Search games
ESC

Hoe speel je Tranca

Tranca is een Braziliaans partnership rummyspel uit de Canasta-familie. Leg combinaties van kaarten met dezelfde waarde, bouw een zeven-kaarten canasta, en pak daarna de reservehand van je team (morto) op om de ronde af te sluiten.

Spelers
2–4
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Lang
Deck
108
Regels lezen

Hoe speel je Tranca

Tranca is een Braziliaans partnership rummyspel uit de Canasta-familie. Leg combinaties van kaarten met dezelfde waarde, bouw een zeven-kaarten canasta, en pak daarna de reservehand van je team (morto) op om de ronde af te sluiten.

2 spelers 3-4 spelers ​​Gemiddeld ​​​Lang

Hoe speel je

Tranca is een Braziliaans partnership rummyspel uit de Canasta-familie. Leg combinaties van kaarten met dezelfde waarde, bouw een zeven-kaarten canasta, en pak daarna de reservehand van je team (morto) op om de ronde af te sluiten.

Tranca is een Braziliaans partnership rummyspel uit de Canasta-familie, gespeeld met twee kaartspellen plus vier jokers. Elk partnership bouwt combinaties van kaarten met dezelfde waarde (jogos of 'spelletjes' genoemd) en probeert als eerste een canasta te voltooien: de zeven-kaartenmelding die het spel zijn structuur geeft. Het woord tranca betekent 'slot' in het Portugees en verwijst naar de regel dat een bepaald type kaart (een zwarte 3 of een joker) de aflegstapel blokkeert zodat deze niet gepakt kan worden. Nadat een speler zijn eerste hand van elf kaarten heeft opgespeeld, pakt hij de reservehand van het partnership (de morto) op en speelt verder. Het partnership dat een canasta heeft voltooid en is uitgegaan, ontvangt de scoreingsbonus voor de ronde.

Snelreferentie

Doel
Behaal meer punten over een potje tot 3.000 (of 4.000) door combinaties te leggen, canastas te voltooien en uit te gaan.
Opstelling
  1. 4 spelers in partnerships met twee kaartspellen van 52 kaarten plus vier jokers (108 kaarten).
  2. Deel 11 kaarten uit aan iedereen, plus twee mortos van 11 kaarten voor de twee sides.
  3. Trekstapel gesloten; draai één kaart om voor de aflegstapel (schud opnieuw als het een joker of rode 3 is).
Aan jouw beurt
  1. Trek (van de trekstapel of de volledige aflegstapel als je de bovenste kaart kunt melden).
  2. Meld sets van 3+ kaarten met dezelfde waarde; jokers beperkt tot 2 per melding.
  3. Leg één kaart af; het afleggen van een joker of zwarte 3 blokkeert de stapel.
Puntentelling
  • Canasta limpa 200 bonus; canasta suja 100 bonus.
  • Rode 3 = 100 punten elk (met gemaakte canasta), of -100 als niet gemaakt.
  • Uitgaan = 100 bonus; eerste naar 3.000 punten wint.
Tip: Ga alleen uit als je een canasta hebt voltooid en de morto van je team al hebt opgenomen; anders kan de ronde niet worden afgesloten.

Spelers

Tranca wordt gespeeld door 4 spelers in twee vaste partnerships van twee, die tegenover elkaar aan tafel zitten. Er bestaan versies voor drie en twee spelers waarbij elke speler voor zichzelf speelt (elk met een eigen morto), maar de klassieke Braziliaanse versie is de 2-tegen-2-partnershipvorm die hier beschreven wordt.

Kaartspel

Gebruik twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus vier jokers (108 kaarten totaal). De kaarten zijn gerangschikt van hoog naar laag: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; Azen en 2en kunnen als jokers worden gebruikt naast de echte jokers (zie Spelverloop voor de exacte jokerregels). Drie speciale categorieën zijn van belang in Tranca: natuurlijke kaarten (alle 4en t/m Azen en niet-joker 2en), jokers (jokers en 2en), en rode/zwarte 3en (die speciale regels hebben die hen onderscheiden van gewone 3en).

Doel

Behaal meer punten dan het tegenstrijdige partnership over een potje tot een doelscore (gewoonlijk 3.000 of 4.000). Per ronde verdien je positieve punten voor je combinaties en negatieve punten voor kaarten die nog in je hand zitten, met grote bonussen voor het voltooien van een canasta en voor het uitgaan.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Partners zitten tegenover elkaar. Kies een eerste deler door voor de hoogste kaart af te nemen; het uitdelen roteert met de klok mee na elke hand.
  2. Schud beide kaartspellen van 52 kaarten en de vier jokers samen tot één pak van 108 kaarten.
  3. Deel 11 kaarten uit aan elke speler, één voor één met de klok mee.
  4. Deel twee gesloten reservehanden van elk 11 kaarten uit, één voor elk partnership. Dit zijn de mortos (dode handen).
  5. Leg de overgebleven kaarten gesloten als de trekstapel in het midden van de tafel.
  6. Draai de bovenste kaart van de trekstapel open ernaast om de aflegstapel te starten.
  7. Als de omgedraaide kaart een joker (joker of 2) of een rode 3 is, begraaf hem in het midden van de trekstapel en draai een nieuwe kaart om.
  8. De speler links van de deler begint de eerste beurt.

Spelverloop

  1. Je beurt bestaat uit drie fasen: trekken, melden, afleggen. Je moet eerst trekken en als laatste afleggen; melden daartussenin is optioneel.
  2. Trekken: Neem de bovenste kaart van de trekstapel, of neem de volledige aflegstapel (de stapel wordt morto genoemd wanneer hij gepakt wordt).
  3. Voorwaarden om de aflegstapel te pakken: De bovenste kaart moet onmiddellijk een geldige combinatie vormen met twee kaarten uit je hand (of een bestaande combinatie van jou of je partner uitbreiden). Je neemt vervolgens de volledige aflegstapel in je hand. Als de stapel 'geblokkeerd' is (zie hieronder), moet de bovenste kaart exact overeenkomen met een bestaande combinatie die jouw kant al heeft en die uitsluitend uit natuurlijke kaarten bestaat.
  4. De stapel blokkeren (tranca): De aflegstapel is geblokkeerd wanneer een joker (joker of 2) of een zwarte 3 bovenop ligt. Een geblokkeerde stapel kan alleen gepakt worden door een speler die al een combinatie heeft van die exacte waarde, uitsluitend bestaande uit natuurlijke kaarten. Geblokkeerde stapels vormen de defensieve kern van het spel.
  5. Rode 3en: Als je een rode 3 trekt, leg hem dan meteen open voor je neer en trek een vervangende kaart. Elke rode 3 is 100 bonuspunten waard bij de puntentelling als jouw kant ten minste één canasta heeft gemeld; anders levert hij -100 op.
  6. Zwarte 3en: Zwarte 3en kunnen niet normaal gemeld worden. Ze worden gebruikt als stoppers: leg een zwarte 3 af om de aflegstapel te blokkeren voor de volgende speler. Een partnership mag zwarte 3en alleen melden in de beurt dat ze uitgaan, en dan alleen als een zuivere set van 3 of 4 zwarten zonder jokers.
  7. Melden: Een melding bestaat uit drie of meer kaarten van dezelfde waarde. Kaarten kunnen allemaal natuurlijk zijn, of maximaal twee jokers bevatten (jokers en 2en samen), maar moeten altijd minimaal twee natuurlijke kaarten van de meldingswaarde bevatten.
  8. Canasta: Een melding van zeven of meer kaarten. Een canasta limpa (schone canasta) bestaat uit zeven natuurlijke kaarten zonder jokers en geeft 200 bonuspunten. Een canasta suja (vuile canasta) bestaat uit zeven kaarten inclusief één of twee jokers en geeft 100 bonuspunten. Een voltooide canasta wordt omgekeerd gestapeld met een rode kaart bovenop (schoon) of een zwarte (vuil) als herinnering.
  9. Partnershipmeldingen: Jij en je partner delen alle combinaties op tafel. Ieder van jullie mag kaarten van de juiste waarde toevoegen aan een bestaande combinatie.
  10. De morto oppakken: Een partnership pakt zijn morto op de eerste keer dat één van zijn spelers zijn hand leegmaakt, door alle kaarten te melden of de laatste kaart af te leggen (zonder eerst te hebben afgesloten). De speler trekt de 11 kaarten van de morto en vervolgt zijn beurt (er wordt in die beurt niet meer van de trekstapel getrokken). Elk partnership ontvangt zijn morto precies één keer per ronde.
  11. Uitgaan: Een partnership sluit de ronde af wanneer één speler al zijn kaarten kwijtraakt. Dit is alleen toegestaan nadat het partnership ten minste één canasta heeft voltooid EN zijn morto al heeft opgenomen. De laatste kaart mag gemeld of afgelegd worden.
  12. Trekstapel leeg: Als de trekstapel leeg raakt, wordt er verder gespeeld zonder te trekken totdat een speler uitgaat of niet meer legaal kan spelen, waarna de ronde eindigt en alle kaarten in de hand tegen de houder tellen.

Scoren

  • Kaartwaarden: Aas = 20, K/Q/J/10/9/8 = 10, 7/6/5/4 = 5, zwarte 3 = 5, natuurlijke 2 = 20, rode 3 = 100 (als canasta gemaakt) anders -100, joker = 50.
  • Canastabonussen: Schone canasta (alleen natuurlijk) = 200, vuile canasta (met jokers) = 100. Elke canasta telt één keer per partnership; meerdere canastas verdienen elk hun eigen bonus.
  • Uitgangsbonus: 100 punten voor het partnership dat gewoon uitgaat, of 200 als de uitgaande speler in die ronde nog geen enkele kaart had gemeld vóór het uitgaan (een zeldzame «em cima»-afsluiting).
  • Straf voor niet opgenomen morto: Als een partnership de ronde afsluit zonder ooit zijn morto op te nemen, trek dan 100 van zijn score af.
  • Handstraffen: Aan het einde van de ronde trekt elk partnership de puntwaarde af van kaarten die nog in hun hand zitten (inclusief de niet-opgenomen morto indien van toepassing).
  • Potjestarget: Het eerste partnership dat de overeengekomen doelscore bereikt (doorgaans 3.000 of 4.000 punten) over meerdere rondes wint het potje.

Winnen

Een ronde wordt gewonnen door het partnership met de hoogste nettoscore na toepassing van alle bonussen en straffen. Een potje wordt gewonnen door het eerste partnership dat het afgesproken cumulatieve totaal bereikt (gewoonlijk 3.000). Als beide partnerships de grens in dezelfde ronde overschrijden, wint de hoogste score; een gelijke stand wordt beslist door een extra ronde.

Veelvoorkomende varianten

  • Tranca Aberta (Open Tranca): De mortos worden open uitgedeeld in plaats van gesloten; beide kanten weten wat er wacht.
  • Tranca Paulista: Gespeeld in São Paulo met een hogere doelscore van 5.000 en strengere regels over minimale jokervereisten.
  • Tranca voor twee spelers: Elke speler speelt solo met een persoonlijke morto van 11 kaarten. Handen worden vaak verkleind naar 9 of 10 kaarten voor balans.
  • Tranca voor drie spelers: Drie individuele spelers elk met hun eigen morto; canastabonussen en doelscore gehalveerd.
  • Tranca Carioca: Een variant uit Rio de Janeiro die reeksmeldingen toestaat (drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur) naast meldingen van dezelfde waarde; een halve stap richting Buraco.

Tips en strategieën

  • Kies het juiste moment om je morto op te nemen. Vroeg opnemen geeft je kant twee handen kaarten om mee te werken, maar start ook de klok richting het einde van de ronde; laat opnemen behoudt defensieve flexibiliteit maar kan kaarten vastzetten.
  • Blokkeer de aflegstapel met een zwarte 3 wanneer de bovenste kaart een tegenstrijdige melding zou voltooien. Zwarte 3en zijn defensieve kaarten met lage waarde; gebruik ze.
  • Streef eerst naar een schone canasta in plaats van een vuile. Het verschil van 100 punten tussen vuil en schoon is het waard om één beurt te wachten voor een natuurlijke kaart.
  • Houd één joker in reserve als meldingsstarter tegen de blokkeerderegel. Een joker bovenop betekent dat de stapel voor iedereen bevroren is, dus gebruik hem alleen wanneer je bijna klaar bent om uit te gaan.
  • Houd rode 3en bij. Er zitten vier rode 3en van 400 punten in het kaartspel; weten hoeveel er getrokken zijn helpt bij het inschatten van het tempo van de hand.
  • Stem af met je partner door vroeg rangkeuzes vast te leggen. Als jij begint met een melding van Heren, moet je partner vermijden een tweede melding van dezelfde waarde te starten en zou kaarten aan de jouwe moeten doorspelen.

Woordenlijst

  • Tranca: Een 'slot' dat de aflegstapel bevriest zodat hij niet gepakt kan worden (een joker of zwarte 3 bovenop).
  • Morto: De reservehand van 11 kaarten die een partnership opneemt wanneer één speler leeg is; letterlijk 'de dode'.
  • Canasta: Een melding van zeven of meer kaarten; schoon (limpa) als allemaal natuurlijk, vuil (suja) als jokers zijn inbegrepen.
  • Jogo: Portugees voor 'spel'; het informele woord voor elke melding op tafel.
  • Natuurlijke kaart: Elke kaart van 4 t/m Aas (geen joker, geen 3); mag zonder beperking in meldingen worden gebruikt.
  • Joker: Jokers en 2en; bruikbaar in meldingen tot maximaal twee per melding, nooit alleen als zuivere set.
  • Rode 3: De 3 van Ruiten of Harten; een bonuskaart die meteen op tafel wordt gelegd wanneer getrokken.
  • Zwarte 3: De 3 van Klaveren of Schoppen; alleen een defensieve afleg, kan niet worden gemeld tot de uitgangsbeurt.
  • Pinta: De afname die de deler bepaalt; ook informeel gebruikt voor het omdraaien van de eerste aflegkaart.
  • Bater (uitgaan): De laatste kaart van je hand spelen of afleggen en de ronde sluiten, alleen toegestaan na een canasta en na het opnemen van de morto.

Tips & strategie

Het partnership dat als eerste zijn morto oppakt, heeft doorgaans het voordeel, maar alleen als het al een canasta in zicht heeft. Gebruik zwarte 3en agressief om de aflegstapel te blokkeren en de tegenstanders gemakkelijke meldingsvangsten te ontzeggen.

De verborgen morto zorgt voor enorme variantie; het partnership dat als eerste oppakt, moet al een canasta gestart hebben en een geblokkeerde aflegstapel verdedigen. Ervaren spelers stemmen af om één partner op meldingen te laten drukken terwijl de ander jokers en zwarte 3en vasthoudt om de canastaopbouw van de tegenstanders te blokkeren.

Weetjes & leuke feiten

Het Portugese woord tranca betekent letterlijk 'grendel' of 'sluitbalk', het soort dat gebruikt wordt om een houten deur te vergrendelen. De mechanische handeling van een zwarte 3 neersmijten om de aflegstapel te bevriezen is visueel en taalkundig verbonden met dat beeld.

  1. 01Wat betekent 'tranca' in het Portugees en hoe hangt het samen met het spel?
    Antwoord Het betekent 'slot' of 'grendel'; de term verwijst naar de regel dat een zwarte 3 of joker bovenop de aflegstapel hem blokkeert zodat hij niet gepakt kan worden.
  2. 02Hoeveel punten levert een canasta limpa (schone canasta) in totaal op?
    Antwoord 200 bonuspunten, plus de som van de zeven of meer natuurlijke kaarten waaruit hij bestaat.

Geschiedenis & cultuur

Tranca ontstond in Brazilië aan het einde van de jaren veertig als een van de eerste regionale aanpassingen van Canasta, dat net vanuit Uruguay en Argentinië was aangekomen. Braziliaanse spelers voegden het concept van de morto (reservehand) en het kenmerkende blokkeren van de aflegstapel toe, waardoor het spel zich al in het begin van de jaren vijftig onderscheidde van zijn Canasta-voorvader.

Tranca is een vast onderdeel van de Braziliaanse kaartcultuur, met name in het zuiden en zuidoosten, waar het gespeeld wordt op familiebijeenkomsten, clubavonden en aan tafels in bejaardenhuizen. Het is een van de drie Braziliaanse Canasta-derivaten (Tranca, Buraco, Canastra) die samen de Zuid-Amerikaanse rummyscène bepalen.

Varianten & huisregels

Tranca Aberta onthult de mortos open. Regionale versies zoals Tranca Paulista en Tranca Carioca passen doelscores aan en staan reeksmeldingen toe. Versies voor twee en drie spelers geven elke speler zijn eigen morto.

Voor een sneller spel verlaag je de doelscore naar 2.000 en verklein je de dealerhanden van 11 naar 9 kaarten. Voor een langer toernooi gebruik je het São Paulo-doel van 5.000 en vereist je twee canastas om uit te gaan.