
  • Bônus de canasta: Canasta limpa (só naturais) = 200, canasta suja (com curingas) = 100. Cada canasta conta uma vez por dupla; múltiplos canastas pontuam cada um seu próprio bônus.
  • Bônus por sair: 100 pontos para a dupla que sai normalmente, ou 200 se o jogador que sai não havia ainda combinado nenhuma carta nessa mão antes de sair (um raro encerramento «em cima»).
  • Penalidade por morto não pego: Se uma dupla encerrar a mão sem nunca ter pego seu morto, subtraia 100 de sua pontuação.
  • Penalidades de mão: No final da mão, cada dupla subtrai o valor em pontos das cartas que ainda estão em suas mãos (incluindo o morto não reclamado, se aplicável).
  • Meta da partida: A primeira dupla a atingir a pontuação de partida acordada (tipicamente 3.000 ou 4.000 pontos) ao longo de múltiplas mãos vence a partida.

Vitória

Uma mão é vencida pela dupla com a maior pontuação líquida após a aplicação de todos os bônus e penalidades. Uma partida é vencida pela primeira dupla a atingir o total cumulativo acordado (geralmente 3.000). Se ambas as duplas ultrapassarem o limite na mesma mão, a pontuação mais alta vence; um empate exato é resolvido com uma mão extra.

Variações comuns

  • Tranca Aberta: Os mortos são distribuídos com as cartas para cima em vez de para baixo; ambos os lados sabem o que os espera.
  • Tranca Paulista: Jogada em São Paulo com uma meta de partida mais alta de 5.000 e regras mais rígidas sobre mínimos de curingas.
  • Tranca para dois: Cada jogador joga sozinho com um morto pessoal de 11 cartas. As mãos são frequentemente reduzidas a 9 ou 10 cartas para equilibrar.
  • Tranca para três: Três jogadores individuais, cada um com seu próprio morto; bônus de canasta e meta de partida reduzidos à metade.
  • Tranca Carioca: Uma variante do Rio de Janeiro que permite combinações em sequência (três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe) além das combinações do mesmo valor; um meio passo em direção ao Buraco.

Dicas e estratégias

  • Escolha o momento certo para pegar o morto. Pegar cedo dá à sua dupla duas mãos de cartas para trabalhar, mas também inicia a contagem regressiva para o fim da mão; pegar tarde mantém a flexibilidade defensiva, mas pode prender cartas.
  • Tranque a pilha de descarte com um 3 preto quando a carta do topo completaria uma combinação adversária. Os 3s pretos são cartas defensivas de baixo valor; use-os.
  • Busque um canasta limpo antes de um sujo. A diferença de 100 pontos entre sujo e limpo geralmente vale o atraso de um único turno para encontrar uma carta natural.
  • Guarde um curinga como ponto de partida de combinação contra a regra da pilha trancada. Um curinga no topo significa que a pilha está congelada para todos, portanto use-o somente quando estiver próximo de sair.
  • Acompanhe os 3s vermelhos. Há quatro 3s vermelhos valendo 400 pontos no baralho; saber quantos foram comprados ajuda a avaliar o ritmo da mão.
  • Coordene com seu parceiro definindo escolhas de valor cedo. Se você começar uma combinação de Reis, seu parceiro deve evitar iniciar uma segunda combinação do mesmo valor e deve alimentar a sua.

Glossário

  • Tranca: Um «bloqueio» que congela a pilha de descarte impedindo sua captura (um curinga ou 3 preto no topo).
  • Morto: A mão reserva de 11 cartas que uma dupla pega quando um jogador fica sem cartas; literalmente «o morto».
  • Canasta: Uma combinação de sete ou mais cartas; limpa se todas forem naturais, suja se curingas estiverem incluídos.
  • Jogo: Palavra portuguesa para «jogo»; o termo informal para qualquer combinação na mesa.
  • Carta natural: Qualquer valor de 4 a Ás (não um curinga, não um 3); pode formar combinações sem restrição.
  • Curinga: Coringas e 2s; utilizáveis em combinações até dois por combinação, nunca formando um conjunto puro sozinhos.
  • 3 vermelho: O 3 de Ouros ou Copas; uma carta bônus colocada imediatamente na mesa quando comprada.
  • 3 preto: O 3 de Paus ou Espadas; apenas um descarte defensivo, não pode ser combinado até o turno de saída.
  • Pinta: O corte que determina o distribuidor; também usado informalmente para virar o primeiro descarte.
  • Bater (sair): Jogar ou descartar a última carta da sua mão e fechar a mão, permitido somente após um canasta e após pegar o morto.

Dicas & Estratégia

A dupla que pega seu morto primeiro geralmente tem vantagem, mas somente se já tiver um canasta em vista. Use os 3s pretos de forma agressiva para trancar a pilha de descarte e impedir que a dupla adversária capture combinações com facilidade.

O morto oculto cria enorme variância; a dupla que pega primeiro deve ter um canasta já iniciado e uma pilha de descarte trancada defendida. Jogadores experientes se coordenam para ter um parceiro pressionando as combinações enquanto o outro segura curingas e 3s pretos para bloquear as construções de canasta adversárias.

Curiosidades

A palavra portuguesa tranca significa literalmente «barra» ou «ferrolho», o tipo usado para travar uma porta de madeira. O ato mecânico de jogar um 3 preto para congelar a pilha de descarte está visual e linguisticamente ligado a essa imagem.

  1. 01O que significa «tranca» em português e como isso se relaciona com o jogo?
    Resposta Significa «tranca» ou «ferrolho»; o termo se refere à regra de que um 3 preto ou curinga no topo da pilha de descarte a trava, impedindo sua captura.
  2. 02Quantos pontos totais valem uma canasta limpa?
    Resposta 200 pontos bônus, mais a soma das sete ou mais cartas naturais que a compõem.

História & Cultura

Tranca surgiu no Brasil no final da década de 1940 como uma das primeiras adaptações regionais do Canasta, que havia acabado de chegar do Uruguai e da Argentina. Os jogadores brasileiros adicionaram o conceito do morto (mão reserva) e o característico bloqueio da pilha de descarte, distinguindo o jogo de seu pai Canasta já no início dos anos 1950.

Tranca é um elemento fixo da cultura de cartas brasileira, especialmente no sul e sudeste, onde é jogado em reuniões de família, noites de clube e mesas de casas de repouso. É um dos três derivados brasileiros do Canasta (Tranca, Buraco, Canastra) que juntos definem a cena do rummy sul-americano.

Variações e regras da casa

Tranca Aberta revela os mortos com as cartas para cima. Versões regionais como Tranca Paulista e Tranca Carioca ajustam as metas de partida e permitem combinações em sequência. Versões para dois e três jogadores dão a cada jogador seu próprio morto.

Para um jogo mais rápido, reduza a meta de partida para 2.000 e diminua as mãos do distribuidor de 11 para 9 cartas. Para um torneio mais longo, use a meta de São Paulo de 5.000 e exija dois canastas para sair.