Cómo jugar a All Fives
Cómo jugar
Un desarrollo del siglo XIX de All Fours en el que el ganador de cada baza puntúa inmediatamente el valor pip de cualquier triunfo capturado (As 4, Rey 3, Reina 2, Jota 1, Diez 10, Cinco 5). El objetivo es 61 puntos, habitualmente marcados en un tablero de cribbage.
All Fives es un desarrollo del siglo XIX del juego inglés All Fours, distinguido por la puntuación inmediata durante el juego de bazas del valor pip de cualquier triunfo capturado en una baza, más un gran bono (5 puntos) por capturar el Cinco de triunfos. Mantiene la puntuación estándar de fin de reparto de All Fours (Alto, Bajo, Jota, Juego) y normalmente añade el Diez de triunfos a su valor pip (10), de modo que el Cinco de triunfos y el Diez de triunfos se convierten juntos en las dos cartas más valiosas del mazo. Los jugadores (típicamente 2, o 4 en parejas) reciben 6 cartas cada uno, se descubre un triunfo, y los jugadores tienen la opción habitual de «mendigar» para rechazar la carta levantada. Tras completar el reparto, se suman los totales incluyendo los puntos de fin de reparto Alto-Bajo-Jota-Juego más los puntos de triunfo inmediatos acumulados durante el juego. El objetivo de la partida es 61 puntos, casi siempre marcados en un tablero de cribbage en lugar de anotados por escrito, y las partidas se juegan típicamente al mejor de tres.
Referencia rápida
- 2–4 jugadores (mejor a 2 o a 4 por parejas). Reparta 6 cartas a cada uno de un mazo de 52 cartas.
- Levante la siguiente carta como triunfo. El jugador que no reparte puede aceptar o mendigar.
- Respuesta al mendigar: regalar 1 punto o correr las cartas para obtener un nuevo triunfo.
- Salga con una carta. Siga el palo si puede (o triunfe, en los reglamentos de triunfo permisivo).
- El triunfo más alto o la carta más alta del palo salido gana la baza.
- El ganador puntúa inmediatamente el valor pip de cualquier triunfo capturado.
- Captura inmediata de triunfos: A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5.
- Fin de reparto: Alto 1, Bajo 1, Jota 1, Juego 1 (mayor valor pip total).
- Objetivo de la partida: 61 puntos, marcados en un tablero de cribbage.
Jugadores
2 jugadores cara a cara es la forma clásica. El juego por parejas con 4 jugadores (Norte-Sur contra Este-Oeste) es común en el sur de Estados Unidos y el Caribe. Existen variantes ocasionales de «corte libre» para 3 jugadores. El reparto rota tras cada mano. Una partida a 61 puntos dura típicamente entre 15 y 25 minutos.
Mazo de cartas
Una baraja estándar de 52 cartas con palos franceses, sin comodines. Clasificación de cartas dentro de un palo (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. La clasificación de triunfos es la misma. Valores en puntos de las cartas para toda la puntuación (en triunfos durante el juego y en el cálculo del Juego al final del reparto): As = 4, Rey = 3, Reina = 2, Jota = 1, Diez = 10, Cinco = 5. Todas las demás cartas (9, 8, 7, 6, 4, 3, 2) valen 0 puntos. El valor pip total de un mazo completo es 80.
Objetivo
Sea el primer jugador o pareja en alcanzar 61 puntos totales a lo largo de uno o más repartos. Los puntos provienen de (a) la captura inmediata de triunfos durante las bazas (valor pip por triunfo, más 5 extra por el Cinco de triunfos) y (b) los cuatro puntos tradicionales de fin de reparto: Alto, Bajo, Jota y Juego.
Preparación y reparto
- Cada pareja o equipo prepara un tablero de cribbage (para marcar los puntos) o un bloc de puntuación escrito. Todos los puntos se registran como un total acumulado único por bando.
- Baraje el mazo de 52 cartas a fondo.
- Reparta 6 cartas a cada jugador, de 3 en 3 en dos rondas, en el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor.
- Levante la siguiente carta boca arriba para proponer el palo de triunfo.
- El jugador que no reparte (mano en el juego de 2 jugadores; jugador a la izquierda del repartidor en el de 4 jugadores) decide entonces si acepta o mendiga el triunfo.
- Mendigar: Si el jugador que no reparte mendiga, el repartidor debe bien regalar 1 punto y continuar con el mismo triunfo («te doy uno»), bien «correr las cartas» repartiendo 3 cartas más a cada jugador, descartando la carta levantada y levantando una nueva carta para los triunfos. Si la nueva carta levantada es del mismo palo que la primera, el repartidor debe correr de nuevo. La mayoría de los reglamentos permiten un máximo de 2 corridas.
- Una vez establecido el nuevo triunfo, comienza el juego.
Jugabilidad
- Salida: El jugador a la izquierda del repartidor sale con cualquier carta en la primera baza.
- Seguir el palo o jugar libremente (triunfo permisivo): Los jugadores deben seguir el palo si pueden. Un jugador puede triunfar aunque pueda seguir el palo (esta es la regla de triunfo permisivo de la familia All Fours), excepto en los reglamentos estrictos donde seguir el palo es obligatorio salvo que se esté falto.
- Ganar la baza: El triunfo más alto de la baza gana, o la carta más alta del palo salido si no se jugó ningún triunfo.
- Puntuación inmediata de triunfos (regla definitoria): El ganador de una baza que contenga triunfos puntúa inmediatamente el valor pip de cada triunfo capturado. Los Ases puntúan 4, los Reyes 3, las Reinas 2, las Jotas 1, los Dieces 10, los Cincos 5. Ejemplo: ganar una baza con el Rey de triunfos y el Diez de triunfos puntúa 13 puntos en el acto (3 + 10).
- Bono del Cinco de triunfos: Además de su valor pip de 5, capturar el Cinco de triunfos otorga un bono adicional en algunos reglamentos (la variante «5 por 5»); en el All Fives clásico, el Cinco de triunfos simplemente vale su valor pip estándar de 5. Acuerden esto antes del juego.
- El juego continúa: El ganador de cada baza abre la siguiente. Se juegan las 6 cartas (6 bazas por reparto).
- Recuento de fin de reparto: Tras la 6.ª baza, se suman los cuatro puntos tradicionales de fin de reparto: Alto, Bajo, Jota, Juego (véase Puntuación).
Puntuación
- Puntos inmediatos por captura de triunfos (durante el juego): El valor pip de cada triunfo va al ganador de la baza en el momento de la captura. A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10, 5 = 5. Los triunfos sin puntuación (2, 3, 4, 6, 7, 8, 9) dan 0.
- Fin de reparto: Alto. 1 punto al jugador (o bando) al que se le repartió el triunfo más alto en este reparto.
- Fin de reparto: Bajo. 1 punto al jugador al que se le repartió el triunfo más bajo en este reparto. Algunos reglamentos otorgan el Bajo a quien lo capturó en una baza en lugar del titular original.
- Fin de reparto: Jota. 1 punto al jugador que capturó la Jota de triunfos en una baza. Si la Jota no estaba en juego en este reparto (p. ej., era la carta levantada y ya no está en ninguna mano después de mendigar), no se otorga ningún punto.
- Fin de reparto: Juego. 1 punto al bando con el mayor valor pip total en sus pilas de bazas (usando la escala A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5, contando todos los palos, no solo los triunfos). Un empate no otorga el punto de Juego.
- Objetivo de la partida: 61 puntos. El primer bando en llegar a 61 gana. En el raro caso de que ambos bandos alcancen 61 en el mismo reparto, gana el bando que puntuó en último lugar (en orden de eventos de puntuación durante el reparto).
- Skunk / doble juego (opcional): Un bando que alcanza 61 antes de que el rival alcance 31 gana un «skunk» que vale 2 juegos en la partida.
Victoria
El primer bando en alcanzar 61 puntos totales gana la partida. Las partidas se marcan tradicionalmente en un tablero de cribbage, lo que hace visible y dramático el flujo de puntuación inmediata de All Fives; cada triunfo capturado provoca un movimiento de ficha, no solo una nota escrita. En torneos, el estándar es el mejor de tres partidas.
Variantes comunes
- All Fours clásico (sin puntuación por captura de triunfos): El juego original del que deriva All Fives. Solo se otorgan los 4 puntos de fin de reparto (Alto, Bajo, Jota, Juego). Objetivo de partida 7 u 11 puntos.
- All Tens: Añade el Diez de triunfos como bono inmediato de captura de 10 puntos sobre las reglas de All Fives, destacando el Diez junto al Cinco.
- Pitch (Setback): Los triunfos se determinan mediante una subasta de puja y salida; el ganador abre y el palo de su primera carta es triunfo. Popular en el Medio Oeste americano.
- California Jack: Los triunfos son la carta superior de un mazo descubierto; los jugadores roban del mazo tras cada baza. El mazo permanece visible, añadiendo información al juego.
- Variante de seguimiento estricto: Se elimina la regla de triunfo permisivo para que los jugadores deban seguir el palo siempre que puedan. Más restrictivo; común en torneos modernos de All Fours del Caribe.
- All Fives por parejas: 4 jugadores en dos parejas; todos los repartos, puntuaciones y combinaciones se comparten dentro de los equipos.
- Five for Five: En algunas variantes del sur de EE. UU., el Cinco de triunfos también otorga un bono separado de 5 puntos al final del reparto, lo que hace que su captura valga 10 puntos en total.
Consejos y estrategias
- El Diez de triunfos (10 puntos) y el Cinco de triunfos (5 puntos) son las dos cartas más valiosas del mazo. Planifique cada baza en torno a ellas: gánelas usted mismo o fuerce al oponente a desperdiciar triunfos altos capturándolas.
- Salga con triunfos altos pronto en los repartos en que tenga el As o el Rey de triunfos. Esto extrae los triunfos del oponente para que su Diez y su Cinco puedan pasar después sin obstáculos.
- La regla de triunfo permisivo (en los reglamentos que la usan) le permite triunfar para robar un Diez incluso cuando podría seguir el palo; decida en cada baza si la ganancia en pip justifica el coste del triunfo.
- Controle los puntos pip acumulados durante la mano. El Juego (1 punto) se otorga al total pip más alto, y hasta 1 o 2 Dieces o Cincos adicionales en bazas pueden decidir el bono de fin de reparto.
- Al mendigar, evalúe su mano: una mano con 3 o más triunfos incluyendo al menos un 10/5/J a menudo vale la pena conservarla; una mano con un solo triunfo debe mendigar sin dudar.
- Marque defensivamente cuando vaya ganando. Con 50 o más puntos, evite llevar el Cinco a una baza que vaya a perder; capturar los triunfos que puntúan del oponente mientras les niega los suyos es más valioso que perseguir el punto de Juego.
Glosario
- All Fours: El juego original del que deriva All Fives. Puntúa los mismos 4 puntos de fin de reparto pero sin puntuación inmediata por captura de triunfos.
- Alto: 1 punto de fin de reparto al jugador al que se le repartió el triunfo más alto.
- Bajo: 1 punto de fin de reparto, ya sea al jugador al que se le repartió el triunfo más bajo o al ganador de la baza que lo capturó (regla de la casa).
- Jota: 1 punto de fin de reparto al jugador que capturó la Jota de triunfos en una baza.
- Juego: 1 punto de fin de reparto al jugador con el mayor valor pip total capturado en todos los triunfos y cartas de otros palos (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5).
- Mendigar: La opción del jugador que no reparte de rechazar el triunfo levantado. El repartidor puede regalar 1 punto o correr las cartas para obtener un nuevo triunfo.
- Correr las cartas: Repartir 3 cartas extra a cada uno y levantar un nuevo triunfo tras una petición de mendigar; se repite si la nueva carta levantada coincide con el palo antiguo.
- Triunfo permisivo: Regla que permite a un jugador triunfar incluso cuando puede seguir el palo.
- Marcar / marcaje: Mover las fichas del tablero de cribbage a medida que se puntúa; la forma estándar de registrar los puntos de All Fives.
- Five for Five: Regla opcional que otorga un bono de 5 puntos por el Cinco de triunfos al final del reparto, además de su valor pip de 5 puntos capturado durante el juego.
Consejos y estrategia
Cada triunfo capturado mueve una ficha; el Cinco (5 puntos) y el Diez (10 puntos) de triunfos son con diferencia los mayores premios del mazo, así que planifique cada baza en torno a ellos. Salga pronto con triunfos altos para vaciar las reservas de triunfos del oponente antes de intentar pasar su Cinco o su Diez. Al mendigar, evalúe el número de triunfos: una mano con un triunfo suelto casi siempre mendiga; una mano con 3 o más triunfos y un triunfo que puntúa generalmente puede aceptar. Controle los totales pip para el punto de Juego al final del reparto; hasta 1 Diez extra lo decide.
La estructura de puntuación inmediata de All Fives significa que cada baza es un evento de puntuación, no solo una preparación para los recuentos de fin de reparto. Los jugadores experimentados piensan en términos de valor pip esperado por baza: jugar un triunfo bajo para ganar una baza con el Diez del oponente suele ser mejor que guardar el triunfo para más tarde, porque los 10 puntos quedan asegurados de inmediato. La decisión de mendigar es esencialmente un intercambio de riesgo: ceder 1 punto (aceptar el regalo) o aceptar varianza (correr las cartas). En partidas muy igualadas, el regalo de 1 punto suele aceptarse; en repartos iniciales, se corren las cartas para obtener más información.
Curiosidades
All Fives es uno de los pocos juegos de bazas donde la puntuación ocurre de forma continua en lugar de al final del reparto, lo que hace que las partidas sean visualmente dramáticas cuando se juegan en un tablero de cribbage: las fichas avanzan de un salto cada vez que se captura un triunfo. El Cinco de triunfos vale 5 puntos pip durante la captura, dando al juego su nombre; algunos reglamentos añaden un bono adicional de 5 puntos para un total de 10 solo en el Cinco. El Diez de triunfos, que vale 10 puntos pip, es en la mayoría de las manos en realidad la carta individual más valiosa.
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01En All Fives, ¿cuántos puntos puntúa capturar el Diez de triunfos en una baza y cómo se compara con el Cinco de triunfos?Respuesta El Diez de triunfos puntúa 10 puntos al capturarlo y el Cinco puntúa 5; el Diez es por tanto el mayor premio de carta individual del mazo, aunque el Cinco da nombre al juego.
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02¿Cuál es el objetivo de la partida en All Fives y cómo se registra tradicionalmente la puntuación?Respuesta 61 puntos, marcados en un tablero de cribbage para que cada triunfo capturado produzca un avance visible de ficha durante el juego.
Historia y cultura
All Fives fue ideado en el siglo XIX como una mejora de puntuación del antiguo juego inglés All Fours (siglo XVII), documentado por primera vez en «The Compleat Gamester» (1674) de Charles Cotton. La innovación de All Fives de la puntuación inmediata por captura de triunfos anticipa el flujo de puntuación del Pitch y el Setback modernos, y el objetivo de 61 puntos del juego junto con el marcaje en un tablero de cribbage lo vinculan a la tradición más amplia de juegos de bazas seguidos en cribbage de la tradición británica de cartas. La familia de juegos sigue siendo hoy más fuerte en el Caribe (especialmente en Trinidad y Tobago, donde los torneos de All Fours son eventos de nivel nacional) y en el sur rural de Estados Unidos.
Los juegos de la familia All Fours, incluido All Fives, son una piedra angular de la cultura de cartas caribeña y del sur de Estados Unidos. En Trinidad y Tobago, el relacionado All Fours es un deporte nacional con torneos televisados; en las Carolinas y Georgia, Pitch (un primo cercano) es un elemento fijo del juego social en pueblos pequeños. El uso del tablero de cribbage para registrar los puntos de All Fives vincula el juego a la tradición más amplia de cartas en pubs de habla inglesa.
Variantes y reglas de la casa
All Fours elimina la puntuación inmediata por captura de triunfos y conserva solo los 4 puntos de fin de reparto. Pitch añade una fase de puja para el derecho a nombrar los triunfos. California Jack usa un mazo visible en lugar de un triunfo levantado. Las variantes de seguimiento estricto eliminan el triunfo permisivo. All Fives por parejas añade juego en equipo de 4 jugadores. Five for Five añade un bono adicional al final del reparto por el Cinco de triunfos.
Para principiantes, elimine la regla de triunfo permisivo y aplique el seguimiento estricto del palo: hace el juego más cerrado y fácil de leer. Para sesiones cortas, juegue a 31 puntos en lugar de 61. Para el juego educativo con niños, omita la fase de mendigar y juegue siempre la carta levantada; esto simplifica el inicio de cada reparto sin cambiar el flujo central de puntuación.