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Come si gioca a Canastra

Canastra è il famoso discendente del Canasta brasiliano giocato in coppia, con due mazzi da 52 carte più jolly. Le squadre gareggiano per costruire canastre di sette o più carte, contendendosi il controllo della pila degli scarti e raccogliendo i bonus dei 3 rossi.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
108
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Come si gioca a Canastra

Canastra è il famoso discendente del Canasta brasiliano giocato in coppia, con due mazzi da 52 carte più jolly. Le squadre gareggiano per costruire canastre di sette o più carte, contendendosi il controllo della pila degli scarti e raccogliendo i bonus dei 3 rossi.

3-4 giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Canastra è il famoso discendente del Canasta brasiliano giocato in coppia, con due mazzi da 52 carte più jolly. Le squadre gareggiano per costruire canastre di sette o più carte, contendendosi il controllo della pila degli scarti e raccogliendo i bonus dei 3 rossi.

Canastra è la variante brasiliana della famiglia Canasta, uno dei giochi di carte più popolari in Brasile e ampiamente giocato in tutta l'America Latina. Si gioca con due mazzi da 52 carte più quattro jolly (108 carte) da quattro giocatori divisi in due coppie. Canastra è un gioco di ramino di lunga durata in cui i giocatori costruiscono canastre (combinazioni di sette o più carte dello stesso valore) gestendo una pila degli scarti spesso enorme. Le partite si giocano tradizionalmente fino a 3000 punti, con requisiti minimi di apertura che aumentano man mano che il punteggio cresce, rendendo la pianificazione del finale diversa rispetto alla fase iniziale.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segnare più punti della squadra avversaria, per prima a 3000 (o obiettivo concordato).
Preparazione
  1. 4 giocatori in due coppie usano 2 mazzi più 4 jolly (108 carte).
  2. Distribuire 11 carte a testa; tallone al centro; girare una carta per iniziare la pila degli scarti.
  3. I 3 rossi vengono scoperti immediatamente; si pescano carte sostitutive.
Al tuo turno
  1. Pesca dal tallone, oppure prendi l'intera pila degli scarti se puoi mettere a tavolo la carta in cima con una coppia naturale.
  2. Scendi nuove combinazioni ed estendi quelle esistenti (min. 2 carte naturali per combinazione).
  3. Scarta una carta per concludere il turno.
Punteggio
  • Canastra naturale: 200; canastra mista: 100.
  • 3 rosso: 100 ciascuno (800 se tutti e quattro).
  • Chiusura della mano: bonus di 100 (200 in mano chiusa).
  • Valore delle carte: Jolly 50, A/2 20, 8-Re 10, 3-7 5.
  • Sottrarre il valore delle carte rimaste in mano.
Consiglio: Non chiudere mai senza una canastra completata; la mano del tuo partner diventa una passività di punteggio.

Giocatori

Canastra è idealmente un gioco per quattro giocatori divisi in due coppie. I partner siedono l'uno di fronte all'altro al tavolo. Esistono varianti per due o tre giocatori, ma la versione in coppia è quella canonica in Brasile.

Mazzo di carte

  • Si usano due mazzi standard da 52 carte mescolati insieme con quattro jolly, per un totale di 108 carte.
  • Carte jolly: tutti e quattro i jolly e tutti gli otto 2 sono jolly (possono sostituire qualsiasi carta naturale in qualsiasi combinazione).
  • I 3 rossi sono carte bonus (vedi Punteggio); non vengono mai giocati nelle combinazioni e vengono scoperti immediatamente quando pescati.
  • I 3 neri sono carte di blocco: quando vengono scartati in cima alla pila degli scarti, «congelano» la pila impedendo al giocatore successivo di prenderla (alcuni gruppi trattano tutti gli scarti come congelati finché una carta jolly non li risolve; concordate la regola di casa).
  • Le carte naturali in Canastra sono tutte le carte dal 4 all'Asso, classificate solo per valore; il seme è irrilevante per le combinazioni basate sul valore.

Obiettivo

Accumulare il maggior numero di punti nel corso di più mani. Una coppia vince quando raggiunge il punteggio obiettivo concordato, comunemente 3000 punti nella Canastra brasiliana (altri gruppi giocano fino a 5000 o 10000). La maggior parte del punteggio deriva dalla costruzione di canastre e dai bonus, non dalle singole combinazioni.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliete il mazziere pescando la carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
  2. Mescolate bene e tagliate il mazzo. Il mazziere distribuisce 11 carte a ogni giocatore, in senso orario, una alla volta.
  3. Posizionate le restanti 64 carte coperte come tallone; girate la carta in cima per iniziare la pila degli scarti. Se la carta girata è un jolly, un 2 o un 3 rosso, interratela immediatamente nel tallone e giratene un'altra.
  4. 3 rossi in mano: chiunque riceva un 3 rosso lo scopre immediatamente davanti a sé e pesca una carta sostitutiva dal tallone.

Il tuo turno

  1. Pesca: prendi la carta in cima al tallone OPPURE prendi l'intera pila degli scarti, a condizione che tu possa immediatamente giocare in combinazione la carta in cima con almeno una carta naturale dalla tua mano (formando una nuova combinazione di 3+ o aggiungendola a una combinazione esistente della squadra). Non puoi prendere la pila degli scarti usando solo carte jolly come abbinamento naturale.
  2. Combinazione (facoltativa): scala nuove combinazioni e/o estendi le combinazioni esistenti della tua squadra. Una combinazione è composta da tre o più carte dello stesso valore; può contenere carte jolly ma deve avere almeno due carte naturali. Una squadra non può avere due combinazioni separate dello stesso valore contemporaneamente; aggiungi invece a quella esistente.
  3. Canastra: quando una combinazione raggiunge sette o più carte, diventa una canastra. Chiudila posizionando una carta rossa sopra (se pulita/naturale, senza jolly) o nera (se sporca, con jolly) secondo la tradizione brasiliana, oppure segnalala in altro modo. Si possono ancora aggiungere carte.
  4. Scarta: concludi il tuo turno scartando una carta scoperta sulla pila degli scarti.
  5. Se hai pescato un 3 rosso dal tallone durante il tuo turno, scoprilo e pesca una carta sostitutiva, poi continua il turno.

Apertura minima iniziale

  • La prima volta che la tua coppia scende a tavolo in una mano, il valore totale in punti delle carte giocate deve raggiungere un minimo che dipende dal vostro punteggio cumulativo attuale:
  • Punteggio inferiore a 1500: minimo 50 punti.
  • Punteggio da 1500 a 2999: minimo 90 punti.
  • Punteggio di 3000 e oltre: minimo 120 punti.
  • Punteggio della squadra negativo: minimo 15 punti.
  • Potete raggiungere questo minimo con una sola grande combinazione o con più combinazioni più piccole scese nello stesso turno. I bonus per le canastre e i 3 rossi NON contano ai fini del minimo.

Chiusura della mano

  1. Una squadra può chiudere la mano (svuotare le proprie mani) solo se ha completato almeno una canastra, naturale o mista.
  2. Il giocatore che chiude la mano gioca o mette a tavolo tutte le carte rimanenti (con la possibilità di scartarne una o nessuna).
  3. Il partner del giocatore che chiude la mano può terminare la partita con ancora carte in mano.
  4. Chiedere il permesso: prima di chiudere la mano, un giocatore può chiedere al partner «Posso chiudere?» solo una volta per mano. Il partner risponde sì o no; chi ha chiesto deve rispettare la risposta. Concordate prima del gioco se questo è consentito (alcuni gruppi lo vietano).
  5. Un giocatore che chiude la mano senza chiedere, o a cui viene risposto «sì» e lo fa, guadagna un bonus; vedi Punteggio.

Punteggio

  • Bonus:
  • Canastra naturale (pulita): 200 punti.
  • Canastra mista (sporca), con almeno un jolly: 100 punti.
  • Chiusura della mano: 100 punti (200 se «in mano chiusa», cioè scesa in un unico turno).
  • Ogni 3 rosso davanti alla vostra squadra: 100 punti (tutti e quattro i 3 rossi insieme: 800 punti totali, bonus quadruplo).
  • Valore delle carte: Jolly = 50, Asso = 20, 2 = 20, carte dall'8 al Re = 10, carte dal 4 al 7 e 3 nero = 5.
  • Totale della mano: sommate tutti i bonus più il valore di ogni carta che la squadra ha nelle combinazioni; sottraete il valore di ogni carta rimasta in mano al termine della mano. Il totale con segno risultante viene aggiunto al punteggio progressivo della squadra; può essere negativo.

Vittoria

Si giocano mano dopo mano finché una squadra raggiunge il punteggio obiettivo (comunemente 3000 nella Canastra brasiliana). Se entrambe le squadre superano l'obiettivo nella stessa mano, vince quella con il punteggio più alto. Nella variante brasiliana «Sujo», è necessario raggiungere esattamente 3000; se si supera, bisogna aspettare il prossimo superamento della soglia.

Varianti comuni

  • Canastra Real / Canasta Real: una sequenza naturale di sette carte tutte dello stesso seme (A-K-Q-J-10-9-8, per esempio) vale 500 punti bonus e conta come canastra.
  • Sujo / Canastra Sporca: la squadra deve raggiungere esattamente il punteggio obiettivo; se lo supera, torna alla soglia precedente.
  • Two-Pack Canasta: usa solo due mazzi senza jolly, riducendo le carte jolly ed enfatizzando le combinazioni naturali.
  • 'Hand and Foot' (cugino boliviano): ogni giocatore riceve due mani (la seconda si gioca dopo aver esaurito la prima) e gli obiettivi sono più alti.
  • Bolivia: una variante con 3 mazzi popolare in Brasile per gruppi numerosi; stessi principi, più carte.
  • Regole del congelamento: in alcune case la pila viene «congelata» da un 3 nero o da una carta jolly, il che significa che non può essere presa con una coppia naturale dalla mano; concordate prima del gioco.

Consigli e strategie

  • Punta prima a una canastra. Una squadra non può chiudere la mano senza almeno una, quindi dare priorità a una singola grande combinazione è di solito meglio che distribuire le carte in molte piccole.
  • Proteggi la difesa della pila degli scarti. Scarta carte già ben rappresentate nelle combinazioni degli avversari (difficilmente gli permetteranno di prendere la pila) oppure 3 neri per bloccare.
  • Controlla i requisiti minimi prima di scendere. Un'apertura iniziale fallita (carte scese che non raggiungono il minimo) significa che la tua squadra non può scendere a tavolo per l'intera mano.
  • I 3 rossi sono regali puri. Non tenerli mai; 100 punti senza fare nulla.
  • Sai quando chiedere. Se il tuo partner ha chiaramente molte carte di alto valore, fermarsi per chiedere «Posso chiudere?» fa perdere il bonus ma evita di lasciare 200+ punti nella sua mano.
  • Le carte jolly sono oro scarso. Tienine almeno una per completare le combinazioni a fine mano; chiudere senza poter chiudere una canastra sporca spreca punti.

Glossario

  • Canastra: una combinazione di sette o più carte dello stesso valore.
  • Canastra pulita/naturale: canastra senza carte jolly; bonus di 200 punti.
  • Canastra sporca/mista: canastra con almeno una carta jolly; bonus di 100 punti.
  • Carta jolly: qualsiasi jolly o qualsiasi 2; sostituisce una carta naturale in una combinazione.
  • 3 rosso: carta bonus che vale 100 punti ciascuna; scoperta immediatamente e sostituita dal tallone.
  • 3 nero: carta di blocco; quando scartata, il giocatore successivo non può prendere la pila degli scarti.
  • Chiusura della mano: terminare la mano svuotando la propria mano; richiede una canastra completata.
  • Congelamento: stato della pila degli scarti che non può essere presa senza condizioni più severe (tipicamente una coppia naturale dalla mano che corrisponde alla carta in cima).

Consigli e strategia

Prendi la pila degli scarti solo quando puoi mettere a tavolo due o più carte da essa immediatamente; prendere la pila vale spesso più di dieci pescate. Tieni almeno una carta jolly per l'ultima canastra della mano, e non chiudere mai senza averne completata una o il tuo partner terrà in mano una mano ricca di punti.

Canastra è in realtà due giochi: un gioco di costruzione (primi 2000 punti per squadra) in cui si accumulano canastre semplici e 3 rossi, e un finale (oltre la soglia del minimo a 120) in cui le mani sono più corte, le aperture minime più difficili e gli scarti difensivi contano più di quelli offensivi. I giocatori migliori restringono silenziosamente la selezione delle carte quando il loro punteggio supera 1500.

Curiosità e aneddoti

Quattro 3 rossi raccolti da una squadra valgono 800 punti (quattro x 100 x bonus doppio). Una squadra che ne raccoglie solo tre perde il raddoppio e segna 300. Molte famiglie brasiliane tengono un «caderninho de canastra» (piccolo quaderno di Canastra) per tenere traccia dei punteggi di famiglia nel corso di mesi o anni.

  1. 01Nella Canastra brasiliana, quale bonus guadagna una squadra raccogliendo tutti e quattro i 3 rossi insieme?
    Risposta 800 punti totali (ogni 3 rosso vale 100, raddoppiati per averli raccolti tutti e quattro).

Storia e cultura

Canastra discende dal Canasta uruguaiano (1949) tramite l'Argentina e fu adattata in Brasile negli anni '50. La versione brasiliana ha aggiunto la soglia minima di apertura crescente, i bonus dei 3 rossi e la regola dell'esattezza dell'obiettivo «Sujo». Si è diffusa attraverso i circoli sociali brasiliani ed è diventata uno dei giochi di carte più giocati nel paese.

Canastra è uno dei giochi di carte più giocati in Brasile, un elemento fisso dei ritrovi di famiglia, dei pomeriggi in casa al mare e delle pause pranzo in ufficio. È particolarmente diffuso nel Sud-Est (San Paolo, Rio de Janeiro) e genera regolari tornei amatoriali.

Varianti e regole della casa

Canastra Real aggiunge un bonus di 500 punti per sette carte in sequenza naturale. Sujo impone attraversamenti esatti del punteggio obiettivo. 'Hand and Foot' usa una seconda mano per ogni giocatore. Bolivia espande il gioco a tre mazzi.

Per una serata più breve, fissate l'obiettivo a 1500 punti invece di 3000. Per una partita più semplice, disabilitate la regola dell'apertura minima crescente e fissate il minimo a 50 per tutta la partita.