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Cómo jugar a Watten

El icónico juego de bazas alpino para cuatro jugadores en parejas fijas: una baraja bávara de 32 cartas, tres cartas altas permanentes «Críticas» (Max, Belli, Spitz), un rango de golpe elegido y una mecánica de subida de apuestas al estilo del póker, jugado hasta 11 o 15 puntos.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
32
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Cómo jugar a Watten

El icónico juego de bazas alpino para cuatro jugadores en parejas fijas: una baraja bávara de 32 cartas, tres cartas altas permanentes «Críticas» (Max, Belli, Spitz), un rango de golpe elegido y una mecánica de subida de apuestas al estilo del póker, jugado hasta 11 o 15 puntos.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

El icónico juego de bazas alpino para cuatro jugadores en parejas fijas: una baraja bávara de 32 cartas, tres cartas altas permanentes «Críticas» (Max, Belli, Spitz), un rango de golpe elegido y una mecánica de subida de apuestas al estilo del póker, jugado hasta 11 o 15 puntos.

Watten es el juego de cartas característico del Tirol austriaco, el Tirol del Sur y el Alto Baviera, un juego de bazas para cuatro jugadores en parejas fijas. Se juega con una baraja bávara de 32 cartas con palos alemanes (Bellotas, Hojas/Grün, Corazones, Campanillas). La característica definitoria es una jerarquía de tres niveles por encima de los triunfos ordinarios: tres «Críticas» (Kritische) permanentes que son siempre las tres cartas más altas (el Max, el Belli y el Spitz), seguidas de cuatro cartas de un rango elegido llamadas Golpes (Schläge), cuyo principal (que coincide con el palo de triunfo) es la cuarta carta más alta en general. El jugador de mano (jugador a la izquierda del repartidor) nombra el rango del Golpe y el repartidor nombra el palo de triunfo. Cada jugador tiene cinco cartas y juega una por baza. Las parejas pueden comunicarse mediante señales secretas con gestos de ojos, manos y cara durante el juego: esto no es trampa, sino una parte aceptada del juego. El primer equipo que gane 3 de 5 bazas anota 2 puntos; sin embargo, cualquier equipo puede subir la apuesta en cualquier momento, doblando y redoblando las apuestas como en el póker. Las partidas se juegan hasta 11 o 15 puntos. Un estado «tenso» cerca de la puntuación objetivo prohíbe subir y limita las apuestas, lo que añade una tensión final única del Watten.

Referencia rápida

Objetivo
Ganar 3 de 5 bazas por reparto por 2+ puntos; el primer equipo en llegar a 11 o 15 gana la partida.
Preparación
  1. Baraja bávara de 32 cartas, 4 jugadores en 2 parejas fijas.
  2. Repartir 5 cartas (3+2); el jugador de mano nombra el rango del Golpe; el repartidor nombra el palo de triunfo.
En tu turno
  1. Jugar cualquier carta; sin obligación de seguir el palo.
  2. Las Críticas superan todo: Max (K♥) > Belli (7♦) > Spitz (7♣).
  3. El Golpe Derecho (rango de Golpe + triunfo) es el cuarto más alto.
  4. Cualquier equipo puede subir; los adversarios aceptan o se retiran.
Puntuación
  • Ganar 3 bazas: 2 puntos (base) o apuesta subida.
  • Retirarse: ceder apuesta-1 puntos a los adversarios.
  • El primero en llegar a 11 (clásico) o 15 (moderno) gana la partida.
Consejo: Lleve un registro de las tres Críticas en cada baza; ellas deciden quién controla la cima de la jerarquía.

Jugadores

Exactamente cuatro jugadores, en dos parejas fijas. Las parejas se sientan una frente a la otra. El juego rota en sentido horario. El reparto pasa en sentido horario después de cada mano. El jugador de mano es el jugador a la izquierda del repartidor y nombra el rango del Golpe antes de que comience el juego de bazas.

Mazo de cartas

Una baraja bávara o austriaca de 32 cartas con palos alemanes: 7, 8, 9, 10, Unter (Jota), Ober (Reina), Rey, As en cada uno de los cuatro palos (Bellotas/Eichel, Hojas/Grün o Laub, Corazones/Herz, Campanillas/Schellen). El As se llama Sau (cerda) o Deutsche Daus. En sustitutos con palos franceses: Bellotas = Tréboles, Hojas = Picas, Corazones = Corazones, Campanillas = Diamantes. Las tres Críticas son permanentes, siempre las más altas independientemente del triunfo:

Jerarquía de cartas (completa)

  1. Max (Maxi): Rey de Corazones . Siempre la carta más alta de todo el juego.
  2. Belli: 7 de Campanillas . Siempre la segunda carta más alta.
  3. Spitz (también llamado «Spitzer»): 7 de Bellotas . Siempre la tercera carta más alta.
  4. Golpe Derecho (Hauptschlag): La carta del rango de Golpe elegido que coincide con el palo de triunfo. La cuarta más alta.
  5. Los otros tres Golpes: Las tres cartas restantes del rango de Golpe (en los tres palos que no son triunfo). Tienen el mismo rango: la primera que se juega en una baza supera a las siguientes.
  6. Cartas del palo de triunfo: Las cartas restantes del palo de triunfo (excepto las ya cubiertas arriba), clasificadas R-Ober-Unter-10-9-8 (Rey alto).
  7. Palos que no son triunfo: Clasificados R-Ober-Unter-10-9-8-7 (de mayor a menor) dentro de su palo; solo pueden ganar una baza si no se ha jugado ningún triunfo, Golpe ni Crítica.

Objetivo

Gane un duelo de mejor de 5 bazas en cada reparto por 2 puntos (o más si se aceptaron subidas). Juegue reparto tras reparto hasta que un equipo alcance el objetivo de la partida, normalmente 11 puntos (juego clásico, conocido como «auf elf spielen») o 15 puntos (juego moderno, «auf fünfzehn»). Un equipo también puede ganar un reparto obligando al equipo contrario a retirarse bajo una subida de apuesta.

Preparación y reparto

  1. Determinar el primer repartidor cortando el mazo; la carta más baja reparte.
  2. Barajar y cortar. El repartidor reparte 5 cartas a cada jugador en sentido horario en dos paquetes: primero 3 cartas a cada uno, luego 2 cartas a cada uno.
  3. Nadie mira su mano todavía en el orden estándar: primero viene la fase de anuncio.
  4. El jugador de mano (jugador a la izquierda del repartidor) mira las primeras tres cartas de su mano y nombra el rango del Golpe: cualquiera de 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Rey o As.
  5. Después del anuncio del jugador de mano, el repartidor mira sus primeras tres cartas y nombra el palo de triunfo.
  6. Las dos cartas restantes se distribuyen entonces a cada jugador (para que no influyan en el anuncio). Una vez que las 5 cartas están en la mano, comienza el juego de bazas.
  7. Tanto el jugador de mano como el repartidor pueden llamar «¡Bessere!» (mejores, por favor) para forzar un nuevo reparto si su mano inicial no es jugable; esto le cuesta al equipo que lo pide 2 puntos.

Jugabilidad

  1. El jugador de mano sale en la primera baza. El ganador de cada baza sale en la siguiente.
  2. Sin obligación de seguir el palo. Usted puede jugar cualquier carta de su mano en cualquier baza.
  3. La carta de mayor rango según la jerarquía (Max > Belli > Spitz > Golpe Derecho > otros Golpes en orden de juego > triunfo > palo de salida) gana la baza.
  4. Llamada de salida del Golpe Derecho: Cuando se sale con el Golpe Derecho, el que sale puede llamar «¡Triunfo o Crítica!», lo que obliga a todos los adversarios a jugar un triunfo o una Crítica si tienen uno; las parejas deben jugar un triunfo. Esta es la única vez en que no jugar libremente es obligatorio.
  5. Las parejas pueden señalarse mutuamente usando gestos faciales y de mano acordados de antemano. Esto es esperado y legal, pero las señales verbales evidentes no están permitidas.
  6. Se juegan cinco bazas. El primer equipo con 3 bazas gana el reparto.

Subir la apuesta (Betten)

  1. En cualquier momento antes de jugar en una baza, un jugador puede subir llamando «¿Gehts?» o simplemente levantando un dedo para incrementar la apuesta en 1 punto.
  2. Los adversarios deben elegir: aceptar (decir «ja» o simplemente golpear la mesa) y continuar con las apuestas más altas, o retirarse (decir «aus» o «gut») y ceder los puntos de la apuesta actual menos 1 al otro equipo.
  3. Tras la aceptación, el equipo contrario puede volver a subir en 1. No hay límite en las subidas.
  4. Los repartos valen la apuesta si se juegan; los repartos abandonados pagan (apuesta - 1).
  5. Ejemplo: La apuesta base es 2. El equipo A sube a 3. El equipo B acepta y sube a 4. El equipo A acepta. El reparto vale ahora 4 puntos si se juega, o 3 puntos si el equipo B se retira después.

Regla del estado tenso (Gespannt)

Cuando un equipo está a 2 puntos de ganar la partida (normalmente en 9-10 puntos en un juego de 11 puntos o 13-14 en uno de 15 puntos), está «tenso» (gespannt) y ya no puede subir la apuesta. Todavía puede aceptar las subidas de los adversarios. Si un equipo tenso pierde el reparto, simplemente cede los 2 puntos base, no una apuesta multiplicada. Este estado tenso recompensa a los ganadores constantes y evita los jackpots de última ronda.

Puntuación

  • Ganar 3 de 5 bazas: el equipo anota 2 puntos (apuesta base) o la apuesta subida acordada.
  • Adversarios retirándose bajo una subida: el equipo anota (apuesta actual - 1) puntos.
  • Nuevo reparto por Bessere: el equipo que lo pide paga una penalización de 2 puntos.
  • La puntuación acumulada se lleva en una pizarra o en papel; el primer equipo en llegar a 11 (clásico) o 15 (moderno) gana la partida.
  • Algunas casas juegan hasta 21 puntos en torneos, con una regla de aceptación obligatoria de abandono si la apuesta llevaría al equipo ganador más allá de 21.

Victoria

El primer equipo en alcanzar la puntuación objetivo (11, 15 o 21 según las reglas de la casa) gana la partida. Ambos equipos pueden alcanzar el objetivo en el mismo reparto; gana el que lo alcanza primero. En un torneo competitivo de Watten, las partidas son al mejor de tres para equilibrar la suerte.

Variantes comunes

  • Watten bávaro: El más cercano a las reglas descritas arriba; usa una baraja bávara de 32 cartas y se juega hasta 11 o 15.
  • Watten tirolés (Kritisch): Jugado en el Tirol del Norte y el Tirol del Sur, usa una baraja de 33 cartas (añade un Weli, el 6 de Campanillas, que actúa como cuarta Crítica permanente entre el Belli y el Spitz). El objetivo de la partida suele ser 15 o 18.
  • Watten ciego (Blinder Watten): Variante del Tirol del Sur sin señales permitidas. El triunfo y el Golpe se determinan revelando las cartas más bajas entre el repartidor y el jugador de mano. Juego de cartas puro, sin comunicación entre parejas.
  • Wurftwatten: Una variante más corta de 3 cartas por jugador para entrenamiento; la apuesta base sigue siendo 2.
  • Kritischer Watten: Forma de torneo en la que las subidas deben ser múltiplos de 2 en lugar de 1.

Consejos y estrategias

  • Aprenda las señales primero: El Watten sin señales está muy en desventaja. Los gestos faciales acordados de antemano para «Tengo una Crítica», «Tengo el Golpe Derecho» y «Sal con triunfos cuando tengas la oportunidad» son la columna vertebral del juego en pareja.
  • Cuente las Críticas: Solo hay tres Críticas en la baraja. Lleve un registro de cuáles han aparecido en cada baza para saber si su pareja controla la cima de la jerarquía.
  • Suba cuando tenga 3 bazas casi seguras: Un contrato subido vale el doble; si tiene Max + Belli + As de triunfo, subir es casi siempre lo correcto. Solo acepte la subida de un adversario cuando pueda tomar defensivamente 3 bazas.
  • Subidas farol cerca del final: Hacer un farol con una subida cuando tiene una mano débil puede robar un reparto si los adversarios se retiran; es arriesgado pero una parte clave del encanto del juego.
  • Cuidado con la trampa de salida del Golpe Derecho: Si sale con el Golpe Derecho, los adversarios deben jugar un triunfo o una Crítica, lo que revela información. Úselo para descubrir dónde está escondido el Max antes de comprometerse con una gran subida.

Glosario

  • Críticas (Kritische): Las tres cartas permanentes más altas: Max, Belli, Spitz.
  • Max / Maxi: Rey de Corazones . La carta más alta de la baraja.
  • Belli: 7 de Campanillas . La segunda carta más alta.
  • Spitz / Spitzer: 7 de Bellotas . La tercera carta más alta.
  • Schlag / Golpe: Cualquier carta del rango elegido por el jugador de mano. Existen cuatro (una en cada palo).
  • Hauptschlag / Golpe Derecho: La carta de Golpe que también coincide con el palo de triunfo. La cuarta carta más alta en general.
  • Jugador de mano: Jugador a la izquierda del repartidor. Nombra el rango del Golpe.
  • Bessere: Llamada para un nuevo reparto cuando las tres primeras cartas no son jugables; cuesta 2 puntos de penalización.
  • ¿Gehts?: Llamada para subir la apuesta. Literalmente «¿va?»
  • Gespannt (tenso): Estado de un equipo a 2 puntos de la victoria; no puede subir.
  • Weli: El 6 de Campanillas en la baraja tirolesa de 33 cartas; no está presente en la bávara de 32.

Consejos y estrategia

La comunicación con señales entre parejas es el alma del Watten. Desarrolle con su pareja un conjunto de gestos fiable (uno para «Tengo una Crítica», uno para «Sal con triunfos cuando puedas», uno para «mano débil, acepta retirarse»). Lleve un registro de cuáles de las tres Críticas han aparecido en cada baza.

Saber cuándo subir frente a cuándo retirarse es la habilidad más profunda. Una subida farol bien cronometrada con cartas mediocres puede ganar más puntos que jugar un reparto con cartas fuertes; por el contrario, aceptar cada subida del adversario cuando se tienen las dos Críticas correctas convierte una partida de 11 puntos en un barrido de 4 repartos. Leer las señales entre las parejas adversarias es la otra mitad de ganar en el Watten.

Curiosidades

El Watten es uno de los pocos juegos de cartas del mundo en los que la comunicación silenciosa entre parejas no solo se tolera, sino que es una parte esencial y celebrada del juego; los torneos oficiales incluso otorgan un premio a la «mejor pareja de señales». Las cartas Críticas (Max, Belli, Spitz) tienen nombres tan icónicos en la cultura tirolesa que cervezas locales y posadas han sido nombradas así.

  1. 01¿Cuál es el término para las tres cartas de rango más alto permanente en el Watten y cuáles son esas cartas específicamente?
    Respuesta Se llaman las Críticas (Kritische): el Max es el Rey de Corazones [K♥], el Belli es el 7 de Campanillas [7♦] y el Spitz es el 7 de Bellotas [7♣].

Historia y cultura

El Watten se remonta a finales del siglo XVIII en las regiones alpinas de Baviera y el Tirol y ha sido mencionado en documentos legales y de taberna bávaros desde la década de 1820. Sigue siendo el juego de cartas más popular en el Tirol del Sur y es el tema de torneos municipales dedicados en toda la región.

El Watten está entretejido en la vida bávara y tirolesa: los bares del Tirol del Sur tienen tableros de puntuación de Watten de madera clavados en la pared, los torneos de pueblo atraen a cientos de participantes y el juego aparece en canciones populares regionales, películas y poemas. Es el marcador más fuerte de la cultura de juegos de cartas alpinos.

Variantes y reglas de la casa

El Watten bávaro usa una baraja de 32 cartas y se juega hasta 11 o 15. El Watten tirolés añade el Weli (6 de Campanillas) para una baraja de 33 cartas y una cuarta Crítica permanente. El Blinder Watten prohíbe las señales para los puristas. El Kritischer Watten sube en múltiplos de 2 para el juego de torneo.

Los principiantes pueden jugar con señales abiertas (decir en voz alta «Tengo una Crítica») hasta que se aprenda el sistema de gestos. Fije el objetivo de la partida en 7 puntos para un juego de enseñanza, 11 para una partida familiar estándar o 15 para una velada competitiva.