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Cómo jugar a Pusoy Dos

El juego de cartas de escalada más popular de Filipinas, derivado del Big Two: cuatro jugadores compiten por vaciar una mano de 13 cartas jugando individuales, parejas, tríos y manos de póker de cinco cartas que superen cada jugada anterior.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
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Cómo jugar a Pusoy Dos

El juego de cartas de escalada más popular de Filipinas, derivado del Big Two: cuatro jugadores compiten por vaciar una mano de 13 cartas jugando individuales, parejas, tríos y manos de póker de cinco cartas que superen cada jugada anterior.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

El juego de cartas de escalada más popular de Filipinas, derivado del Big Two: cuatro jugadores compiten por vaciar una mano de 13 cartas jugando individuales, parejas, tríos y manos de póker de cinco cartas que superen cada jugada anterior.

Pusoy Dos (tagalo: «póker dos») es el juego de cartas de escalada más popular de Filipinas, adaptado del Big Two chino (Dai Di). Cuatro jugadores reciben 13 cartas cada uno de un mazo estándar de 52 cartas y compiten por ser los primeros en vaciar su mano jugando individuales, parejas, tríos o combinaciones de cinco cartas estilo póker que superen la jugada anterior del mismo tipo. La carta más débil es el 3 de Tréboles; la más fuerte es el 2 de Corazones. La primera jugada de cada ronda debe incluir el 3 de Tréboles (la carta más baja del mazo). Cuando un jugador no puede o no quiere superar la jugada actual, pasa. Cuando todos los demás jugadores pasan, el último jugador que haya jugado recupera el turno de salida y puede jugar cualquier combinación nueva. El juego recompensa la planificación de la mano, el momento oportuno y la lectura del número de cartas restantes de los rivales. Una sesión estándar de Pusoy Dos se juega como una serie de rondas por dinero o fichas, y el ganador de la ronda cobra penalizaciones por carta a cada perdedor; se aplican multiplicadores adicionales cuando a un perdedor le quedan muchas cartas (llamado «chicken» o «doble derrota»).

Referencia rápida

Objetivo
Ser el primero en jugar todas las 13 cartas de su mano.
Preparación
  1. 4 jugadores, mazo estándar de 52 cartas, repartir 13 a cada uno en sentido antihorario.
  2. Valor de menor a mayor: 3, 4, …, A, 2. Orden de palos (filipino): Tréboles < Picas < Corazones < Diamantes.
  3. El jugador con el 3♣ sale primero; su primera jugada debe incluir el 3♣.
En tu turno
  1. Jugar una carta individual, pareja, trío o mano de póker de cinco cartas.
  2. Los jugadores siguientes deben jugar una combinación más alta del mismo tipo o pasar.
  3. Cuando todos los demás pasan, el último jugador sale con cualquier combinación nueva.
Puntuación
  • El primero en terminar gana. Los perdedores reciben 1 punto de penalización por carta restante.
  • 10-12 cartas restantes: penalización doblada; 13 cartas restantes: penalización triplicada.
  • -1 adicional por tener el 2 de Diamantes al final de la ronda.
Consejo: Guarde sus 2s como individuales imbatibles para el final; cuente los cuatro 2s y los cuatro Ases para saber cuándo una pareja de Ases es imbatible.

Jugadores

Exactamente cuatro jugadores, cada uno jugando por su cuenta. Sin asociaciones. El orden de los asientos no importa para las reglas, pero el juego siempre avanza en sentido antihorario. Una partida corta de Pusoy Dos con cuatro jugadores dura entre 10 y 15 minutos; una partida completa por dinero se juega tantas rondas como los jugadores acuerden.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas; sin comodines. Clasificación de cartas de menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2. Dentro de cada valor, el orden de palos de menor a mayor es Tréboles, Picas, Corazones, Diamantes según las reglas filipinas más comunes. (El orden internacional del Big Two, Diamantes < Tréboles < Corazones < Picas, se usa ocasionalmente; confírmelo antes de comenzar.) Por lo tanto, la carta absoluta más baja es el 3 de Tréboles y la absoluta más alta es el 2 de Diamantes , con el 2 de Corazones y el 2 de Picas por debajo en la mayoría de las casas filipinas.

Objetivo

Ser el primero de los cuatro jugadores en jugar todas las cartas de su mano. Los jugadores restantes acumulan puntos negativos (de penalización) según las cartas que les queden en la mano; se repite durante el número de rondas acordado, y el jugador con la puntuación acumulada más alta (o menos pérdidas) gana la partida.

Preparación y reparto

  1. Barajar el mazo de 52 cartas y repartir las 52 cartas en sentido antihorario, una a la vez, comenzando por la derecha del repartidor. Cada jugador termina con 13 cartas.
  2. Primera mano de la partida: El jugador que tenga el 3 de Tréboles lidera la primera baza, y su primera jugada debe incluir el 3 de Tréboles (ya sea como carta individual o como parte de una pareja, trío o mano de póker válida).
  3. Manos siguientes: El ganador de la ronda anterior sale primero y puede jugar cualquier combinación legal sin la restricción del 3 de Tréboles.
  4. Cada jugador organiza sus 13 cartas en mano, idealmente agrupando las combinaciones planeadas en un orden de juego.

Jugadas permitidas

  • Individual: Cualquier carta. Se supera con una carta individual más alta; primero el valor, luego el palo.
  • Pareja: Dos cartas del mismo valor. Se supera con una pareja más alta; primero el valor, luego el mayor de los dos palos.
  • Trío (tres iguales): Tres cartas del mismo valor. Se supera con un trío más alto.
  • Mano de póker de cinco cartas: Una de las siguientes combinaciones, clasificadas de menor a mayor: - Escalera: Cinco cartas en secuencia de valor (cualquier palo). Se supera con una escalera más alta; el empate se desempata por el valor de la carta más alta, luego por su palo. - Color: Cinco cartas del mismo palo (no en secuencia). Se supera con un color de palo superior, luego por la carta más alta. - Full: Tres iguales más una pareja. Se supera con un valor de trío más alto. - Póker + carta extra: Cuatro cartas del mismo valor más cualquier quinta carta. Se supera con un póker más alto. - Escalera de color: Cinco cartas del mismo palo en secuencia de valor. Se supera con una escalera de color más alta. - Escalera real (A-K-Q-J-10 del mismo palo): La escalera de color más alta; ninguna otra mano de cinco cartas puede superarla.
  • Las categorías de combinaciones no se mezclan: Una pareja solo puede ser superada por una pareja más alta; una escalera solo puede ser superada por una escalera más alta (no por un color o un full), etc. Si alguien sale con una pareja, cada jugador siguiente debe jugar una pareja más alta o pasar.
  • Manos especiales: Algunas reglas de casa tratan la escalera más baja (3-4-5-6-7) como si superara cualquier escalera sin color; confírmelo antes de comenzar.

Jugabilidad

  1. El jugador que lleva la salida juega cualquier combinación legal (sujeto a la regla del 3♣ en la primera baza de la partida).
  2. En sentido antihorario, cada otro jugador puede jugar una combinación más alta del mismo tipo o pasar.
  3. Un jugador que pasa queda fuera de esta ronda de juego hasta que comience una nueva salida.
  4. Activación de nueva salida: Cuando todos los demás jugadores pasan en su turno, el último jugador que haya jugado recupera la salida. Recoge la pila jugada (descartada a un lado) y puede salir con cualquier combinación nueva legal.
  5. El juego continúa hasta que un jugador vacíe su mano.
  6. Jugada final prohibida (regla de casa opcional): Muchas casas prohíben terminar el juego con un 2 individual salido desde una salida vacía (porque es demasiado fácil); la carta ganadora debe formar una combinación o salirse desde una baza ganada por mérito. Aclárese antes de jugar.

Puntuación

  • El jugador que vacía su mano gana la ronda.
  • Cada otro jugador recibe -1 punto por cada carta restante en su mano (o -1 ficha por carta si se juega con fichas).
  • Multiplicadores de penalización: - 8 o 9 cartas restantes: las pérdidas se mantienen a valor nominal (algunas casas comienzan el multiplicador antes). - 10-12 cartas restantes: penalización doblada (frecuentemente llamada «sunog» o «quemado»). - Las 13 cartas restantes (el perdedor nunca jugó una carta): penalización triplicada («hindi nakatira» o «shutout»).
  • Penalizaciones adicionales especiales: - Tener el 2 de Diamantes (la carta más alta) al final de la ronda: -1 adicional. - Tener los cuatro 2s al final de la ronda: -4 adicional (nadie capturó nunca la pareja alta).
  • El ganador cobra el total de todas las penalizaciones de los rivales; los perdedores pagan esta cantidad al montón del ganador.
  • Fin de la partida: tras el número de rondas acordado o cuando un jugador alcanza el límite de fichas perdidas, la puntuación acumulada más alta gana.

Victoria

Una ronda individual la gana el primer jugador en vaciar su mano. Una partida la gana el jugador con la puntuación acumulada más alta (o menos dinero perdido) tras el número de rondas acordado, normalmente 5, 10 o 20. En el juego digital estilo casino (como las mesas de Pusoy Dos de Tongits-Go), el juego continúa hasta que el montón de fichas de un jugador se agota o se alcanza un corte en la tabla de clasificación.

Variantes comunes

  • Reglas internacionales de Big Two: Orden de palos Diamantes < Tréboles < Corazones < Picas (opuesto al filipino), y la primera jugada debe incluir el 3 de Diamantes. El juego es por lo demás idéntico.
  • Sin manos de cinco cartas (casual): Se eliminan todas las combinaciones de cinco cartas y se juega solo con individuales, parejas y tríos. Mucho más rápido y se usa frecuentemente para enseñar.
  • Revolución: Cuando alguien juega un póker, el orden de valores se invierte para esa ronda (el 2 se convierte en el más bajo). Se reinicia al comienzo de la siguiente ronda.
  • Pusoy Dos por dinero: Cada punto equivale a una cantidad acordada en pesos; los perdedores saldan con el ganador de inmediato y luego rota el reparto.
  • Variante por equipos (2v2): Los compañeros se sientan en frente y combinan sus puntuaciones. El primer compañero en terminar gana para el equipo; las cartas restantes del otro compañero siguen contando para los rivales.

Consejos y estrategias

  • Planifique su mano desde el principio: Antes de la primera jugada, clasifique sus cartas en combinaciones. Identifique su combinación de apertura más fuerte, su plan de descarte al final del juego y las cartas «muertas» que debe deshacerse pronto.
  • Controle la salida: Ganar la salida le permite dictar el tipo de combinación. Salga con combinaciones que sus rivales probablemente no puedan igualar (p. ej., una pareja de 9s si no ha visto jugar ninguno de los otros 9s).
  • Guarde los 2s para el final: Un 2 es imbatible como carta individual. Guarde sus 2s para la jugada final de la partida, especialmente el 2 de Diamantes.
  • Cuente las cartas clave: Lleve un registro mental de dónde están los cuatro 2s, los cuatro Ases y cualquier valor de bomb-pareja (cuatro iguales). Si los cuatro 2s han salido, una pareja de Ases es la nueva pareja imbatible.
  • Lea los repartos: Si un rival tiene 3-4 cartas y sigue pasando parejas pequeñas, probablemente está guardando un póker o una mano de cinco cartas; juegue para obligarle a salir (pase todo) y que así el póker se desperdicie en combinaciones pequeñas.
  • Momento del póker: Un cuatro iguales puede jugarse en cualquier momento (algunas reglas permiten interrumpir cualquier combinación, incluidas parejas y escaleras). Guarde su póker para el momento en que pueda cambiar la salida de forma decisiva.

Glosario

  • Bomba: Un cuatro iguales con carta extra, una de las combinaciones de mayor valor; supera cualquier otra combinación en algunas reglas de casa.
  • Salida: La primera jugada en una baza; el jugador que sale elige el tipo de combinación.
  • Pasar: No jugar en esta baza; queda bloqueado hasta que comience una nueva salida.
  • Nueva salida / «Bagong Pasok»: Una salida nueva cuando todos los demás jugadores han pasado; el último jugador que jugó sale con cualquier combinación nueva.
  • Shutout: Una derrota en la que el jugador nunca jugó una carta (quedan 13 cartas), lo que activa el multiplicador de penalización triple.
  • Revolución: Regla de casa que invierte el orden de valores cuando se juega un cuatro iguales.
  • Antihorario: La dirección de juego estándar en Filipinas.
  • Tres de Tréboles (3♣): La carta más baja del mazo. Abre la primera baza de la partida.

Consejos y estrategia

Planifique toda su mano de 13 cartas en combinaciones antes de jugar. Guarde los 2s como individuales imbatibles para el final, especialmente el 2 de Diamantes. Cuente las cartas altas (cuatro 2s, cuatro Ases) y use la salida para dictar tipos de combinación que los rivales no puedan superar.

La planificación de la mano en el reparto lo es todo. Los mejores jugadores distribuyen mentalmente sus 13 cartas en una secuencia: bazas de apertura que se ganan fácilmente, bazas intermedias que descartan el grueso y una combinación de cierre que no puede ser superada. El momento del póker (cuándo jugar cuatro iguales) y el control de la salida son las dos palancas de habilidad que separan a los ganadores de los perdedores.

Curiosidades

«Pusoy Dos» significa literalmente «póker dos» en tagalo, en referencia a las combinaciones de manos de póker y a la supremacía del 2. A pesar del nombre compartido «Pusoy», el Pusoy clásico (sin el «Dos») es en realidad el Póker Chino, un juego de colocación de 13 cartas completamente diferente; confundirlos es un error frecuente entre los principiantes en los círculos de juego de Manila.

  1. 01En el Pusoy Dos filipino, ¿qué carta individual es la más poderosa y qué carta debe incluirse en la primera jugada de una nueva partida?
    Respuesta El 2 de Diamantes [2♦] es la carta individual más alta, y la primera jugada debe incluir el 3 de Tréboles [3♣], la carta más baja del mazo.

Historia y cultura

Pusoy Dos es la adaptación filipina del Big Two chino (Dai Di, de Guangdong, a mediados del siglo XX). Se extendió por Filipinas a finales de los años 70 y 80 y se convirtió en uno de los juegos de cartas más jugados del país; la adaptación digital Tongits-Go ha impulsado un nuevo crecimiento desde la década de 2010.

Pusoy Dos es un pilar de la cultura de juegos de cartas filipina, jugado en reuniones familiares, velorios, recreos escolares, tiendas sari-sari del vecindario y en línea en Tongits-Go. Es uno de los primeros juegos competitivos que aprenden los niños filipinos y sigue siendo un rito de paso hacia el juego social de adultos en la mayoría de las comunidades filipinas.

Variantes y reglas de la casa

Las reglas internacionales del Big Two usan el orden de palos Diamantes/Tréboles/Corazones/Picas y abren con el 3♦. Las variantes casuales sin manos de cinco cartas eliminan las combinaciones de póker. Las reglas de Revolución invierten el orden de valores cuando se juega una bomba. La asociación 2v2 combina las puntuaciones de los jugadores opuestos. Tongits-Go implementa las reglas filipinas estándar en línea.

Para 3 jugadores, retire un palo (normalmente diamantes) para que 39 cartas se repartan 13 a cada uno. Para partidas rápidas con principiantes, prohíba las manos de cinco cartas. Para jugar por dinero, fije un valor en pesos por penalización por carta y liquide tras cada ronda. Las reglas de Revolución y bomba-en-cualquier-momento añaden emoción para grupos experimentados.