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Como Jogar Whist

Whist é o clássico jogo inglês de vazas em dupla para 4 jogadores e ancestral direto do Bridge. Os parceiros sentam-se frente a frente; cada jogador recebe 13 cartas de um baralho padrão; a última carta do distribuidor é virada para cima para definir o trunfo. Siga o naipe estritamente; o maior trunfo (ou a maior carta do naipe inicial) vence cada vaza. 1 ponto por vaza acima do livro de 6; Whist Curto até 5, Whist Longo até 9; melhor de três partidas vence o rubber.

Jogadores
4
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
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Como Jogar Whist

Whist é o clássico jogo inglês de vazas em dupla para 4 jogadores e ancestral direto do Bridge. Os parceiros sentam-se frente a frente; cada jogador recebe 13 cartas de um baralho padrão; a última carta do distribuidor é virada para cima para definir o trunfo. Siga o naipe estritamente; o maior trunfo (ou a maior carta do naipe inicial) vence cada vaza. 1 ponto por vaza acima do livro de 6; Whist Curto até 5, Whist Longo até 9; melhor de três partidas vence o rubber.

3-4 jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Whist é o clássico jogo inglês de vazas em dupla para 4 jogadores e ancestral direto do Bridge. Os parceiros sentam-se frente a frente; cada jogador recebe 13 cartas de um baralho padrão; a última carta do distribuidor é virada para cima para definir o trunfo. Siga o naipe estritamente; o maior trunfo (ou a maior carta do naipe inicial) vence cada vaza. 1 ponto por vaza acima do livro de 6; Whist Curto até 5, Whist Longo até 9; melhor de três partidas vence o rubber.

Whist é o clássico jogo inglês de vazas em parceria que definiu o jogo de cartas em salões por dois séculos e é o pai direto do Bridge. Quatro jogadores em duas duplas fixas (os parceiros sentam-se um de frente ao outro) recebem 13 cartas cada de um baralho padrão de 52 cartas. A última carta distribuída é virada com a face para cima para nomear o naipe de trunfo. O jogador à esquerda do distribuidor sai, e treze vazas são jogadas com regras estritas de seguir o naipe: a carta mais alta do naipe inicial vence, a menos que um trunfo seja jogado; nesse caso, o maior trunfo vence. Apenas as vazas além das primeiras seis (o 'livro') pontuam, então uma dupla precisa de pelo menos 7 vazas para pontuar e ganha 1 ponto por cada vaza ímpar (vaza acima do livro). O Whist Curto é o primeiro a 5 pontos; o Whist Longo é o primeiro a 9. Nas regras inglesas tradicionais, uma dupla também marca bônus de honras por ter quaisquer três ou quatro dos principais trunfos (A, K, Q, J). Whist é um jogo de inferência silenciosa em parceria: sem leilão, sem conversa, apenas as informações que cada jogada de carta revela. Continua sendo a introdução canônica ao jogo clássico de vazas e ainda é jogado em clubes sociais ingleses, bares galeses e torneios comunitários de Whist.

Referência rápida

Objetivo
Vença pelo menos 7 das 13 vazas por mão; marque 1 ponto por vaza acima do livro de 6. Whist Curto: primeiro a 5. Whist Longo: primeiro a 9. Rubber = melhor de 3 partidas.
Preparação
  1. 4 jogadores; 2 duplas fixas; os parceiros sentam-se um de frente ao outro.
  2. Distribua todas as 52 cartas, 13 para cada jogador; a última carta do distribuidor com a face para cima como trunfo.
Na Sua Vez
  1. O jogador à esquerda do distribuidor abre; qualquer carta.
  2. Siga o naipe se possível; caso contrário, jogue qualquer carta.
  3. O maior trunfo (ou a carta mais alta do naipe inicial) vence a vaza.
Pontuação
  • 1 ponto por vaza ímpar (vaza acima do livro de 6).
  • Honras (A, K, Q, J de trunfo): 4 pontos pelos quatro, 2 pontos pelos três.
  • Penalidade por renegada: 3 vazas para os adversários.
Dica: Saia com a quarta mais alta do seu naipe mais longo; devolva a saída do seu parceiro; registre cada ausência de naipe.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros sentam-se um de frente ao outro na mesa, de modo que o jogo se desenvolva na ordem parceiro-adversário-parceiro-adversário ao redor da mesa. As duplas são escolhidas por sorteio de cartas no início: as duas mais altas formam uma equipe, as duas mais baixas, a outra; a carta mais baixa torna-se o primeiro distribuidor. A distribuição roda no sentido horário após cada mão. Os jogadores não podem trocar de parceiros durante uma partida; um rubber normalmente fixa as equipes por toda a sessão.

Baralho

Um baralho padrão francês de 52 cartas, sem coringas. Valores dentro de cada naipe, do maior ao menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. O Ás é sempre o mais alto. Não há valores em pontos de cartas no Whist; apenas as vazas contam. Os quatro naipes [♠][♥][♦][♣] são iguais em posição; durante cada mão, um naipe torna-se trunfo (o naipe da carta virada), e toda carta desse naipe supera qualquer carta dos outros três naipes (comuns).

Objetivo

Ao longo de uma série de mãos (rubber), sua dupla busca conquistar o maior número possível de vazas e marcar pontos pelas vazas vencidas além do livro inicial de 6. A primeira dupla a atingir a pontuação alvo (5 pontos no Whist Curto, 9 no Whist Longo) vence a partida. Melhor de três partidas vence o rubber.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  2. Distribua 13 cartas para cada jogador, uma de cada vez, no sentido horário, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor.
  3. A 52ª (última) carta do distribuidor é distribuída com a face para cima na frente do distribuidor; seu naipe é o naipe de trunfo desta mão. O distribuidor pode deixar a carta de trunfo com a face para cima até que seja sua vez de jogá-la na primeira vaza, momento em que a recolhe para a mão.
  4. Os parceiros não mostram suas cartas uns aos outros; nenhuma conversa é permitida.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza.

Jogabilidade

  1. Treze vazas são jogadas. Uma vaza consiste em quatro cartas, uma de cada jogador, jogadas no sentido horário.
  2. O jogador que abre joga qualquer carta com a face para cima no centro da mesa.
  3. Siga o naipe se puder. Se você tiver alguma carta do naipe inicial, deve jogar uma. Somente se você estiver sem cartas do naipe inicial (não tiver nenhuma carta daquele naipe) poderá jogar uma carta de outro naipe, incluindo um trunfo.
  4. Resolução da vaza: se algum trunfo foi jogado, o maior trunfo vence. Se nenhum trunfo foi jogado, a carta mais alta do naipe inicial vence.
  5. O vencedor da vaza abre a próxima vaza. Continue até que todas as 13 vazas tenham sido jogadas.
  6. Cada dupla mantém suas vazas ganhas empilhadas juntas na frente de um dos parceiros; as primeiras 6 vazas formam o livro e não marcam pontos; apenas as vazas 7-13 são vazas ímpares que pontuam.
  7. Sem renegadas: jogar uma carta de naipe errado quando poderia ter seguido o naipe é uma renegada e acarreta penalidade (ver Pontuação).

Pontuação

  • Vazas ímpares: cada vaza conquistada além das primeiras 6 marca 1 ponto para a dupla vencedora. Uma dupla que vence 7 vazas marca 1 (7 menos o livro de 6); 9 vazas marca 3; slam (todas as 13) marca 7 mais um bônus de slam por acordo.
  • Honras (Whist inglês tradicional): uma dupla que possui os quatro principais trunfos (A, K, Q, J) entre as duas mãos marca 4 pontos de honras; ter quaisquer três marca 2 pontos. As honras são marcadas no final da mão. Algumas formas americanas e modernas do Whist Curto omitem as honras completamente (ver variações).
  • Penalidade por renegada: um jogador que não segue o naipe quando pode comete uma renegada. A penalidade é 3 vazas (ou 3 pontos) transferidas para a dupla adversária após o término da mão, com a renegada descoberta antes de as cartas serem recolhidas.
  • Partida de Whist Curto: a primeira dupla a atingir 5 pontos vence a partida.
  • Partida de Whist Longo: a primeira dupla a atingir 9 pontos vence a partida.
  • Rubber: melhor de três partidas. A primeira dupla a vencer duas partidas ganha o rubber; vencer 2-0 rende um bônus extra de rubber de 2 pontos.

Vitória

Uma partida é vencida pela primeira dupla a atingir a pontuação alvo (5 no Whist Curto, 9 no Whist Longo). Um rubber é vencido pela primeira dupla a ganhar duas partidas. Os totais finais do rubber somam os pontos de partida, as honras e o bônus de rubber, dando uma margem de vitória geral em pontos. Em torneios ou clubes, múltiplos rubbers são jogados e a maior margem ao longo da sessão vence a noite.

Variações Comuns

  • Whist Curto vs Whist Longo: partida até 5 pontos (curto) ou 9 pontos (longo). O Whist Curto tornou-se a forma padrão a partir de meados do século XIX.
  • Whist Americano (sem honras): o bônus de honras britânico é eliminado; apenas as vazas ímpares pontuam. Mais rápido e com maior foco em habilidade.
  • Whist Dummy: 3 jogadores ativos; uma mão é exposta como 'dummy' controlada por um jogador. Usado quando há apenas 3 jogadores presentes.
  • Solo Whist: variante individual para 4 jogadores com leilão (Prop and Cop, Solo, Misère, Abundance, Spread Misère, Slam). O jogo em si tem id 26; entrada separada.
  • Bid Whist: variante americana de parceria com leilão de espadas, opções sem trunfo e coringas. Popular em clubes sociais afro-americanos; entrada separada (id 268).
  • Knock-Out Whist: variante de eliminação em que o jogador perdedor descarta uma carta a cada rodada; entrada separada (id 53).
  • German Whist (dois jogadores): variante para 2 jogadores com monte aberto; entrada separada (id 75).
  • Whist sem trunfo: a carta virada é ignorada e nenhum naipe é trunfo; cada vaza vai para a carta mais alta do naipe inicial.
  • Torneios de Whist (Whist drives): torneios em nível de clube com parceiros rotativos, em que os jogadores se movem entre as mesas entre as mãos.

Dicas e estratégias

  • Conte seus trunfos assim que pegar as cartas. 4 trunfos é o normal; 5 ou mais é uma mão de controle de trunfo e você deve sair com trunfos para esgotar os adversários; 0-2 trunfos significa defender os naipes comuns.
  • Saia com seu naipe comum mais longo. Estabelecer comprimento em um naipe comum dá a você vazas extras assim que os trunfos forem eliminados. Saídas com a quarta carta mais alta do seu naipe mais longo é o sinal clássico do Whist.
  • Saia com trunfos quando seu parceiro mostrou comprimento. Se o jogo do seu parceiro sugere 4 ou mais trunfos, saia com um trunfo para esgotar os trunfos dos adversários e deixar os trunfos longos do seu parceiro vencerem as últimas vazas.
  • Devolva a saída do parceiro. Se seu parceiro sair com um naipe e você vencer a vaza, devolver aquele naipe respeita o sinal dele e desenvolve seu comprimento.
  • Conte as honras e observe a carta virada. Se a carta virada for uma honra alta (Ás ou Rei de trunfo), a dupla do distribuidor provavelmente tem um grande bônus de honras; ajuste o jogo de acordo.
  • Guarde os Ases para as vazas posteriores. O Ás de um naipe comum é quase sempre mais seguro na 3ª ou 4ª vaza (após os trunfos serem retirados) do que na saída inicial.
  • Observe os descartes para detectar ausência de naipe. Quando um adversário não consegue seguir o naipe, ele não tem cartas daquele naipe. Cada ausência é informação sobre a distribuição; especialistas clássicos em Whist reconstroem a mão inteira de 13 cartas até a 6ª vaza.
  • Não cometa renegadas. A penalidade de 3 vazas pode mudar o resultado de uma mão inteira; sempre verifique sua mão antes de jogar.
  • Jogo defensivo em parceria. Se sua dupla precisa de 2 vazas para evitar uma partida, sacrifique cartas altas para trunfar os vencedores dos adversários em vez de guardar as honras.

Glossário

  • Vaza: quatro cartas, uma de cada jogador, jogadas em rotação; a carta legal de maior valor vence.
  • Trunfo: o naipe determinado pela última carta virada pelo distribuidor; qualquer trunfo supera qualquer carta de naipe comum.
  • Livro: as primeiras 6 vazas conquistadas por uma dupla; marcam 0 pontos.
  • Vaza ímpar: qualquer vaza acima do livro (vazas 7-13); cada uma marca 1 ponto.
  • Honras: os quatro principais trunfos (A, K, Q, J). Uma dupla que possui três ou quatro deles ganha um bônus no Whist inglês tradicional.
  • Renegada: não seguir o naipe quando é possível. Penalidade: 3 vazas para os adversários.
  • Rubber: melhor de três partidas; a unidade de sessão do Whist.
  • Whist Curto: partida até 5 pontos. A forma padrão desde meados do século XIX.
  • Whist Longo: partida até 9 pontos. A forma tradicional mais antiga.
  • Ausência de naipe: não ter cartas de um determinado naipe.
  • Carta virada: a última carta do distribuidor virada com a face para cima para nomear o trunfo.
  • Saída pela quarta mais alta: a convenção clássica de abertura de sair com a quarta carta mais alta do seu naipe mais longo; sinaliza comprimento ao parceiro.

Dicas & Estratégia

Conte seus trunfos primeiro: 5 ou mais significa sair com trunfos para esgotar a mesa; 0-2 significa defender os naipes comuns. Saia com a quarta mais alta do seu naipe mais longo como o sinal clássico de comprimento. Devolva a saída do seu parceiro. Guarde os Ases de naipes comuns para a 3ª ou 4ª vaza, após os trunfos serem retirados. Registre cada ausência de naipe; até a 6ª vaza você deve ter uma visão clara das quatro mãos. Nunca cometa renegadas.

Whist é pura inferência: não há leilão, nenhum leilão, nenhuma mão exposta. Cada sinal é transmitido pela ordem e escolha das cartas jogadas. Os parceiros experientes usam convenções clássicas (saída pela quarta mais alta, o eco para mostrar duplas, o descarte alto-baixo como encorajamento) para construir um modelo mental compartilhado das quatro mãos. Até a 6ª ou 7ª vaza, um par de topo deve saber onde está cada honra; até a 10ª vaza, o jogo é essencialmente com mãos abertas. O trabalho da dupla defensiva é igualmente preciso: sair por força, sair em direção à fraqueza e guardar as cartas altas para quando os trunfos acabarem.

Curiosidades

A palavra 'whist' é inglês do século XVII que significa 'silêncio': quando o jogo foi codificado pela primeira vez, os jogadores sussurravam 'whist!' para exigir silêncio durante o jogo, já que nenhuma conversa era permitida. A regra contra falar com o parceiro sobrevive hoje na proibição do Bridge de transmitir informações fora do sistema de leilão. O tratado de Whist de Edmond Hoyle de 1742 vendeu tanto que 'according to Hoyle' entrou na língua inglesa como sinônimo de 'corretamente, conforme as regras'.

  1. 01No Whist, o que é o 'livro' e quantas vazas uma dupla deve vencer antes de começar a pontuar?
    Resposta O 'livro' são as primeiras 6 vazas conquistadas por uma dupla, que marcam 0 pontos. Uma dupla deve vencer pelo menos 7 vazas para pontuar; cada vaza além do livro é uma 'vaza ímpar' valendo 1 ponto. É por isso que a pontuação alvo de 5 (Whist Curto) ou 9 (Whist Longo) pode ser atingida em apenas 3 mãos se um lado vencer 11 ou mais vazas.

História & Cultura

Whist surgiu na Inglaterra do século XVII a partir de jogos anteriores como Ruff and Honours e Trunfo. Por volta da década de 1740, o 'Short Treatise on the Game of Whist' (1742) de Edmond Hoyle tornou-o o jogo de cartas mais sistematizado da Europa, e ele reinou como o jogo de cartas intelectual dominante do mundo anglófono por 150 anos. Clubes de Whist proliferaram por toda a Grã-Bretanha e os Estados Unidos nos séculos XVIII e XIX; os torneios da American Whist Association impulsionaram a padronização do Whist Curto no final do século XIX. O Whist foi substituído pelo Auction Bridge (1904) e depois pelo Contract Bridge (1925), ambos descendentes diretos que acrescentaram leilão, uma mão dummy e pontuação mais complexa; o Whist clássico, no entanto, sobreviveu nos torneios de Whist ingleses, nos circuitos de bares dos vales galeses e na tradição das salas de oficiais da Marinha.

Whist foi o jogo de cartas intelectual das classes alta e média anglófonas do século XVIII ao início do século XX, e seu vocabulário (trunfo, vaza, parceiro, rubber) satura a terminologia dos jogos de cartas em língua inglesa ainda hoje. Os torneios de Whist, em que os jogadores se movem entre as mesas em um esquema rotativo, continuam sendo uma presença constante nos salões paroquiais ingleses e nos clubes de trabalhadores galeses. A insistência do jogo na inferência silenciosa ajudou a moldar as convenções modernas do Bridge e inspirou a família mais ampla de jogos de vazas em parceria que se seguiram.

Variações e regras da casa

Whist Curto (até 5) é o padrão; Whist Longo (até 9) é a forma mais antiga. O Whist Americano elimina o bônus de honras. O Solo Whist acrescenta leilão. O Bid Whist é a forma americana de parceria com coringas. O Knock-Out Whist é a variante de eliminação. O German Whist é a versão para 2 jogadores com monte aberto. O Whist Dummy e o Whist para Três Jogadores adaptam o jogo para diferentes números de jogadores.

Para uma partida mais curta, jogue o Whist Curto sem honras (regras americanas); uma única partida geralmente é atingida em 6-8 mãos. Para uma noite mais longa, jogue um rubber completo de Whist Longo com honras. Reduza a penalidade de renegada para 1 vaza em jogos casuais com iniciantes. Para um jogo de aprendizado, jogue com as mãos expostas nas primeiras duas distribuições.