Come si gioca
Rook è un gioco di prese a coppie per 4 giocatori, giocato con un mazzo proprio di carte numerate, quattro colori da 1 a 14 più una caratteristica carta raffigurante l'uccello Rook, invece dei semi tradizionali. I giocatori fanno un'asta per il diritto di nominare la briscola e rielaborare la propria mano usando un nido nascosto di 5 carte, poi giocano 13 prese per catturare le carte punto, che valgono complessivamente 120 punti a mano. La coppia che si aggiudica l'asta deve catturare almeno tanti punti quanti ne ha dichiarato, altrimenti va 'sotto' e perde punti pari alla propria dichiarazione; la coppia avversaria incassa semplicemente qualunque punteggio catturi. Le partite arrivano tipicamente a 300 punti, e il gioco resta particolarmente diffuso nel Midwest americano e nelle comunità Mennonite e Amish, che storicamente evitavano le carte da gioco tradizionali.
Rook è un gioco di prese a coppie per 4 giocatori, giocato con un mazzo proprio di carte numerate invece dei semi tradizionali, creato agli inizi del Novecento come gioco di carte accettabile per le comunità religiose che consideravano i mazzi tradizionali inadatti per la loro associazione con il gioco d'azzardo. I giocatori fanno un'asta per il diritto di nominare un colore di briscola e rielaborare la propria mano a partire da un nido nascosto di 5 carte, poi giocano 13 prese per catturare le carte punto, che valgono complessivamente 120 punti a mano. La coppia che si aggiudica l'asta deve catturare almeno tanti punti quanti ne ha dichiarato, oppure va 'sotto' e perde punti pari alla propria dichiarazione, mentre la coppia avversaria incassa semplicemente tutti i punti che riesce a catturare. Le partite arrivano tipicamente a un obiettivo di 300 punti nell'arco di diverse mani. Rook resta particolarmente diffuso nel Midwest americano e nella cosiddetta Bible Belt, e nelle comunità Mennonite e Amish, dove è spesso il gioco di carte principale praticato in famiglia.
Riferimento rapido
- 4 giocatori in 2 coppie fisse; distribuire 13 carte a ogni giocatore dal mazzo di Rook da 57 carte.
- Mettere le 5 carte restanti coperte come nido; concordare in anticipo l'obiettivo della partita (300 punti) e l'offerta minima di apertura (70).
- L'asta procede in senso orario a partire dalla sinistra del mazziere, in multipli di 5 punti.
- Chi ha fatto l'offerta più alta prende il nido, nomina la briscola e seppellisce 5 carte per tornare a una mano di 13 carte.
- L'offerente apre la prima presa; i giocatori devono rispondere al colore d'apertura, oppure, se sprovvisti, possono giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
- Vince la presa la briscola più alta giocata, oppure la carta più alta del colore d'apertura se non è stata giocata alcuna briscola; la carta Rook vince sempre in ogni caso.
- Ogni coppia somma le carte punto catturate dalle proprie prese; anche le carte seppellite dall'offerente contano per la coppia offerente.
- La coppia offerente segna i punti effettivamente catturati se ha realizzato la propria dichiarazione, oppure perde punti pari alla dichiarazione se non l'ha realizzata (va 'sotto').
- I difensori segnano sempre qualunque punteggio abbiano catturato, indipendentemente dall'esito dell'asta.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse, con i compagni seduti uno di fronte all'altro. Rook si adatta anche a una versione 'spietata' per 3 giocatori senza coppie e con una mano individuale più ampia, ed esistono varianti per 5 o 6 giocatori in diverse regole casalinghe, anche se sono molto meno comuni della versione standard a coppie per 4 giocatori. Il gioco procede in senso orario a partire da una posizione di mazziere che ruota. Una singola mano richiede circa 15-20 minuti, asta inclusa; una partita completa fino a 300 punti dura in genere 60-90 minuti.
Mazzo di Carte
- Un mazzo proprio di Rook da 57 carte: quattro colori, nero, rosso, giallo e verde, ciascuno numerato da 1 a 14 (56 carte in totale), più una carta speciale Rook che raffigura un uccello nero. Nel mazzo non ci sono semi tradizionali, né fanti, regine o re.
- Ordine di forza all'interno di un colore (dalla più alta alla più bassa): 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Ogni carta è semplicemente un numero; l'1 è la carta più bassa del proprio colore, non una carta alta invertita.
- Carte punto: in ogni colore, il 5 vale 5 punti, mentre sia il 10 sia il 14 valgono 10 punti ciascuno. Tutti gli altri numeri (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13) valgono 0 punti ma vincono comunque le prese normalmente.
- Totale dei punti in gioco: 100 punti distribuiti tra le carte punto dei quattro colori (25 per colore), più i 20 punti della carta Rook, per un totale di esattamente 120 punti disponibili in ogni mano.
- La carta Rook è automaticamente di briscola. Qualunque colore venga nominato briscola per quella mano, la carta Rook supera in forza persino il 14 di quel colore e non può essere battuta da nessun'altra carta del mazzo.
Obiettivo
Fare un'asta per il diritto di nominare un colore di briscola, poi collaborare con il proprio compagno per catturare le carte punto nelle prese. Se il totale dei punti catturati dalla propria coppia, incluse le eventuali carte punto seppellite dal nido, eguaglia o supera la dichiarazione fatta, la coppia segna l'intero numero di punti effettivamente catturati. Se il totale è inferiore, la coppia va 'sotto' e perde punti pari alla propria dichiarazione. La coppia avversaria incassa semplicemente qualunque punteggio catturi, indipendentemente dall'esito dell'asta. Vince la partita la prima coppia a raggiungere l'obiettivo concordato, di norma 300 punti.
Preparazione
- Mescolare l'intero mazzo di Rook da 57 carte.
- Distribuire 13 carte a ciascuno dei 4 giocatori, una alla volta in senso orario, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Posizionare le 5 carte restanti coperte al centro del tavolo come 'nido' (chiamato anche la vedova). Nessuno guarda il nido finché l'asta non è decisa.
- Concordare l'obiettivo della partita (300 punti è lo standard) e l'offerta minima di apertura (70 punti è il minimo abituale) prima della prima mano.
- Dopo ogni mano, il ruolo di mazziere passa di un posto in senso orario.
Asta
- A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ogni giocatore a turno passa oppure dichiara un'offerta più alta della precedente, in multipli di 5 punti.
- Offerta minima di apertura: la maggior parte dei tavoli richiede che la prima offerta sia almeno 70; un giocatore che non vuole arrivare così in alto passa semplicemente.
- L'asta prosegue intorno al tavolo, con i giocatori che hanno passato fuori dal conteggio, finché resta un solo giocatore ancora in gara. Quel giocatore diventa l'offerente, e la sua coppia diventa la coppia offerente per quella mano.
- Se tutti i giocatori passano senza fare offerte, la mano viene annullata e ridistribuita dallo stesso mazziere, oppure, in alcune regole casalinghe, il mazziere è costretto ad accettare l'offerta minima.
- Il giocatore che si aggiudica l'asta prende tutte e 5 le carte del nido, aggiungendole alla propria mano per un totale di 18 carte, e decide in privato il colore di briscola.
- L'offerente annuncia il colore di briscola, poi scarta coperte 5 carte (seppellite) per tornare a una mano di 13 carte. Il valore in punti di ogni carta punto seppellita conta per il totale della coppia offerente alla fine della mano, esattamente come se fosse stata catturata in una presa.
Svolgimento del Gioco
- Il giocatore che si è aggiudicato l'asta apre la prima presa, nel colore che preferisce.
- Rispondere al colore, se possibile. Ogni altro giocatore, in ordine orario, deve giocare una carta del colore d'apertura se ne possiede una.
- Se sprovvisto del colore d'apertura, un giocatore può giocare qualsiasi carta in mano, inclusa una carta di briscola o la carta Rook.
- Vincere la presa: se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del colore d'apertura. Se è stata giocata una o più carte di briscola, vince la briscola più alta giocata; la carta Rook batte in ogni caso qualsiasi altra carta. Chi vince la presa raccoglie le quattro carte coperte e apre la presa successiva.
- La carta Rook conta come briscola ogni volta che viene giocata, sia in apertura sia su un altro colore; un giocatore che apre con la carta Rook è considerato aver aperto a briscola.
- Il gioco prosegue finché non sono state giocate tutte e 13 le prese; ogni carta di ogni mano viene alla fine giocata.
Punteggio
- Dopo che tutte le 13 prese sono state giocate, ogni coppia somma le carte punto (i 5, i 10, i 14 e la carta Rook) catturate nelle prese che ha vinto.
- Aggiungere alla coppia offerente le carte seppellite dal nido. Il valore in punti di ogni carta punto che l'offerente ha scartato nel nido durante l'asta viene aggiunto al totale della coppia offerente, indipendentemente da chi altrimenti l'avrebbe catturata.
- Dichiarazione realizzata: se il totale della coppia offerente (prese più carte seppellite) è uguale o superiore alla propria dichiarazione, la coppia segna il numero INTERO di punti effettivamente catturati, che può essere superiore alla dichiarazione stessa.
- Dichiarazione fallita ('sotto'): se il totale della coppia offerente è inferiore alla propria dichiarazione, la coppia segna il valore NEGATIVO della propria dichiarazione per quella mano, indipendentemente da quanti punti abbia effettivamente catturato.
- I difensori segnano sempre i punti catturati. La coppia non offerente incassa qualunque punteggio contengano le sue prese, vinca o perda, poiché non ha mai rischiato di andare 'sotto'.
- Registrare il punteggio progressivo di entrambe le coppie dopo ogni mano; una partita può includere punteggi di squadra negativi in seguito a una dichiarazione alta fallita.
Vittoria
La partita termina nel momento in cui il punteggio progressivo di una coppia raggiunge o supera l'obiettivo concordato, 300 punti nella versione standard, alla chiusura di una mano completa. Poiché una dichiarazione fallita sottrae l'INTERO valore della dichiarazione dal punteggio della coppia offerente, una partita può ribaltarsi bruscamente: una coppia vicina all'obiettivo può essere ricacciata a un punteggio molto più basso, o negativo, da una singola dichiarazione troppo ambiziosa. Se entrambe le coppie superano l'obiettivo nella stessa mano, vince il totale più alto; se i due totali sono esattamente pari, i giocatori distribuiscono e giocano una mano aggiuntiva come spareggio.
Varianti
- Dimensione del nido modificata: alcuni tavoli usano un nido di 4 o 6 carte invece di 5, cambiando quanto del mazzo l'offerente può rielaborare; concordare la dimensione del nido prima di distribuire.
- Rook senza nido (diretto): distribuisce l'intero mazzo in parti uguali senza alcun nido, eliminando la possibilità per l'offerente di migliorare la propria mano; l'asta diventa puramente una gara di forza delle mani di partenza.
- Coppia a carta chiamata: invece di giocare con un compagno noto, alcune regole casalinghe permettono all'offerente di chiamare una carta specifica per determinare segretamente il proprio compagno nascosto per quella mano.
- Rook 'spietato' (a 3 giocatori): nessuna coppia; ogni giocatore gioca per sé con una mano individuale e un nido più ampi, e i punti vengono contati per singolo giocatore invece che per squadra.
- Doppio uccello: alcuni mazzi d'epoca o speciali includono una seconda carta Rook, che vale altri 20 punti e si classifica appena sotto la carta Rook originale.
Consigli e Strategia
- Contare le carte punto sicure prima di fare offerte. Fare offerte con sicurezza solo sui 14, i 10 e i 5 che si possiedono in un colore che si potrebbe plausibilmente nominare come briscola; i molti numeri a zero punti del mazzo vincono le prese ma non aggiungono nulla al punteggio.
- Un colore di briscola lungo batte carte alte sparse. Una mano con 5 o più carte in un colore, più la carta Rook, è di solito abbastanza forte da far uscire le briscole avversarie in due o tre giri d'apertura e poi vincere in sicurezza le prese restanti.
- Seppellire le carte punto più deboli ed esposte, non le briscole di controllo. I punti seppelliti nel nido vengono acquisiti subito dal punteggio della propria coppia, quindi conviene seppellire carte che comunque si perderebbero durante il gioco, piuttosto che le briscole necessarie per gestire la mano.
- Osservare cosa scarta il proprio compagno nelle prese che non può vincere. Lo scarto del compagno segnala in quali colori è scarso e aiuta a valutare se continuare ad aprire a briscola o passare a sviluppare un colore secondario.
- I difensori dovrebbero contare i punti catturati, non le prese. Poiché la carta Rook e i 14 rappresentano la maggior parte del valore, una coppia difendente che cattura una sola presa contenente la carta Rook può totalizzare più punti di una coppia che vince diverse prese di riempimento a zero punti.
Glossario
- Presa: un giro in cui ciascuno dei quattro giocatori gioca una singola carta; la vince la carta più alta del colore d'apertura, oppure la briscola più alta se ne è stata giocata una.
- Briscola: il colore nominato dal giocatore che si è aggiudicato l'asta, che supera in forza gli altri tre colori per il resto della mano.
- Nido (vedova): le carte extra distribuite coperte all'inizio della mano; il giocatore che si è aggiudicato l'asta le raccoglie e poi scarta per tornare a una mano completa.
- Seppellire: scartare una carta coperta dopo aver raccolto il nido; le carte punto seppellite contano per la coppia offerente alla fine della mano.
- Rispondere al colore: giocare una carta dello stesso colore di quella d'apertura, quando se ne possiede una; Rook lo richiede ogni volta che è possibile.
- Sotto: fallire la propria dichiarazione, perdendo punti pari al valore della dichiarazione invece di segnare i punti catturati.
- Carta punto: qualsiasi 5, 10 o 14, oppure la carta Rook; le uniche carte che valgono punti alla fine di una mano.
Consigli e strategia
Prima di fare offerte, contare solo le carte punto sicure, i 14, i 10 e i 5 che si possiedono in un colore che si potrebbe plausibilmente nominare come briscola, poiché i molti numeri a zero punti del mazzo vincono le prese ma non aggiungono nulla al punteggio. Una mano con 5 o più carte in un colore, più la carta Rook, è di solito abbastanza forte da controllare la mano fin dalla prima presa. Quando ci si aggiudica l'asta, seppellire le carte punto più deboli ed esposte nei colori che non si possono proteggere, piuttosto che le briscole necessarie per far uscire le carte avversarie; i punti seppelliti sono acquisiti immediatamente, indipendentemente da come si sviluppa il resto della mano. Da difensore, osservare cosa scarta il proprio compagno quando non può rispondere a un colore; questo rivela in quali colori è scarso e aiuta a decidere se continuare a sostenere le aperture a briscola oppure sviluppare un colore secondario. Tenere traccia di quanti punti, non di quante prese, sono stati catturati; una singola presa contenente la carta Rook vale più di diverse prese di riempimento a zero punti.
L'abilità più profonda in Rook è la disciplina nelle offerte: sopravvalutare anche solo di 10-15 punti una mano incerta può trasformare un vantaggio comodo in un deficit non appena viene applicata la penalità da 'sotto', poiché la penalità corrisponde all'intero valore della dichiarazione e non solo alla differenza mancante. La seconda abilità è la gestione del nido: un offerente esperto legge le 5 carte del nido non solo per i punti, ma anche per come modificano quale colore dichiarare briscola, a volte abbandonando del tutto il proprio piano iniziale una volta viste. La terza abilità è tenere traccia delle carte punto seppellite e giocate durante tutta la mano; poiché contano per il punteggio solo 3 numeri per colore (il 5, il 10 e il 14), più la carta Rook valida in ogni colore, i giocatori più forti riducono di fatto un mazzo di 57 carte a un compatto rompicapo di conteggio da tenere a mente.
Curiosità e aneddoti
La carta Rook, che raffigura un uccello nero simile a un corvo, vale da sola 20 punti, più di quanto varrebbero insieme i 5, i 10 e i 14 di un intero colore se ne mancasse anche solo uno. Pur non avendo assi né figure, Rook totalizza comunque esattamente 120 punti a mano, un monte punti paragonabile per dimensione a diversi giochi di prese non correlati in tutto il mondo. Poiché il mazzo evita del tutto semi e immagini legate al gioco d'azzardo, i mazzi di Rook sono stati storicamente venduti nei negozi di paese e regalati in famiglie che non avrebbero mai fatto entrare in casa un mazzo di carte tradizionale. Alcuni mazzi di Rook d'epoca includevano due carte Rook invece di una sola, una variante di stampa che i collezionisti cercano ancora oggi.
D: Quanti punti totali si possono catturare in una singola mano di Rook, e qual è la singola carta di maggior valore? R: Sono in gioco 120 punti ogni mano (100 dai 5, dai 10 e dai 14 nei quattro colori, più altri 20), e la carta singola di maggior valore è la carta Rook, che vale da sola 20 punti. D: Cosa succede alla coppia offerente che non riesce a catturare almeno tanti punti quanti ne ha dichiarati? R: La coppia va 'sotto': invece di segnare i punti effettivamente catturati, perde punti pari all'intero valore della propria dichiarazione per quella mano.
Storia e cultura
Rook fu introdotto dalla Parker Brothers nel 1906, inizialmente pubblicizzato come un modo per godere del piacere delle carte da gioco senza le obiezioni legate ai mazzi tradizionali, poiché non usa assi, re, regine o fanti, né alcun simbolo di seme associato al gioco d'azzardo. Il gioco trovò una casa duratura presso le comunità religiose, in particolare Mennoniti, Amish e varie confessioni protestanti nel Midwest e nel Sud degli Stati Uniti, dove le carte da gioco tradizionali erano considerate inadatte, ma il mazzo numerato di Rook no. La Parker Brothers, in seguito assorbita da Hasbro, ha mantenuto Rook in produzione continua per oltre un secolo, e il gioco viene ancora oggi prodotto con il marchio "Winning Moves". La sua caratteristica carta con l'uccello nero è diventata così riconoscibile da dare al gioco il soprannome informale di 'il gioco di carte cristiano', nelle zone del paese dove resta un punto fermo della vita familiare.
Rook occupa una nicchia particolare come gioco di carte costruito appositamente per aggirare le obiezioni religiose verso i mazzi tradizionali legati al gioco d'azzardo, e ha avuto abbastanza successo da restare in produzione commerciale continua per oltre un secolo. È strettamente associato alle comunità Mennonite, Amish e ad altre comunità anabattiste e protestanti nel Midwest e nel Sud degli Stati Uniti, dove è spesso il gioco di carte principale, o l'unico, giocato nelle riunioni di famiglia e di chiesa. Al di là della sua storia religiosa, Rook viene ricordato con affetto anche come un classico degli armadi dei giochi dell'infanzia americana per tutto il ventesimo secolo, e continua a essere ristampato per un pubblico multigenerazionale che lo apprezza tanto per la caratteristica immagine dell'uccello quanto per il suo gioco di prese incentrato sull'asta.
Varianti e regole della casa
Le varianti più comuni includono la modifica del nido a 4 o 6 carte invece di 5 per un diverso equilibrio nel miglioramento della mano, una versione 'senza nido' che distribuisce l'intero mazzo in parti uguali eliminando del tutto il nido, e il Rook 'spietato' a 3 giocatori senza coppie e con una mano individuale più ampia. Alcune regole casalinghe fanno chiamare all'offerente una carta specifica per determinare segretamente un compagno nascosto per quella mano, in modo simile alle varianti a compagno chiamato di altri giochi di prese. Un piccolo numero di set d'epoca include una seconda carta Rook come 'doppio uccello', che vale altri 20 punti.
Per una serata tra amici più breve, abbassare l'obiettivo della partita a 200 punti; per una sessione maratona, alzarlo a 500. Alzare l'offerta minima di apertura oltre 70 velocizza l'asta per i gruppi esperti che trovano le offerte basse troppo facili da vincere. I nuovi giocatori spesso se la cavano meglio iniziando con un colore di briscola fisso e annunciato in anticipo per le prime mani di prova, eliminando del tutto la fase dell'asta finché non prendono confidenza nel contare le carte punto.






