Como Jogar Bid Whist
Como Jogar
Bid Whist é um jogo de vazas em parceria para 4 jogadores que se tornou um pilar do jogo de cartas social afro-americano no século XX. Um baralho de 54 cartas (52 + 2 coringas) é distribuído com um monte de 6 cartas; as parcerias fazem apostas pelo direito de nomear o trunfo, escolhendo entre uptown (Ás alto), downtown (Ás ainda alto mas 2-3-4... Rei baixo), ou sem trunfo.
Bid Whist é um jogo de vazas em parceria que se tornou um pilar do jogo de cartas social afro-americano no século XX. Quatro jogadores em duas parcerias fixas usam um baralho de 54 cartas (52 padrão mais dois coringas) para apostar pelo direito de nomear o trunfo e fazer pelo menos um número declarado de vazas acima de seis. Uma característica única do Bid Whist é a escolha de direção uptown / downtown: o vencedor da aposta pode declarar que cartas altas ganham (uptown, Ás alto) ou que cartas baixas ganham (downtown, Ás baixo). Uma partida até 7 pontos dura aproximadamente 30 a 45 minutos.
Referência rápida
- 4 jogadores em parcerias fixas; embaralhe 54 cartas (52 + 2 coringas) e distribua 12 a cada um com um monte de 6 cartas.
- Apostas no sentido horário a partir do mais antigo, cada jogador aposta de 3 a 7 livros com uptown, downtown ou sem trunfo (sem trunfo supera naipe com igual número de livros).
- O apostador vencedor pega o monte, descarta 6 cartas com a face para baixo como a primeira vaza da equipe e nomeia o naipe de trunfo (ou sem trunfo).
- O apostador sai para a primeira vaza; jogue no sentido horário e siga o naipe se possível.
- Uptown: Ás alto; Downtown: Ás alto mas 2, 3, ..., Rei baixo (a ordem do naipe se inverte).
- Em rodadas com naipe: os coringas são os dois trunfos mais altos (Grande acima do Pequeno). Sem trunfo: os coringas são inúteis.
- O maior trunfo (ou a carta mais alta do naipe saído se não houver trunfo) vence a vaza.
- Aposta cumprida: +1 ponto por livro capturado. Aposta perdida: menos os pontos da aposta.
- Sem trunfo: comumente dobrado em ambas as direções. Boston (todas as 13 vazas): variante de vitória imediata em muitos grupos.
Jogadores
Exatamente 4 jogadores em duas parcerias fixas. Os parceiros se sentam um em frente ao outro e compartilham uma pontuação. O primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho (a carta mais baixa distribui); a distribuição gira no sentido horário a cada mão. Existem variantes cutthroat para três e cinco jogadores, descritas na seção Variações.
Baralho
54 cartas: um baralho padrão de 52 cartas mais dois coringas (um Coringa Grande e um Coringa Pequeno; se os coringas não forem visivelmente diferentes, marque-os para que todos concordem com qual é qual). Nas rodadas com naipe (uptown e downtown), os coringas atuam como os dois trunfos mais altos; nas rodadas sem trunfo, os coringas são inúteis e não podem vencer uma vaza. A ordenação das cartas de trunfo depende da direção: a classificação uptown do mais alto para o mais baixo é Coringa Grande, Coringa Pequeno, Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; a classificação downtown do mais alto para o mais baixo é Coringa Grande, Coringa Pequeno, Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei. Os naipes laterais que não são trunfo seguem a mesma direção, mas não contêm coringas.
Objetivo
A equipe que apostou tenta ganhar pelo menos o número de livros (vazas acima de seis) que apostou. Cada mão contém 13 vazas; seis delas são «gratuitas» para a equipe apostadora, e apenas as vazas acima de seis contam para a aposta. A primeira equipe a atingir 7 pontos vence a partida; uma equipe que cai para menos 7 perde a partida.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho de 54 cartas completamente; ofereça um corte ao jogador à direita do distribuidor.
- Distribua o baralho inteiro no sentido anti-horário em grupos (comumente três de cada vez, depois quatro, depois três, depois dois: 3-3-3-3 para cada jogador mais um monte de 4 cartas, ou 4-4-4 mais um monte de 6 cartas com dois coringas; as regras variam por grupo). A distribuição mais comum é 12 cartas por jogador mais um monte de 6 cartas com a face para baixo na mesa.
- Monte: Uma pilha de 6 cartas distribuídas com a face para baixo durante a distribuição e reservada para o apostador vencedor. Alguns grupos «mostram» o monte virando-o com a face para cima para que todos os jogadores o vejam antes de apostar; a maioria joga com o monte com a face para baixo até que a aposta seja vencida.
- Distribuição incorreta: A mão é anulada se algum jogador tiver o número errado de cartas, ou se uma carta for exposta durante a distribuição; o mesmo distribuidor redistribui.
Apostas
- Formato da aposta: Cada aposta especifica duas coisas: um número de livros (vazas acima de seis, mínimo 3 e máximo 7) e uma direção (uptown, downtown, ou sem trunfo). As apostas são anunciadas em voz alta uma vez, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor e prosseguindo no sentido horário; o distribuidor aposta por último.
- Superar uma aposta: Uma aposta posterior deve ser mais alta do que todas as apostas anteriores. Um número mais alto supera um número mais baixo. Com o mesmo número, sem trunfo supera uptown e downtown na regra mais comum (sem trunfo é mais difícil e é portanto classificado mais alto com o mesmo número de livros).
- Passar: Um jogador pode passar. Um jogador que passa não pode apostar novamente naquela mão.
- Mínimo de três: A aposta legal mais baixa é de 3 livros (vencer 9 das 13 vazas).
- Nenhuma aposta: Se todos os jogadores passarem, as cartas são descartadas e o próximo distribuidor distribui uma nova mão; alternativamente, o distribuidor às vezes é obrigado a aceitar uma aposta mínima.
- O vencedor pega o monte: A equipe do maior apostador torna-se a equipe apostadora. O apostador vencedor pega as 6 cartas do monte, adiciona-as à sua mão de 12 cartas (agora 18 cartas) e descarta exatamente 6 cartas com a face para baixo da mão combinada. As 6 cartas descartadas contam como a primeira vaza da equipe apostadora.
- Declarar a direção: O apostador anuncia uptown, downtown ou sem trunfo e, se uptown ou downtown, também nomeia o naipe de trunfo. Todos os jogadores são agora informados da direção e, se aplicável, do naipe de trunfo.
Jogabilidade
- Abrir a primeira vaza: O maior apostador sai com qualquer carta para a primeira vaza após nomear o trunfo e a direção.
- Estrutura da vaza: O jogo prossegue no sentido horário. Cada jogador na sua vez joga uma carta com a face para cima no centro. Os jogadores devem assistir ao naipe se tiverem alguma carta do naipe saído; se estiverem sem aquele naipe, podem jogar qualquer carta (trunfo, outro naipe lateral, ou, apenas em rodadas com naipe, um coringa).
- Vencer uma vaza: Em rodadas com naipe (uptown ou downtown), a carta de trunfo mais alta jogada vence a vaza; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe saído pela direção atual vence. Em rodadas sem trunfo, não há naipe de trunfo; a carta mais alta do naipe saído pela direção escolhida vence e os coringas sempre perdem (eles são inúteis).
- Sair com coringas: Em rodadas com naipe, um coringa saído funciona como a carta mais alta do naipe de trunfo. Em downtown, quem sai com um coringa nomeia qual naipe foi «saído» em caso de ambiguidade, mas como o maior trunfo, o coringa simplesmente vence se nenhum coringa mais alto for jogado.
- Renúncia (revogue): Deixar de assistir ao naipe quando se é capaz é uma renúncia. A penalidade é a transferência de três vazas para a equipe adversária, desde que a equipe não infratora identifique a vaza específica em que a renúncia ocorreu. Se a vaza não puder ser identificada, nenhuma penalidade é aplicada.
- Fim da mão: Todas as 13 vazas são jogadas; a equipe apostadora conta as vazas capturadas.
Pontuação
- Livros acima de seis: Apenas as vazas ganhas além de seis contam. Uma equipe que venceu 9 das 13 vazas fez «3 livros».
- Aposta cumprida (equipe apostadora ganhou pelo menos a aposta): A equipe apostadora marca 1 ponto por livro ganho. Uma aposta bem-sucedida de 4 que captura 4 livros marca 4. Ganhos acima da aposta contam os mesmos pontos, sem bônus.
- Aposta perdida (equipe apostadora ficou abaixo): A equipe apostadora perde pontos iguais à sua aposta. Uma aposta de 4 perdida dá à equipe apostadora menos 4; os adversários não marcam nada.
- Equipe não apostadora: Na pontuação padrão, a equipe não apostadora marca zero pelas vazas feitas; sua vantagem vem de fazer a equipe apostadora perder. Alguns grupos concedem à equipe não apostadora 1 ponto por livro feito acima de seis (raro).
- Pontuação sem trunfo (dobro opcional): Muitos grupos dobram os resultados sem trunfo: uma aposta de 4 sem trunfo cumprida marca 8, uma aposta de 4 sem trunfo perdida marca menos 8. Concorde antes da primeira mão.
- Boston (sweep): Ganhar todas as 13 vazas é um Boston (ou «rise and fly»). A equipe vencedora marca pontos iguais às suas vazas menos 6 (ou seja, 7 pontos) e em muitos grupos vence a partida imediatamente; a equipe adversária perdedora marca menos a sua aposta.
Vitória
- Vencedor da partida: A primeira equipe a atingir +7 pontos vence.
- Perdedor da partida: Uma equipe que cai para -7 pontos perde; a equipe adversária vence imediatamente.
- Vitória por Boston: Alguns grupos determinam que um Boston é uma vitória imediata na partida, independentemente da pontuação atual.
- Desempates: Como tanto +7 quanto -7 são pontos finais decisivos, empates são impossíveis ao final da partida; se ambas as condições se ativarem na mesma mão (extremamente raro), a condição de perda da aposta se resolve primeiro, ou seja, a equipe com -7 perde.
Variações comuns
- Rise and fly: Uma sweep completa de 13 vazas pela equipe apostadora conta em dobro ou encerra a partida imediatamente.
- Cutthroat Bid Whist: Variante individual para 3 jogadores; as mãos são de 17 cartas cada com um monte de 3 cartas; as apostas especificam contagens exatas de vazas (não «aposta mais seis»). O primeiro a 30 pontos individuais vence.
- Sem trunfo duplo: Qualquer aposta sem trunfo marca ou perde o dobro de pontos.
- Monte à vista: Vire o monte com a face para cima durante o leilão para que todos os jogadores possam vê-lo, aumentando a pressão das apostas. Muda substancialmente o panorama estratégico.
- Sem monte: Distribua todas as 54 cartas (13 ou 14 por jogador dependendo do número de jogadores) e ignore a troca com o monte. Mais rápido e simples, mas remove a vantagem característica da equipe apostadora.
- Aposta mínima de 4: Eleve a aposta legal mínima para 4 livros para forçar leilões mais agressivos.
Dicas e estratégias
- Aposte com base no comprimento do trunfo e nas cartas altas. Uma mão com cinco trunfos e dois Áses é geralmente uma aposta segura de 4; uma mão com três trunfos e nenhum Ás é uma passagem.
- O monte é uma arma: descarte singletons dos quais você não pode assistir ao naipe (para criar voids para cortar) e descarte cartas do meio fracas em vez de seus trunfos mais altos.
- Downtown frequentemente parece tentador com uma mão cheia de cartas baixas, mas tome cuidado: Áses ainda são altos na ordem de trunfo do downtown, então você ainda precisa de cartas de força para controlar vazas.
- Apostas sem trunfo são arriscadas porque os coringas são inúteis. Aposte sem trunfo apenas com múltiplos Áses e naipes longos e sólidos que não possam ser interrompidos.
- Comunique-se com seu parceiro por meio de sinais de saída: sair com seu naipe lateral longo diz ao parceiro para cortar ou rufar; sair com uma carta baixa diz que você quer que um naipe específico continue.
- O «perder» é tão valioso quanto o «cumprir». Uma equipe não apostadora deve jogar de forma agressiva para manter a equipe apostadora curta de uma vaza; manter o apostador exatamente uma vaza abaixo da aposta vale tanto quanto cumprir sua própria aposta desse tamanho (os pontos ficam relativamente do seu lado).
Glossário
- Livro: Uma vaza ganha além das primeiras seis; apenas os livros contam para a aposta. Uma aposta de «quatro» significa «dez vazas de treze».
- Monte: A reserva com a face para baixo de 6 cartas distribuída separadamente; o apostador vencedor a pega e descarta seis cartas para reformar sua mão.
- Uptown: Uma direção de aposta em que as cartas se classificam do Ás alto ao 2 baixo em cada naipe e no trunfo; a ordenação padrão do Whist.
- Downtown: Uma direção de aposta em que as cartas se classificam do Ás alto (sim, ainda alto) passando por 2, 3, 4, ..., Valete, Dama, Rei baixo; uma inversão incomum que prejudica mãos ricas em figuras.
- Sem trunfo: Uma aposta que se joga sem naipe de trunfo; os coringas são inúteis nas rodadas sem trunfo.
- Coringa (Grande / Pequeno): As duas cartas especiais adicionadas ao baralho; são os dois trunfos mais altos nas rodadas com naipe e inúteis sem trunfo.
- Boston: Uma sweep de todas as 13 vazas por uma equipe.
- Renúncia (revogue): Deixar de assistir ao naipe quando se é capaz; penalizada com a transferência de três vazas para a outra equipe se detectada.
- Perda: Derrotar a equipe apostadora mantendo-a abaixo de sua aposta; os apostadores perdem pontos iguais à sua aposta.
Dicas & Estratégia
Use o monte para criar void em um naipe lateral fraco para que você possa cortar com trunfo mais tarde; aposte sem trunfo apenas com múltiplos Áses e naipes longos e sólidos. Observe os coringas; sem trunfo eles são inúteis, portanto uma aposta sem trunfo deve sobreviver sem eles.
O «perder» é tão valioso quanto o «cumprir». As equipes não apostadoras devem jogar de forma agressiva para manter os apostadores uma vaza abaixo; manter o apostador exatamente uma vaza abaixo da aposta vale tanto quanto cumprir sua própria aposta do mesmo tamanho.
Curiosidades
Os torneios de Bid Whist em eventos sociais afro-americanos e homecomings universitários podem envolver centenas de jogadores e aplicação rigorosa das regras tradicionais; o jogo aparece com destaque na literatura e no cinema afro-americano.
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01Qual é a diferença entre uma aposta «uptown» e uma «downtown» em Bid Whist?Resposta Uptown joga com a classificação padrão (Ás alto, descendo até 2); Downtown inverte a classificação para que o Ás seja seguido por 2, 3, 4, ... os Reis ficam baixos. Os coringas são os dois trunfos mais altos em qualquer direção.
História & Cultura
Bid Whist evoluiu do Whist tradicional com a adição de uma fase de apostas; tornou-se um pilar da cultura de cartas afro-americana a partir de meados do século XX, particularmente em reuniões de família, eventos comunitários e homecomings de faculdades historicamente negras.
Um pilar da cultura do jogo de cartas afro-americano, profundamente ligado a encontros comunitários e tradições sociais dos homecomings de HBCUs até reuniões de família; presente na Ebony, Jet e na mídia popular afro-americana.
Variações e regras da casa
Rise and Fly rotaciona as parcerias sentadas após serem derrotadas. Cutthroat Bid Whist usa de 3 a 5 jogadores individuais. Sem-trunfo-duplo dobra a pontuação para apostas sem trunfo. Sem-monte joga sem a troca do monte.
Use sem-trunfo-duplo para encorajar a tomada de riscos. Para jogo casual, distribua todas as cartas sem monte. Para torneios, aplique rigorosamente a penalidade de 3 vazas pela renúncia.