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Cómo jugar a Rook

Rook es un juego de bazas por parejas para 4 jugadores, jugado con un mazo propio de cartas numeradas, cuatro colores del 1 al 14 más una llamativa carta con el pájaro Rook, en lugar de los palos habituales. Los jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo y a reorganizar su mano usando un nido oculto de 5 cartas, y después se juegan 13 bazas para capturar cartas de puntos que suman 120 puntos en total por reparto. La pareja que ganó la puja debe capturar al menos tantos puntos como los que anunció en su puja o queda 'en contra' y pierde puntos equivalentes a la puja; la pareja defensora simplemente se anota lo que haya capturado. Las partidas suelen jugarse hasta 300 puntos, y Rook sigue siendo especialmente popular en el Medio Oeste estadounidense y en comunidades menonitas y amish que históricamente evitaban las barajas convencionales.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
57
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Rook card game, 4 jugadores
Cómo jugar a Rook

Rook es un juego de bazas por parejas para 4 jugadores, jugado con un mazo propio de cartas numeradas, cuatro colores del 1 al 14 más una llamativa carta con el pájaro Rook, en lugar de los palos habituales. Los jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo y a reorganizar su mano usando un nido oculto de 5 cartas, y después se juegan 13 bazas para capturar cartas de puntos que suman 120 puntos en total por reparto. La pareja que ganó la puja debe capturar al menos tantos puntos como los que anunció en su puja o queda 'en contra' y pierde puntos equivalentes a la puja; la pareja defensora simplemente se anota lo que haya capturado. Las partidas suelen jugarse hasta 300 puntos, y Rook sigue siendo especialmente popular en el Medio Oeste estadounidense y en comunidades menonitas y amish que históricamente evitaban las barajas convencionales.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Rook es un juego de bazas por parejas para 4 jugadores, jugado con un mazo propio de cartas numeradas, cuatro colores del 1 al 14 más una llamativa carta con el pájaro Rook, en lugar de los palos habituales. Los jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo y a reorganizar su mano usando un nido oculto de 5 cartas, y después se juegan 13 bazas para capturar cartas de puntos que suman 120 puntos en total por reparto. La pareja que ganó la puja debe capturar al menos tantos puntos como los que anunció en su puja o queda 'en contra' y pierde puntos equivalentes a la puja; la pareja defensora simplemente se anota lo que haya capturado. Las partidas suelen jugarse hasta 300 puntos, y Rook sigue siendo especialmente popular en el Medio Oeste estadounidense y en comunidades menonitas y amish que históricamente evitaban las barajas convencionales.

Rook es un juego de bazas por parejas para 4 jugadores que se juega con un mazo propio de cartas numeradas en lugar de los palos habituales, creado a principios del siglo XX como un juego de cartas aceptable para comunidades religiosas que consideraban las barajas convencionales inapropiadas por su asociación con las apuestas. Los jugadores pujan por el derecho a nombrar un color de triunfo y a reorganizar su mano a partir de un nido oculto de 5 cartas, y después se juegan 13 bazas para capturar cartas de puntos que suman 120 puntos en total por reparto. La pareja que ganó la puja debe capturar al menos tantos puntos como los que anunció en su puja o queda 'en contra' y pierde puntos equivalentes a la puja, mientras que la pareja defensora simplemente se anota los puntos que gane. Las partidas suelen jugarse hasta una meta de 300 puntos a lo largo de varios repartos. Rook sigue siendo especialmente popular en el Medio Oeste estadounidense y en el Cinturón Bíblico, así como en comunidades menonitas y amish, donde suele ser el principal juego de cartas que se practica en el hogar.

Referencia rápida

Objetivo
Puja por el derecho a nombrar el triunfo y luego trabaja con tu compañero para capturar cartas de puntos (los 5, los 10, los 14 y la carta Rook de 20 puntos) en las bazas; iguala o supera tu puja para anotar los puntos que capturaste, o pierde puntos equivalentes a la puja si te quedas corto.
Preparación
  1. 4 jugadores en 2 parejas fijas; reparte 13 cartas a cada jugador desde el mazo de 57 cartas de Rook.
  2. Coloca las 5 cartas restantes boca abajo como el nido; acuerden de antemano una meta de partida (300 puntos) y una puja mínima de apertura (70).
  3. La puja avanza en el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda del repartidor, en múltiplos de 5 puntos.
En tu turno
  1. El postor más alto toma el nido, nombra el triunfo y entierra 5 cartas para volver a una mano de 13 cartas.
  2. El postor inicia la primera baza; los jugadores deben seguir el color iniciado o, si no tienen ninguna carta de ese color, pueden jugar cualquier carta, incluido el triunfo.
  3. Gana la baza el triunfo más alto jugado, o la carta más alta del color iniciado si no se jugó ningún triunfo; la carta Rook siempre gana sin excepción.
Puntuación
  • Cada bando suma las cartas de puntos que capturaron sus bazas; las cartas enterradas del postor también cuentan para el bando que pujó.
  • El bando que pujó anota sus puntos reales si cumplió su puja, o pierde puntos equivalentes a la puja si se quedó corto (queda 'en contra').
  • Los defensores siempre anotan los puntos que hayan capturado, sin importar el resultado de la puja.
Consejo: Puja solo sobre las cartas de puntos que realmente tengas en un color que puedas controlar como triunfo; los muchos números de cero puntos del mazo ganan bazas, pero nunca añaden nada a tu puntuación.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en 2 parejas fijas, sentados con el compañero enfrente. Rook también se adapta a una versión individual para 3 jugadores llamada 'a muerte', sin parejas y con una mano individual más grande, y existen variantes caseras para 5 o 6 jugadores, aunque son mucho menos comunes que la versión estándar de 4 jugadores por parejas. El turno avanza en el sentido de las agujas del reloj a partir de una posición de repartidor que rota. Una sola mano dura entre 15 y 20 minutos incluyendo la puja; una partida completa hasta 300 puntos suele durar entre 60 y 90 minutos.

Mazo de cartas

  • Un mazo propio de Rook de 57 cartas: cuatro colores, negro, rojo, amarillo y verde, cada uno numerado del 1 al 14 (56 cartas en total), más una carta especial de Rook que muestra un pájaro negro. No hay palos estándar, ni sotas, reinas o reyes en ninguna parte del mazo.
  • Orden de rango dentro de un color (de mayor a menor): 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Cada carta es simplemente un número; el 1 es la carta más baja de su color, no una carta alta invertida.
  • Cartas de puntos: en cada color, el 5 vale 5 puntos, y tanto el 10 como el 14 valen 10 puntos cada uno. Todos los demás números (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13) valen 0 puntos, pero igualmente ganan bazas con normalidad.
  • Total de puntos en juego: 100 puntos repartidos entre las cartas de puntos de los cuatro colores (25 por color) más los 20 puntos propios de la carta Rook, para un total exacto de 120 puntos disponibles en cada reparto.
  • La carta Rook es triunfo automático. Sea cual sea el color nombrado triunfo para la mano, la carta Rook supera incluso al 14 de ese color y no puede ser vencida por ninguna otra carta del mazo.

Objetivo

Puja por el derecho a nombrar un color de triunfo y luego trabaja con tu compañero para capturar cartas de puntos en las bazas. Si el total de puntos capturados por tu pareja, incluidas las cartas de puntos enterradas del nido, iguala o supera tu puja, anotas el número completo de puntos que realmente capturaste. Si te quedas corto, quedas 'en contra' y pierdes puntos equivalentes a tu puja. La pareja contraria simplemente se anota los puntos que capture, sin importar el resultado de la puja. La primera pareja en alcanzar la puntuación meta acordada (300 puntos es lo habitual) gana la partida.

Preparación

  1. Baraja el mazo completo de 57 cartas de Rook.
  2. Reparte 13 cartas a cada uno de los 4 jugadores, una a la vez en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor.
  3. Coloca las 5 cartas restantes boca abajo en el centro como el 'nido' (también llamado la viuda). Nadie mira el nido hasta que se decide la puja.
  4. Acuerden la meta de la partida (300 puntos es lo estándar) y la puja mínima de apertura (70 puntos es lo habitual) antes de la primera mano.
  5. Después de cada mano, el reparto pasa un asiento en el sentido de las agujas del reloj.

Apuestas

  1. Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador, en su turno, pasa o anuncia una puja más alta que la anterior, en múltiplos de 5 puntos.
  2. Puja mínima de apertura: en la mayoría de las mesas se exige que la primera puja sea de al menos 70; un jugador que no quiera llegar tan alto simplemente pasa.
  3. La puja continúa alrededor de la mesa, y los jugadores que pasan quedan fuera, hasta que solo queda un jugador pujando. Ese jugador se convierte en el postor, y su pareja pasa a ser el bando que pujó en esa mano.
  4. Si todos los jugadores pasan sin hacer ninguna puja, la mano se anula y el mismo repartidor vuelve a repartir, o, en algunas reglas caseras, el repartidor se ve obligado a aceptar la puja mínima.
  5. El postor ganador recoge las 5 cartas del nido, añadiéndolas a su mano hasta un total de 18 cartas, y decide en privado el color de triunfo.
  6. El postor anuncia el color de triunfo y luego descarta 5 cartas boca abajo (las entierra) para volver a una mano de 13 cartas. El valor en puntos de cada carta de puntos enterrada cuenta para el total de la pareja que pujó al final de la mano, exactamente como si hubiera sido capturada en una baza.

Jugabilidad

  1. El postor ganador inicia la primera baza, en el color que elija.
  2. Sigue el color si es posible. Cada uno de los demás jugadores, en orden de las agujas del reloj, debe jugar una carta del color que se inició si tiene alguna.
  3. Si no tiene cartas del color iniciado, un jugador puede jugar cualquier carta de su mano, incluida una carta de triunfo o la carta Rook.
  4. Ganar la baza: si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del color iniciado. Si se jugó uno o más triunfos, gana el triunfo más alto jugado; la carta Rook vence a cualquier otra carta sin excepción. Quien gana la baza recoge las cuatro cartas boca abajo e inicia la siguiente baza.
  5. La carta Rook cuenta como triunfo siempre que se juega, ya sea para iniciar la baza o sobre otro color; un jugador que inicia la baza con la carta Rook se considera que ha iniciado con triunfo.
  6. El juego continúa hasta que se han jugado las 13 bazas; todas las cartas de todas las manos terminan jugándose.

Puntuación

  1. Después de jugarse las 13 bazas, cada pareja suma las cartas de puntos (los 5, los 10, los 14 y la carta Rook) capturadas en las bazas que ganó.
  2. Suma las cartas enterradas del nido al bando que pujó. El valor en puntos de cada carta de puntos que el postor descartó en el nido durante la puja se suma al total de la pareja que pujó, sin importar quién la hubiera capturado de otro modo.
  3. Puja cumplida: si el total de la pareja que pujó (bazas más cartas enterradas) es igual o mayor que su puja, anota el número COMPLETO de puntos que realmente capturó, que puede ser más alto que la propia puja.
  4. Puja fallida ('en contra'): si el total de la pareja que pujó no alcanza su puja, anota como puntuación NEGATIVA el valor de su puja para esa mano, sin importar cuántos puntos capturó realmente.
  5. Los defensores siempre anotan los puntos que capturan. La pareja que no pujó se anota los puntos que contengan sus bazas, gane o pierda, ya que nunca corrió el riesgo de quedar 'en contra'.
  6. Anota el total acumulado de ambas parejas después de cada mano; una partida puede incluir puntuaciones de equipo negativas tras una puja alta fallida.

Victoria

La partida termina en el momento en que la puntuación acumulada de una pareja alcanza o supera la meta acordada (300 puntos en la versión estándar) al cierre de una mano completa. Como una puja fallida resta el valor COMPLETO de la puja de la puntuación del equipo que pujó, una partida puede dar giros bruscos: una pareja cerca de la meta puede caer a una puntuación mucho más baja o negativa por una sola puja demasiado ambiciosa. Si ambas parejas superan la meta en la misma mano, gana el total más alto; si los dos totales quedan exactamente empatados, los jugadores reparten y juegan una mano adicional como desempate.

Variantes

  • Tamaño de nido ajustado: algunas mesas usan un nido de 4 o 6 cartas en lugar de 5, lo que cambia cuánto del mazo puede reorganizar el postor; acuerden el tamaño del nido antes de repartir.
  • Rook sin nido (directo): reparte todo el mazo por igual sin ningún nido, eliminando la capacidad del postor de mejorar su mano; la puja se convierte en una prueba pura de la fuerza de la mano.
  • Pareja por carta llamada: en lugar de pujar con un compañero conocido, algunas reglas caseras dejan que el postor llame una carta concreta para determinar en secreto a su compañero oculto para esa mano.
  • Rook a muerte (3 jugadores): sin parejas; cada jugador juega por su cuenta con una mano y un nido individuales más grandes, y los puntos se registran por jugador en lugar de por equipo.
  • Doble pájaro: algunos mazos antiguos y especiales incluyen una segunda carta Rook, que vale 20 puntos adicionales y se clasifica justo debajo de la carta Rook original.

Consejos y Estrategia

  • Cuenta tus cartas de puntos seguras antes de pujar. Puja con confianza solo sobre los 14, los 10 y los 5 que tengas en un color que puedas nombrar razonablemente como triunfo; los muchos números de cero puntos del mazo ganan bazas, pero no añaden nada a tu puntuación.
  • Un color de triunfo largo vence a las cartas altas dispersas. Una mano con 5 o más cartas de un mismo color más la carta Rook suele ser lo bastante fuerte para agotar el triunfo rival en dos o tres bazas iniciales y luego llevarse el resto de las bazas con seguridad.
  • Entierra tus cartas de puntos más débiles y expuestas, no tu triunfo de control. Los puntos enterrados en el nido quedan asegurados de inmediato en la puntuación de tu bando, así que entierra cartas que de todos modos probablemente perderías durante el juego, en lugar de triunfo que necesitas para manejar la mano.
  • Fíjate en lo que descarta tu compañero en las bazas que no puede ganar. El descarte de tu compañero indica en qué colores anda corto y te ayuda a decidir si conviene seguir iniciando con triunfo o cambiar a desarrollar un color secundario.
  • Los defensores deben contar los puntos capturados, no las bazas. Como la carta Rook y los 14 concentran la mayor parte del valor, un bando defensor que captura una sola baza con la carta Rook puede anotar más que un bando que gana varias bazas de relleno sin puntos.

Glosario

  • Baza: una ronda en la que cada uno de los cuatro jugadores juega una sola carta; la gana la carta más alta del color iniciado, o el triunfo más alto si se jugó alguno.
  • Triunfo: el color nombrado por el postor ganador que supera a los otros tres colores durante el resto de la mano.
  • Nido (viuda): las cartas extra repartidas boca abajo al comienzo de la mano; el postor ganador las recoge y vuelve a descartar hasta completar una mano normal.
  • Enterrar: descartar una carta boca abajo después de recoger el nido; las cartas de puntos enterradas cuentan para el bando que pujó al final de la mano.
  • Seguir el color: jugar una carta del mismo color que el iniciado, cuando se tiene alguna; en Rook esto es obligatorio siempre que sea posible.
  • En contra: fallar tu puja, perdiendo puntos equivalentes al valor de la puja en lugar de anotar los puntos capturados.
  • Carta de puntos: cualquier 5, 10 o 14, o la carta Rook; las únicas cartas que valen puntuación al final de una mano.

Consejos y estrategia

Antes de pujar, cuenta solo tus cartas de puntos seguras (los 14, los 10 y los 5 que tengas en un color que puedas nombrar razonablemente como triunfo), ya que los muchos números de cero puntos del mazo ganan bazas pero no añaden nada a tu puntuación. Una mano con 5 o más cartas de un mismo color más la carta Rook suele ser lo bastante fuerte para controlar la mano desde la primera baza. Cuando ganes la puja, entierra tus cartas de puntos más débiles y expuestas de los colores que no puedas proteger, en lugar de triunfo que necesitarás para agotar las cartas rivales; los puntos enterrados quedan asegurados de inmediato sin importar cómo se desarrolle el resto de la mano. Como defensor, fíjate en lo que descarta tu compañero cuando no puede seguir un color; eso te indica en qué colores anda corto y te ayuda a decidir si conviene seguir apoyando las bazas de triunfo o desarrollar un color secundario. Registra cuántos puntos, no cuántas bazas, se han capturado; una sola baza que contenga la carta Rook vale más que varias bazas de relleno sin puntos.

La habilidad más profunda en Rook es la disciplina al pujar: pujar de más por apenas 10 o 15 puntos con una mano poco sólida puede convertir una ventaja cómoda en un déficit en cuanto se aplica la penalización de quedar 'en contra', ya que la penalización es el valor completo de la puja y no solo la diferencia que faltó. La segunda habilidad es la gestión del nido: un postor hábil lee las 5 cartas del nido no solo por sus puntos, sino por cómo cambian qué color conviene declarar triunfo, a veces abandonando por completo su plan previo a la puja en cuanto ve el nido. La tercera habilidad es llevar la cuenta de las cartas de puntos enterradas y jugadas a lo largo de la mano; como solo 3 números por color (el 5, el 10 y el 14), más la carta Rook que vale para cualquier triunfo, realmente importan para la puntuación, los jugadores fuertes reducen en la práctica un mazo de 57 cartas a un compacto rompecabezas de puntuación en su cabeza.

Curiosidades

La carta Rook, que muestra un ave negra parecida a un cuervo, vale 20 puntos por sí sola, más de lo que sumarían los 5, los 10 y los 14 de un color completo si faltara cualquiera de ellos. Pese a no tener ases ni cartas con figuras, Rook suma en total exactamente 120 puntos por reparto, una bolsa de puntuación comparable en tamaño a la de varios juegos de bazas sin relación entre sí en todo el mundo. Como el mazo evita por completo los palos y la imaginería de apuestas, los mazos de Rook se han vendido históricamente en tiendas generales y se han regalado en hogares que jamás habrían dejado entrar una baraja convencional. Algunos mazos antiguos de Rook incluían dos cartas Rook en lugar de una, una variación de impresión que los coleccionistas todavía buscan hoy en día.

P: ¿Cuántos puntos hay en total para capturar en una sola mano de Rook, y qué carta individual vale más por sí sola? R: Hay 120 puntos en juego en cada reparto (100 de los 5, los 10 y los 14 en los cuatro colores, más 20 adicionales), y la carta individual más valiosa es la carta Rook, que vale 20 puntos por sí sola. P: ¿Qué le sucede a la pareja que pujó si no logra capturar al menos tantos puntos como los que anunció en su puja? R: La pareja queda 'en contra': en lugar de anotar los puntos que realmente capturó, pierde puntos equivalentes al valor completo de su puja para esa mano.

Historia y cultura

Rook fue presentado por Parker Brothers en 1906, comercializado originalmente como una forma de disfrutar de las cartas sin las objeciones asociadas a las barajas convencionales, ya que no usa ases, reyes, reinas ni sotas, ni ninguno de los símbolos de palo asociados con las apuestas. Rook encontró un lugar duradero entre comunidades religiosas, en particular menonitas, amish y varias denominaciones protestantes del Medio Oeste y el Sur de Estados Unidos, donde las barajas convencionales se consideraban inapropiadas, pero el mazo numerado de Rook no. Parker Brothers, absorbida más tarde por Hasbro, mantuvo a Rook en producción continua durante más de un siglo, y hoy todavía se fabrica bajo el sello "Winning Moves". Su llamativa carta del pájaro negro se hizo tan reconocible que le dio a Rook el apodo informal de 'el juego de cartas cristiano' en las zonas del país donde sigue siendo un clásico del hogar.

Rook ocupa un lugar propio como juego de cartas creado específicamente para sortear las objeciones religiosas hacia las barajas asociadas con las apuestas, y tuvo el éxito suficiente para mantenerse en producción comercial continua durante bien más de un siglo. Está estrechamente asociado con comunidades menonitas, amish y otras comunidades anabautistas y protestantes del Medio Oeste y el Sur de Estados Unidos, donde suele ser el principal, o el único, juego de cartas que se practica en reuniones familiares y de iglesia. Más allá de su historia religiosa, Rook también se recuerda con cariño como un clásico de los armarios de juegos de la infancia estadounidense a lo largo del siglo veinte, y se sigue reimprimiendo para un público de varias generaciones que lo valora tanto por su distintiva imagen del pájaro como por su juego de bazas centrado en la puja.

Variantes y reglas de la casa

Entre las variantes habituales están ajustar el nido a 4 o 6 cartas en lugar de 5 para un equilibrio distinto en la mejora de la mano, jugar una versión 'sin nido' que reparte todo el mazo por igual y elimina el nido por completo, y el Rook 'a muerte' para 3 jugadores, sin parejas y con una mano individual más grande. Algunas reglas caseras hacen que el postor llame una carta concreta para determinar en secreto un compañero oculto para esa mano, de forma similar a las variantes de compañero llamado de otros juegos de bazas. Un pequeño número de mazos antiguos incluyen una segunda carta Rook como 'doble pájaro', que vale 20 puntos adicionales.

Para una partida social más corta, baja la meta a 200 puntos; para una sesión maratónica, súbela a 500. Subir la puja mínima de apertura por encima de 70 agiliza la puja para grupos experimentados a quienes las pujas bajas les resultan demasiado fáciles de ganar. A los jugadores nuevos suele irles mejor empezando con un color de triunfo fijo anunciado de antemano durante las primeras manos de práctica, eliminando por completo el paso de la puja hasta que se sientan cómodos contando cartas de puntos.