Cómo jugar a Bid Whist
Cómo jugar
Bid Whist es un juego de bazas en parejas para 4 jugadores que se convirtió en un pilar del juego de cartas social afroamericano en el siglo XX. Se reparte un mazo de 54 cartas (52 + 2 comodines) con un pozo de 6 cartas; las parejas pujan por el derecho de nombrar el triunfo, eligiendo entre uptown (As alto), downtown (As sigue siendo alto pero 2-3-4... Rey bajo) o sin triunfo.
Bid Whist es un juego de bazas en parejas que se convirtió en un pilar del juego de cartas social afroamericano en el siglo XX. Cuatro jugadores en dos parejas fijas usan un mazo de 54 cartas (52 estándar más dos comodines) para pujar por el derecho de nombrar el triunfo y tomar al menos un número declarado de bazas sobre seis. Una característica única de Bid Whist es la elección de dirección uptown/downtown: el ganador de la puja puede declarar que ganan las cartas altas (uptown, As alto) o que ganan las cartas bajas (downtown, As bajo). Una partida hasta 7 puntos dura aproximadamente entre 30 y 45 minutos.
Referencia rápida
- 4 jugadores en parejas fijas; barajar 54 cartas (52 + 2 comodines) y repartir 12 a cada uno con un pozo de 6 cartas.
- Pujar en sentido horario desde el jugador más antiguo, cada jugador puja entre 3 y 7 libros con uptown, downtown o sin triunfo (sin triunfo supera al palo con igual conteo de libros).
- El ganador de la puja recoge el pozo, descarta 6 cartas boca abajo como primera baza del equipo y nombra el palo de triunfo (o sin triunfo).
- El pujador abre la primera baza; juego en sentido horario y seguir el palo si es posible.
- Uptown: As alto; Downtown: As alto pero 2, 3, ..., Rey bajo (el orden del palo se invierte).
- En rondas de palo: los comodines son los dos triunfos más altos (Grande sobre Pequeño). En sin triunfo: los comodines son sin valor.
- El triunfo más alto (o la carta más alta del palo salido si no hay triunfo) gana la baza.
- Puja cumplida: +1 punto por libro capturado. Puja fallida: menos los puntos de la puja.
- Sin triunfo: normalmente el doble en ambas direcciones. Boston (las 13 bazas): variante de victoria instantánea en muchas casas.
Jugadores
Exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan frente a frente y comparten una puntuación. El primer repartidor se elige cortando el mazo (la carta más baja reparte); el turno de repartir rota en sentido horario en cada mano. Existen variantes individuales para tres y cinco jugadores que se describen en la sección de Variantes.
Mazo de cartas
54 cartas: un mazo estándar de 52 cartas más dos comodines (un Comodín Grande y un Comodín Pequeño; si los comodines no son visiblemente diferentes, márcalos para que todos acuerden cuál es cuál). En rondas de palo (uptown y downtown), los comodines actúan como los dos triunfos más altos; en rondas sin triunfo, los comodines son sin valor y no pueden ganar una baza. El orden de las cartas en el triunfo depende de la dirección: el orden de triunfo uptown de mayor a menor es Comodín Grande, Comodín Pequeño, As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; el orden downtown de mayor a menor es Comodín Grande, Comodín Pequeño, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey. Los palos laterales que no son triunfo siguen la misma dirección pero no contienen comodines.
Objetivo
El equipo que puja intenta ganar al menos el número de libros (bazas sobre seis) que pujaron. Cada mano contiene 13 bazas; seis de ellas son «libres» para el equipo que puja, y solo las bazas sobre seis cuentan hacia la puja. El primer equipo en alcanzar 7 puntos gana la partida; un equipo que cae a menos 7 pierde la partida.
Preparación y reparto
- Barajar el mazo de 54 cartas a fondo; ofrecer el corte al jugador a la derecha del repartidor.
- Repartir el mazo completo en sentido antihorario en lotes (comúnmente de tres en tres, luego cuatro, luego tres, luego dos: 3-3-3-3 a cada jugador más un pozo de 4 cartas, o 4-4-4 más un pozo de 6 cartas con dos comodines; varía según la casa). El esquema más común es 12 cartas por jugador más un pozo de 6 cartas boca abajo sobre la mesa.
- Pozo: Una pila de 6 cartas repartidas boca abajo durante el reparto y reservadas para el ganador de la puja. Algunas casas «muestran» el pozo volteándolo boca arriba para que todos los jugadores lo vean antes de pujar; la mayoría lo juega boca abajo hasta que se gana la puja.
- Reparto inválido: Un reparto nulo si algún jugador tiene el número incorrecto de cartas, o si una carta queda expuesta durante el reparto; el mismo repartidor vuelve a repartir.
Apuestas
- Formato de puja: Cada puja especifica dos cosas: un número de libros (bazas sobre seis, mínimo 3 y máximo 7) y una dirección (uptown, downtown o sin triunfo). Las pujas se anuncian en voz alta una vez, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y continuando en sentido horario; el repartidor puja al final.
- Superar una puja: Una puja posterior debe ser más alta que todas las pujas anteriores. Un número más alto supera a un número más bajo. En el mismo número, sin triunfo supera a uptown y downtown en la regla más común (sin triunfo es más difícil, por lo que se clasifica más alto con el mismo conteo de libros).
- Pasar: Un jugador puede pasar. Un jugador que pasa no puede pujar de nuevo en esa mano.
- Mínimo de tres: La puja legal más baja es de 3 libros (ganar 9 de 13 bazas).
- Sin puja: Si todos los jugadores pasan, las cartas se descartan y el siguiente repartidor reparte una mano nueva; alternativamente, el repartidor a veces es obligado a tomar una puja mínima.
- El ganador toma el pozo: El equipo del mejor postor se convierte en el equipo pujador. El ganador de la puja recoge el pozo de 6 cartas, lo añade a su mano de 12 cartas (ahora 18 cartas) y descarta exactamente 6 cartas boca abajo de la mano combinada. Las 6 cartas descartadas cuentan como la primera baza del equipo pujador.
- Declarar dirección: El pujador anuncia uptown, downtown o sin triunfo y, si es uptown o downtown, también nombra el palo de triunfo. Todos los jugadores quedan informados de la dirección y, si corresponde, del palo de triunfo.
Jugabilidad
- Abrir la primera baza: El mejor postor sale con cualquier carta en la primera baza después de nombrar el triunfo y la dirección.
- Estructura de la baza: El juego procede en sentido horario. Cada jugador juega por turno una carta boca arriba al centro. Los jugadores deben seguir el palo si tienen alguna carta del palo salido; si no tienen ese palo, pueden jugar cualquier carta (triunfo, otro palo lateral o, solo en rondas de palo, un comodín).
- Ganar una baza: En rondas de palo (uptown o downtown), la carta de triunfo más alta jugada gana la baza; si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido según la dirección actual. En rondas sin triunfo, no hay palo de triunfo; gana la carta más alta del palo salido según la dirección elegida y los comodines siempre pierden (son sin valor).
- Salir con comodines: En rondas de palo, un comodín salido funciona como la carta más alta del palo de triunfo. En downtown, el que sale con un comodín nombra qué palo fue «salido» si hay ambigüedad, pero como el triunfo más alto el comodín simplemente gana si no se juega un comodín superior.
- Renunciar (revocar): No seguir el palo cuando se puede es una renuncia. La penalización es de tres bazas transferidas al equipo contrario, siempre que el equipo no infractor identifique la baza específica en la que ocurrió la renuncia. Si la baza no puede identificarse, no se impone penalización.
- Fin de la mano: Se juegan las 13 bazas; el equipo pujador cuenta las bazas que capturó.
Puntuación
- Libros sobre seis: Solo cuentan las bazas ganadas más allá de seis. Un equipo que tomó 9 de las 13 bazas tomó «3 libros».
- Puja cumplida (el equipo pujador tomó al menos la puja): El equipo pujador anota 1 punto por cada libro tomado. Una puja exitosa de 4 que captura 4 libros anota 4 puntos. Las bazas extra (capturas por encima de la puja) cuentan los mismos puntos, sin bonificación.
- Puja fallida (el equipo pujador no alcanzó la puja): El equipo pujador pierde puntos iguales a su puja. Una puja de 4 fallida anota menos 4 al equipo pujador; sus oponentes no anotan nada.
- Equipo no pujador: En la puntuación estándar, el equipo no pujador anota cero por hacer bazas; su ventaja proviene de hacer fallar al pujador. Algunas casas otorgan al equipo no pujador 1 punto por libro tomado sobre seis (poco frecuente).
- Puntuación sin triunfo (doble opcional): Muchos grupos doblan los resultados sin triunfo: un 4 sin triunfo cumplido anota 8, un 4 sin triunfo fallido anota menos 8. Acordar antes de la primera mano.
- Boston (barrida): Tomar las 13 bazas es un Boston (o «rise and fly»). El equipo exitoso anota puntos iguales a sus bazas menos 6 (es decir, 7 puntos) y en muchas casas gana la partida directamente; el equipo contrario fallido anota menos su puja.
Victoria
- Ganador de la partida: El primer equipo en alcanzar +7 puntos gana.
- Perdedor de la partida: Un equipo que cae a -7 puntos pierde; el equipo contrario gana de inmediato.
- Victoria por Boston: Algunos grupos establecen que un Boston es una victoria directa en la partida independientemente de la puntuación actual.
- Desempates: Como tanto +7 como -7 son puntos finales decisivos, los empates son imposibles al final de la partida; si ambas condiciones se activan en la misma mano (extremadamente raro), la condición de fallo se resuelve primero, es decir, el equipo con -7 pierde.
Variantes comunes
- Rise and Fly: Una barrida completa de 13 bazas por el equipo pujador cuenta doble o termina la partida de inmediato.
- Cutthroat Bid Whist: Variante individual para 3 jugadores; cada mano tiene 17 cartas con un pozo de 3 cartas; las pujas especifican conteos exactos de bazas (no «puja más seis»). El primero en llegar a 30 puntos individuales gana.
- Doble sin triunfo: Cualquier puja sin triunfo anota o falla por el doble de puntos.
- Pozo mostrado: Voltear el pozo boca arriba durante la subasta para que todos los jugadores puedan verlo, aumentando la presión de puja. Cambia el panorama estratégico de forma sustancial.
- Sin pozo: Repartir todas las 54 cartas (13 o 14 por jugador según el número de jugadores) y omitir el intercambio del pozo. Más rápido y sencillo, pero elimina la ventaja característica del equipo pujador.
- Puja mínima de 4: Elevar la puja legal mínima a 4 libros para forzar subastas más agresivas.
Consejos y estrategias
- Pujar en función de la longitud del triunfo y las cartas altas. Una mano con cinco triunfos y dos Ases suele ser una puja segura de 4; una mano con tres triunfos y ningún As es un pase.
- El pozo es un arma: descarte los singletons en los que no puede seguir el palo (para crear huecos para triunfar) y descarte las cartas medias débiles en lugar de sus mejores triunfos.
- Downtown a menudo parece tentador con una mano cargada de cartas bajas, pero cuidado: los Ases siguen siendo altos en el orden de triunfo downtown, por lo que aún necesita cartas de poder para controlar las bazas.
- Las pujas sin triunfo son arriesgadas porque los comodines son sin valor. Solo puje sin triunfo con múltiples Ases y palos largos y sólidos que no puedan ser interrumpidos.
- Comuníquese con su compañero a través de señales de salida: salir con su palo lateral largo le dice a su compañero que triunfe o corte; salir con una carta baja le dice que quiere que continúe un palo específico.
- La «falla» vale tanto como el «cumplimiento». Un equipo no pujador debe jugar de forma agresiva para mantener al pujador una baza corta; mantener al pujador por exactamente uno por debajo de su puja vale relativamente lo mismo que cumplir su propia puja de ese tamaño.
Glosario
- Libro: Una baza ganada más allá de las primeras seis; solo los libros cuentan hacia la puja. Una puja de «cuatro» significa «diez bazas de trece».
- Pozo: La reserva de 6 cartas boca abajo repartida por separado; el ganador de la puja la toma y descarta seis para reformar su mano.
- Uptown: Una dirección de puja en la que las cartas se clasifican As alto hacia abajo hasta 2 bajo en cada palo y en triunfo; orden estándar de Whist.
- Downtown: Una dirección de puja en la que las cartas se clasifican As alto (sí, sigue siendo alto) hacia abajo a través de 2, 3, 4, ..., Jota, Reina, Rey bajo; inversión inusual que penaliza las manos con muchas figuras.
- Sin triunfo: Una puja que se juega sin palo de triunfo; los comodines son sin valor en las rondas sin triunfo.
- Comodín (Grande / Pequeño): Las dos cartas comodín añadidas al mazo; son los dos triunfos más altos en rondas de palo y sin valor en rondas sin triunfo.
- Boston: Una barrida de las 13 bazas por un equipo.
- Renuncia (revocar): No seguir el palo cuando se puede; penalizado con la transferencia de tres bazas al otro equipo si se descubre.
- Falla: Derrotar al equipo pujador manteniéndolo por debajo de su puja; los pujadores pierden puntos iguales a su puja.
Consejos y estrategia
Use el pozo para vaciar un palo lateral débil y poder triunfar en él más tarde; solo puje sin triunfo con múltiples Ases y palos largos y sólidos. Vigile los comodines; en rondas sin triunfo son sin valor, por lo que una puja sin triunfo debe sobrevivir sin ellos.
La «falla» vale tanto como el «cumplimiento». Los equipos no pujadores deben jugar de forma agresiva para mantener a los pujadores una baza corta; mantener al pujador por exactamente uno por debajo de su puja vale lo mismo que cumplir su propia puja del mismo tamaño.
Curiosidades
Los torneos de Bid Whist en eventos sociales afroamericanos y festivales universitarios de regreso a casa pueden involucrar a cientos de jugadores y una aplicación estricta de las reglas tradicionales; el juego aparece de forma prominente en la literatura y el cine afroamericanos.
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01¿Cuál es la diferencia entre una puja «uptown» y una «downtown» en Bid Whist?Respuesta Uptown juega con el rango estándar (As alto, hasta 2 bajo); Downtown invierte el rango para que al As le sigan 2, 3, 4,... y los Reyes sean bajos. Los comodines son los dos triunfos más altos en cualquier dirección.
Historia y cultura
Bid Whist evolucionó del Whist tradicional con la adición de una fase de puja; creció hasta convertirse en un pilar de la cultura de cartas afroamericana desde mediados del siglo XX, especialmente en reuniones familiares, eventos comunitarios y festivales de regreso a casa de universidades históricamente negras.
Un pilar de la cultura de juego de cartas afroamericana, profundamente ligado a las reuniones comunitarias y las tradiciones sociales desde los festivales de regreso a casa de las HBCU hasta las reuniones familiares; presente en Ebony, Jet y los medios populares afroamericanos.
Variantes y reglas de la casa
Rise and Fly rota las parejas sentadas después de ser vencidas. Cutthroat Bid Whist usa entre 3 y 5 jugadores individuales. Doble sin triunfo duplica la puntuación para las pujas sin triunfo. Sin pozo se juega sin el intercambio del pozo.
Use el doble sin triunfo para fomentar la toma de riesgos. Para juego casual, reparta todas las cartas sin pozo. En torneos, aplique estrictamente la penalización de 3 bazas por renuncia.