Cómo jugar a Biritch
Cómo jugar
El ancestro ruso del Bridge de la década de 1880, que introdujo la mano del muerto, la hoja de puntuación dividida y el reparto «sin triunfos» (biritch) que evolucionó hasta convertirse en el Bridge moderno.
Biritch, o Whist Ruso, es el ancestro del Bridge moderno de 1886. Cuatro jugadores forman dos parejas y reciben 13 cartas cada uno de un mazo estándar de 52 cartas. En lugar de una subasta de declaraciones, el repartidor nombra el palo de triunfo o cede ese derecho a su compañero; el repartidor también puede elegir biritch (sin triunfos), lo que duplica los valores de las bazas y hace que los Ases cuenten alto. Una vez fijado el triunfo, el compañero del declarante coloca sus cartas boca arriba como el muerto; el declarante juega ambas manos contra los dos defensores. Las bazas por encima de las primeras seis (el libro) puntúan por debajo de la línea; los juegos se ganan con 30 o 40 puntos, y dos juegos ganan una partida de rubber junto con bonificaciones por encima de la línea por honores, slams y rubber. Biritch es el primer juego de bazas en utilizar el muerto y una hoja de puntuación dividida, lo que dio forma a todas las variantes de Bridge posteriores.
Referencia rápida
- 4 jugadores en dos parejas fijas, compañeros enfrente.
- Mazo estándar de 52 cartas, repartidas 13 a cada jugador.
- El repartidor (o su compañero) nombra el triunfo o llama biritch (sin triunfos).
- El compañero del declarante se convierte en el muerto y coloca su mano boca arriba.
- Seguir el palo si es posible; el triunfo más alto gana, o la carta más alta del palo abierto si no se jugó ningún triunfo.
- El declarante juega las cartas del muerto nombrándolas en voz alta.
- Un adversario puede doblar el valor de la baza antes de la salida inicial; el lado del declarante puede redoblar.
- Por debajo de la línea (por baza sobre 6): picas 2, corazones 4, tréboles 6, diamantes 8, biritch 10.
- Por encima de la línea: honores (3-5 triunfos superiores) 30/40/100, gran slam 100, rubber 100.
- El primero en ganar dos juegos termina el rubber.
Jugadores
Exactamente cuatro jugadores en dos parejas fijas, con los compañeros sentados uno frente al otro. Los asientos se sortean o se acuerdan antes de comenzar el rubber y no cambian entre repartos.
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines.
- Valores, de mayor a menor en cada palo: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Los palos están clasificados a efectos de triunfo: picas alto, luego corazones, tréboles, diamantes, y sin triunfos (biritch) como el más alto de todos.
- Los honores, contados para las bonificaciones por encima de la línea, son las cinco cartas superiores del palo de triunfo (A, K, Q, J, 10) o los cuatro Ases en un reparto sin triunfos.
Objetivo
Ganar dos juegos de un rubber. Un juego se gana cuando una pareja anota al menos 30 o 40 puntos (según las reglas de la casa) por debajo de la línea mediante bazas. Las bonificaciones (honores, slams, rubber) van por encima de la línea. El lado que gana el rubber suma esas bonificaciones y una prima de rubber, y el total final más alto gana en general.
Preparación y reparto
- Baraje a fondo y pida al jugador a la derecha del repartidor que corte el mazo.
- Reparta 13 cartas boca abajo a cada jugador, una carta a la vez, en el sentido de las agujas del reloj.
- Después del reparto, el repartidor nombra el palo de triunfo o dice «Se lo dejo a mi compañero». Si cede, el compañero debe nombrar el triunfo o llamar biritch (sin triunfos).
- Una vez fijado el triunfo, el compañero del declarante (el muerto) coloca sus 13 cartas boca arriba sobre la mesa; las cartas se ordenan por palo con el palo de triunfo a la derecha del muerto.
- El jugador a la izquierda del declarante sale a la primera baza.
Jugabilidad
- El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador en su turno juega una carta a la baza, siguiendo el palo abierto si es posible. Si no tiene ese palo, el jugador puede triunfar o descartar cualquier carta.
- El triunfo más alto gana la baza; si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo abierto gana.
- El declarante juega las cartas de la mano del muerto nombrándolas en voz alta en el turno del muerto.
- El ganador de una baza abre la siguiente. Cada baza se coloca boca abajo frente a uno de los compañeros, superponiéndose ordenadamente para que ambos lados puedan contar.
- En biritch (sin triunfos), ningún palo triunfa jamás; la carta más alta del palo abierto gana cada baza. Los Ases puntúan el doble en sin triunfos para el valor de la baza.
Puntuación
- Por debajo de la línea (puntuación de bazas): Cada baza por encima del libro (las primeras seis) cuenta para el juego. Los valores de las bazas dependen del palo de triunfo: picas 2 por baza, corazones 4, tréboles 6, diamantes 8, y biritch (sin triunfos) 10. Las puntuaciones se acumulan entre repartos hasta que una pareja alcanza el total del juego (30 o 40 puntos por acuerdo).
- Por encima de la línea (bonificación de honores): La pareja que posee 3, 4 o 5 honores en una sola mano anota bonificaciones (típicamente 30, 40, 100 puntos según el recuento y si los honores están en la misma mano).
- Slams: Ganar las 13 bazas (gran slam) otorga una gran bonificación por encima de la línea; ganar 12 de 13 (pequeño slam) otorga una menor.
- Doble: Un adversario puede doblar el valor de la baza diciendo «Doblo» antes de la salida inicial. La pareja del declarante puede redoblar para cuadruplicar. El doble afecta solo a la puntuación de bazas, no a los honores ni a los slams.
- Rubber: La primera pareja en ganar dos juegos termina el rubber y gana una prima de rubber (típicamente 100 puntos por encima de la línea). El lado con el total más alto tras la prima de rubber gana.
Victoria
Una pareja gana el rubber cuando es el primer lado en ganar dos juegos (cada uno alcanzado anotando 30 o 40 puntos de bazas por debajo de la línea) y luego cobra la prima de rubber y cualquier bonificación pendiente de honores y slam por encima de la línea. El lado con el total general más alto al final del rubber es el ganador absoluto. Si los marcadores están empatados, el lado que ganó el rubber se lleva la partida.
Juego del muerto
- El muerto no participa activamente en el juego. No nombra cartas, no aconseja ni comenta el juego.
- El declarante debe jugar la mano que esté de salida cuando sea el turno de esa mano. Para llamar la carta del muerto, por ejemplo: «Juegue la reina de picas».
- Jugar una carta fuera de turno de cualquiera de las dos manos es un renuncio; el lado infractor pierde una penalización (típicamente la transferencia de dos bazas a los adversarios).
- No seguir el palo cuando es posible también es un renuncio, penalizado de igual manera.
Variantes comunes
- Biritch de subasta: Introdujo una subasta competitiva para nombrar el triunfo, con declaraciones en orden ascendente de palo; esta variante evolucionó directamente hacia el Bridge de subasta.
- Biritch directo: La forma original sin subasta; el repartidor o su compañero nombra el triunfo.
- Biritch a 40: Las partidas se juegan hasta 40 puntos de bazas por juego en lugar de 30, alargando el rubber.
- Honores rusos: Algunas mesas utilizan una escala de honores ligeramente diferente (20/50/100 en lugar de 30/40/100).
- Doble muerto: Variante de práctica poco frecuente en la que ambos compañeros de cada lado muestran sus manos; útil para estudiar el juego del declarante.
Consejos y estrategias
- Cuente su fuerza combinada en cartas altas antes de nombrar el triunfo. Cuatro Ases y los honores superiores en un palo largo son argumentos para ese palo; las manos más débiles suelen preferir biritch por su valor de 10 puntos por baza.
- Como declarante, planifique las 13 bazas antes de salir del muerto. Cuente las entradas entre las dos manos; no conservar el transporte entre el declarante y el muerto es el error clásico del principiante.
- Como defensor, salga con la cuarta más alta de su palo más largo. Esta regla cooperativa ayuda a su compañero a contar la mano e identificar su longitud.
- Reserve los triunfos para cortar perdedoras. Sacar los triunfos solo es correcto cuando no necesita los triunfos del muerto para cortar perdedoras en palos laterales.
- Controle los honores a medida que avanza la mano; una bonificación de honores sin resolver a menudo decide el rubber cuando la puntuación de bazas está ajustada.
Glosario
- Biritch: El juego en sí, también el nombre para un reparto sin triunfos; del ruso «anunciador» o «heraldo».
- Libro: Las primeras seis bazas, que no cuentan para la puntuación.
- Muerto: El compañero del declarante, cuyas 13 cartas se colocan boca arriba y son jugadas por el declarante.
- Por debajo de la línea: La puntuación de bazas que cuenta para el juego y el rubber.
- Por encima de la línea: Bonificaciones por honores, slams, dobles y la prima de rubber.
- Rubber: El mejor de tres juegos; el primer lado en ganar dos juegos termina el rubber.
- Honores: Las cinco cartas de triunfo superiores (A, K, Q, J, 10) en una sola mano, o los cuatro Ases en sin triunfos.
- Gran slam / pequeño slam: Ganar las 13 o exactamente 12 de las 13 bazas.
Consejos y estrategia
Evalúe la fuerza en cartas altas antes de nombrar el triunfo (elija biritch cuando su mano sea fuerte pero equilibrada), planifique las 13 bazas antes de jugar desde el muerto, y salga con la cuarta más alta de su palo más largo como defensor para ayudar a su compañero a contar el reparto.
Dado que la mano del muerto es completamente visible, el juego del declarante es un ejercicio de planificación y gestión del transporte. Contar las entradas entre las dos manos desde la primera baza es la habilidad más importante; los defensores, por su parte, dependen en gran medida de las salidas cooperativas y las señales para reconstruir la mano oculta del declarante.
Curiosidades
La palabra biritch proviene del ruso «heraldo» o «anunciador», recordando el deber del declarante de anunciar los triunfos en voz alta. El contrato biritch (sin triunfos) en las reglas originales tiene valores de baza diez veces mayores para recompensar a los declarantes por renunciar a la red de seguridad del triunfo.
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01Biritch es el ancestro directo de cuál ampliamente jugado juego de cartas moderno, y cuáles dos innovaciones estructurales fue pionero?Respuesta Bridge de contrato; la mano del muerto (las cartas de un compañero colocadas boca arriba y jugadas por el declarante) y la hoja de puntuación dividida para los puntos de bazas por debajo de la línea frente a las bonificaciones por encima de la línea.
Historia y cultura
Biritch, o Whist Ruso, está documentado por primera vez en un libro de reglas publicado en Londres en 1886. Introdujo dos características revolucionarias: la mano del muerto (el compañero del declarante juega boca arriba) y la hoja de puntuación dividida para las bazas por debajo de la línea y las bonificaciones por encima. Estas innovaciones evolucionaron hacia el Bridge de subasta en la década de 1890 y el Bridge de contrato en 1925, el juego que define la familia moderna del Bridge.
Biritch rara vez se juega hoy en su forma original, pero posee una enorme importancia histórica como el primer juego de bazas en presentar un muerto y una hoja de puntuación dividida. Todas las variantes de Bridge posteriores deben su estructura a Biritch, lo que lo convierte en una piedra angular de la historia de los juegos de cartas.
Variantes y reglas de la casa
El Biritch de subasta añadió las declaraciones competitivas y evolucionó hacia el Bridge de subasta; el Biritch directo preserva la forma en que el repartidor decide el triunfo; el Biritch a 40 alarga cada juego; y los Honores Rusos utilizan una escala de puntuación de honores más antigua.
Elimine los honores y las bonificaciones de slam para una introducción más sencilla, o juegue una ronda de subasta (Biritch de subasta) para que los cuatro jugadores puedan competir por la elección del triunfo.