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Come si gioca a Bid Whist

Bid Whist è un gioco di prese in partnership per 4 giocatori che è diventato un pilastro della tradizione sociale afroamericana del gioco di carte nel XX secolo. Un mazzo di 54 carte (52 + 2 jolly) viene distribuito con un monte di 6 carte; le partnership fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola, scegliendo tra uptown (Asso alto), downtown (Asso ancora alto ma 2-3-4... Re basso), o senza briscola.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
54
Leggi le regole

Come si gioca a Bid Whist

Bid Whist è un gioco di prese in partnership per 4 giocatori che è diventato un pilastro della tradizione sociale afroamericana del gioco di carte nel XX secolo. Un mazzo di 54 carte (52 + 2 jolly) viene distribuito con un monte di 6 carte; le partnership fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola, scegliendo tra uptown (Asso alto), downtown (Asso ancora alto ma 2-3-4... Re basso), o senza briscola.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Bid Whist è un gioco di prese in partnership per 4 giocatori che è diventato un pilastro della tradizione sociale afroamericana del gioco di carte nel XX secolo. Un mazzo di 54 carte (52 + 2 jolly) viene distribuito con un monte di 6 carte; le partnership fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola, scegliendo tra uptown (Asso alto), downtown (Asso ancora alto ma 2-3-4... Re basso), o senza briscola.

Bid Whist è un gioco di prese in partnership che è diventato un pilastro della tradizione sociale afroamericana del gioco di carte nel XX secolo. Quattro giocatori in due partnership fisse usano un mazzo di 54 carte (52 standard più due jolly) per fare dichiarazioni sul diritto di nominare la briscola e portare almeno un numero dichiarato di prese oltre sei. Una caratteristica unica di Bid Whist è la scelta di direzione uptown / downtown: il vincitore della dichiarazione può stabilire che vincano le carte alte (uptown, Asso alto) o le carte basse (downtown, Asso basso). Una partita al 7 dura circa 30-45 minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come squadra dichiarante, vinci almeno il numero di mani (prese oltre sei) dichiarate; la prima squadra a +7 punti vince, a -7 perde.
Preparazione
  1. 4 giocatori in partnership fisse; mescola 54 carte (52 + 2 jolly) e distribuisci 12 carte a ciascuno con un monte di 6 carte.
  2. Dichiarazioni in senso orario dal giocatore più anziano, ogni giocatore dichiara da 3 a 7 mani con uptown, downtown o senza briscola (il senza briscola batte i semi a parità di mani dichiarate).
  3. Il dichiarante vincente raccoglie il monte, scarta 6 carte coperte come prima presa della squadra e nomina il seme di briscola (o senza briscola).
Al tuo turno
  1. Il dichiarante apre la prima presa; il gioco procede in senso orario e si risponde al seme se possibile.
  2. Uptown: Asso alto; Downtown: Asso alto ma 2, 3, ..., Re basso (l'ordine del seme si inverte).
  3. Nelle mani con seme: i jolly sono le due briscole più alte (il Grande sopra il Piccolo). Nel senza briscola: i jolly sono privi di valore.
  4. La briscola più alta (o la carta più alta del seme aperto se non c'è briscola) vince la presa.
Punteggio
  • Dichiarazione riuscita: +1 punto per ogni mano catturata. Dichiarazione fallita: meno i punti della dichiarazione.
  • Senza briscola: comunemente doppio in entrambe le direzioni. Boston (tutte le 13 prese): variante con vittoria immediata in molte convenzioni.
Consiglio: Usa il monte per eliminare un seme laterale debole in modo da poterlo tagliare con la briscola in seguito; dichiara senza briscola solo con più Assi e semi lunghi e solidi.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori in due partnership fisse. I partner siedono uno di fronte all'altro e condividono il punteggio. Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo (chi pesca la carta più bassa distribuisce); la distribuzione ruota in senso orario a ogni mano. Esistono varianti individuali per tre e cinque giocatori, descritte nella sezione Varianti.

Mazzo di carte

54 carte: un mazzo standard da 52 carte più due jolly (un Jolly Grande e un Jolly Piccolo; se i jolly non sono visivamente distinti, contrassegnarli in modo che tutti concordino su quale sia quale). Nelle mani con seme (uptown e downtown), i jolly fungono da due briscole più alte; nelle mani senza briscola, i jolly sono privi di valore e non possono vincere una presa. L'ordinamento delle carte di briscola dipende dalla direzione: in uptown, il ranking del seme di briscola dal più alto al più basso è Jolly Grande, Jolly Piccolo, Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; in downtown, dal più alto al più basso è Jolly Grande, Jolly Piccolo, Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re. I semi laterali non di briscola seguono la stessa direzione ma non contengono jolly.

Obiettivo

La squadra che ha dichiarato cerca di vincere almeno il numero di mani (prese oltre sei) dichiarato. Ogni mano contiene 13 prese; sei di esse sono «gratuite» per la squadra dichiarante, e solo le prese oltre sei contano ai fini della dichiarazione. La prima squadra a raggiungere 7 punti vince la partita; una squadra che scende a meno 7 perde la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo di 54 carte; offri il taglio al giocatore alla destra del mazziere.
  2. Distribuisci l'intero mazzo in senso antiorario a gruppi (comunemente tre alla volta, poi quattro, poi tre, poi due: 3-3-3-3 a ogni giocatore più un monte di 4 carte, oppure 4-4-4 più un monte di 6 carte con due jolly; le convenzioni variano). La distribuzione più comune è 12 carte per giocatore più un monte di 6 carte coperto sul tavolo.
  3. Monte (kitty): Un mazzetto di 6 carte distribuito coperto durante la distribuzione e riservato al giocatore che vince la dichiarazione. Alcune convenzioni «mostrano» il monte girandolo scoperto affinché tutti i giocatori lo vedano prima della fase di dichiarazione; la maggior parte lo lascia coperto fino alla fine delle dichiarazioni.
  4. Distribuzione errata: La distribuzione è nulla se un giocatore ha il numero sbagliato di carte o se una carta viene scoperta durante la distribuzione; lo stesso mazziere ridistribuisce.

Dichiarazioni

  1. Formato della dichiarazione: Ogni dichiarazione specifica due cose: un numero di mani (prese oltre sei, minimo 3 e massimo 7) e una direzione (uptown, downtown, o senza briscola). Le dichiarazioni vengono annunciate ad alta voce una volta sola, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario; il mazziere dichiara per ultimo.
  2. Superare una dichiarazione: Una dichiarazione successiva deve essere più alta di tutte le precedenti. Un numero più alto batte un numero più basso. A parità di numero, la dichiarazione senza briscola batte uptown e downtown nella regola più comune (il senza briscola è più difficile, quindi ha priorità a parità di mani dichiarate).
  3. Passare: Un giocatore può passare. Un giocatore che passa non può più dichiarare in quella mano.
  4. Minimo tre: La dichiarazione legale più bassa è di 3 mani (vincere 9 delle 13 prese).
  5. Nessuna dichiarazione: Se tutti i giocatori passano, le carte vengono scartate e il mazziere successivo distribuisce una nuova mano; in alternativa, a volte si impone al mazziere di accettare la dichiarazione minima.
  6. Il vincitore prende il monte: Il giocatore con la dichiarazione più alta e la sua partnership diventano la squadra dichiarante. Il dichiarante vincente raccoglie il monte di 6 carte, lo aggiunge alla propria mano di 12 carte (ora 18 carte) e scarta esattamente 6 carte coperte dalla mano combinata. Le 6 carte scartate contano come la prima presa della squadra dichiarante.
  7. Annunciare la direzione: Il dichiarante annuncia uptown, downtown o senza briscola e, se uptown o downtown, nomina anche il seme di briscola. Tutti i giocatori vengono ora informati della direzione e, se applicabile, del seme di briscola.

Svolgimento del gioco

  1. Aprire la prima presa: Il dichiarante vincente apre con qualsiasi carta alla prima presa dopo aver nominato briscola e direzione.
  2. Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore a turno gioca una carta scoperta al centro. I giocatori devono rispondere al seme se detengono una carta del seme aperto; se sono senza quel seme, possono giocare qualsiasi carta (briscola, un altro seme laterale, o, solo nelle mani con seme, un jolly).
  3. Vincere una presa: Nelle mani con seme (uptown o downtown), la carta di briscola più alta giocata vince la presa; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto secondo la direzione corrente. Nelle mani senza briscola, non esiste seme di briscola; vince la carta più alta del seme aperto secondo la direzione scelta e i jolly perdono sempre (sono privi di valore).
  4. Aprire con i jolly: Nelle mani con seme, un jolly aperto funziona come la carta più alta del seme di briscola. In downtown, chi apre con un jolly nomina quale seme è stato «aperto» in caso di ambiguità, ma come briscola più alta il jolly vince semplicemente se non viene giocato un jolly più alto.
  5. Rinuncia (revoca): Non rispondere al seme quando se ne è in grado costituisce una rinuncia. La penalità è il trasferimento di tre prese alla squadra avversaria, a condizione che la squadra non responsabile identifichi la presa specifica in cui è avvenuta la rinuncia. Se la presa non può essere identificata, non viene applicata alcuna penalità.
  6. Fine della mano: Tutte le 13 prese vengono giocate; la squadra dichiarante conta le prese che ha catturato.

Punteggio

  • Mani oltre sei: Contano solo le prese vinte oltre sei. Una squadra che ha preso 9 delle 13 prese ha preso «3 mani».
  • Dichiarazione riuscita (la squadra dichiarante ha preso almeno quanto dichiarato): La squadra dichiarante segna 1 punto per ogni mano conquistata. Una dichiarazione di 4 riuscita che cattura 4 mani segna 4 punti. Le prese in eccesso rispetto alla dichiarazione valgono gli stessi punti, senza bonus.
  • Dichiarazione fallita (la squadra dichiarante è rimasta sotto): La squadra dichiarante perde punti pari alla propria dichiarazione. Una dichiarazione di 4 fallita assegna alla squadra dichiarante meno 4; gli avversari non segnano nulla.
  • Squadra non dichiarante: Nel punteggio standard, la squadra non dichiarante segna zero per le prese effettuate; il suo vantaggio deriva dal far fallire la dichiarazione. Alcune convenzioni assegnano alla squadra non dichiarante 1 punto per ogni mano presa oltre sei (raro).
  • Punteggio senza briscola (doppio opzionale): Molti gruppi raddoppiano i risultati senza briscola: una dichiarazione di 4 senza briscola riuscita segna 8 punti, una fallita segna meno 8. Concordare prima della prima mano.
  • Boston (cappotto): Prendere tutte le 13 prese è un Boston (o «rise and fly»). La squadra vincente segna punti pari alle proprie prese meno 6 (quindi 7 punti) e in molte convenzioni vince immediatamente la partita; la squadra avversaria sconfitta segna meno la propria dichiarazione.

Vittoria

  • Vincitore della partita: La prima squadra a raggiungere +7 punti vince.
  • Sconfitto della partita: Una squadra che scende a -7 punti perde; la squadra avversaria vince immediatamente.
  • Vittoria con Boston: Alcuni gruppi stabiliscono che un Boston costituisca una vittoria immediata della partita indipendentemente dal punteggio attuale.
  • Spareggi: Poiché sia +7 che -7 sono punti finali decisivi, i pareggi al termine della partita sono impossibili; se entrambe le condizioni si verificano nella stessa mano (caso estremamente raro), la condizione di sconfitta si risolve per prima, ovvero la squadra a -7 perde.

Varianti comuni

  • Rise and fly: Un cappotto completo di tutte le 13 prese da parte della squadra dichiarante conta doppio o termina immediatamente la partita.
  • Bid Whist individuale (cutthroat): Variante per 3 giocatori individuali; le mani sono di 17 carte ciascuna con un monte di 3 carte; le dichiarazioni specificano il numero esatto di prese (non «dichiarazione più sei»). Vince il primo a raggiungere 30 punti individuali.
  • Doppio senza briscola: Qualsiasi dichiarazione senza briscola segna o viene sconfitta per il doppio dei punti.
  • Monte scoperto: Girare il monte scoperto durante l'asta in modo che tutti i giocatori possano vederlo, aumentando la pressione sulle dichiarazioni. Cambia sensibilmente il panorama strategico.
  • Senza monte: Distribuire tutte le 54 carte (13 o 14 per giocatore a seconda del numero di giocatori) e saltare lo scambio con il monte. Più rapido e semplice, ma elimina il vantaggio caratteristico della squadra dichiarante.
  • Minimo dichiarazione di 4: Alzare la dichiarazione legale minima a 4 mani per forzare aste più aggressive.

Consigli e strategie

  • Dichiara in base alla lunghezza della briscola e alle carte alte. Una mano con cinque briscole e due Assi è solitamente una dichiarazione sicura di 4; una mano con tre briscole e nessun Asso è un passo.
  • Il monte è un'arma: scarta le singole carte nei semi in cui non puoi rispondere (per creare void utili per tagliare) e scarta le carte medie deboli piuttosto che le tue briscole più alte.
  • Il downtown sembra spesso allettante con una mano ricca di carte basse, ma attenzione: gli Assi sono ancora alti nell'ordine di briscola in downtown, quindi hai comunque bisogno di carte forti per controllare le prese.
  • Le dichiarazioni senza briscola sono rischiose perché i jolly sono privi di valore. Dichiara senza briscola solo con più Assi e semi lunghi e solidi che non possono essere interrotti.
  • Comunica con il tuo partner attraverso i segnali di apertura: aprire il tuo seme laterale lungo dice al partner di tagliare con la briscola; aprire una carta bassa gli dice che vuoi che quel seme specifico venga continuato.
  • «Far fallire la dichiarazione» vale quanto «realizzarla». Una squadra non dichiarante dovrebbe giocare in modo aggressivo per tenere il dichiarante a una presa in meno; tenere il dichiarante a meno uno rispetto alla dichiarazione vale quanto realizzare la propria dichiarazione di quella dimensione (i punti rimangono dalla vostra parte relativamente).

Glossario

  • Mano: Una presa vinta oltre le prime sei; solo le mani contano ai fini della dichiarazione. Una dichiarazione di «quattro» significa «dieci prese su tredici».
  • Monte (kitty): Il mazzetto di 6 carte coperte distribuito separatamente; il dichiarante vincente lo raccoglie e scarta sei carte per riformare la propria mano.
  • Uptown: Una direzione di dichiarazione in cui le carte valgono dall'Asso alto al 2 basso in tutti i semi e nella briscola; l'ordinamento standard del Whist.
  • Downtown: Una direzione di dichiarazione in cui le carte valgono dall'Asso alto (sì, ancora alto) passando per 2, 3, 4, ..., Fante, Regina, Re basso; un'insolita inversione che penalizza le mani ricche di figure alte.
  • Senza briscola: Una dichiarazione che si gioca senza seme di briscola; i jolly sono privi di valore nelle mani senza briscola.
  • Jolly (Grande / Piccolo): Le due carte jolly aggiunte al mazzo; sono le due briscole più alte nelle mani con seme e prive di valore nel senza briscola.
  • Boston: Un cappotto di tutte le 13 prese da parte di una squadra.
  • Rinuncia (revoca): Non rispondere al seme quando se ne è in grado; sanzionata con il trasferimento di tre prese all'altra squadra se scoperta.
  • Sconfitta della dichiarazione: Far fallire la squadra dichiarante tenendola sotto la propria dichiarazione; i dichiaranti perdono punti pari alla loro dichiarazione.

Consigli e strategia

Usa il monte per eliminare un seme laterale debole in modo da poterlo tagliare con la briscola in seguito; dichiara senza briscola solo con più Assi e semi lunghi e solidi. Tieni d'occhio i jolly; nel senza briscola sono privi di valore, quindi una dichiarazione senza briscola deve sopravvivere senza di essi.

«Far fallire la dichiarazione» vale quanto «realizzarla». Le squadre non dichiaranti dovrebbero giocare in modo aggressivo per tenere i dichiaranti a una presa in meno; tenere il dichiarante esattamente sotto di uno vale quanto realizzare la propria dichiarazione della stessa dimensione.

Curiosità e aneddoti

I tornei di Bid Whist agli eventi sociali afroamericani e ai homecoming universitari possono coinvolgere centinaia di giocatori e il rispetto rigoroso delle regole tradizionali; il gioco è presente in modo prominente nella letteratura e nel cinema afroamericano.

  1. 01Qual è la differenza tra una dichiarazione «uptown» e una «downtown» in Bid Whist?
    Risposta Uptown si gioca con il ranking standard (Asso alto, scendendo fino al 2); Downtown inverte il ranking così che all'Asso seguano 2, 3, 4, ... e i Re siano bassi. I jolly sono le due briscole più alte in entrambe le direzioni.

Storia e cultura

Bid Whist si è evoluto dal Whist tradizionale con l'aggiunta di una fase di dichiarazione; è diventato un pilastro della cultura del gioco di carte afroamericana dalla metà del XX secolo, in particolare durante le riunioni di famiglia, gli eventi comunitari e i homecoming dei college storicamente neri.

Un pilastro della cultura del gioco di carte afroamericana, profondamente legato alle riunioni comunitarie e alle tradizioni sociali, dai homecoming degli HBCU alle riunioni di famiglia; presente su Ebony, Jet e nei media popolari afroamericani.

Varianti e regole della casa

Rise and Fly fa ruotare fuori le partnership sedute dopo essere state sconfitte. Il Bid Whist individuale (cutthroat) si gioca con 3-5 giocatori individuali. Il doppio senza briscola raddoppia il punteggio per le dichiarazioni senza briscola. Il gioco senza monte si svolge senza lo scambio con il monte.

Usa il doppio senza briscola per incoraggiare il rischio. Per il gioco casuale distribuisci tutte le carte senza monte. Per i tornei applica rigorosamente la penalità di 3 prese per la rinuncia.