Search games
ESC

Como Jogar Oh Hell (Whist de Apostas)

Oh Hell é um jogo de vazas em que os jogadores preveem o número de vazas que farão em cada rodada. O jogo envolve apostas estratégicas, jogadas astuciosas e pontuação baseada no número de vazas obtidas.

Jogadores
3–7
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Oh Hell (Whist de Apostas)

Oh Hell é um jogo de vazas em que os jogadores preveem o número de vazas que farão em cada rodada. O jogo envolve apostas estratégicas, jogadas astuciosas e pontuação baseada no número de vazas obtidas.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Oh Hell é um jogo de vazas em que os jogadores preveem o número de vazas que farão em cada rodada. O jogo envolve apostas estratégicas, jogadas astuciosas e pontuação baseada no número de vazas obtidas.

Oh Hell é um jogo de vazas para 3 a 7 jogadores no qual cada jogador declara separadamente o número exato de vazas que fará na mão. O diferencial: o distribuidor deve fazer uma aposta que impeça o total das apostas de igualar o número de vazas disponíveis, então alguém SEMPRE tem que errar sua aposta. O tamanho da mão diminui (ou oscila) rodada após rodada, o trunfo muda a cada mão pela carta virada e a pontuação recompensa APENAS apostas exatas (sem vazas a mais ou a menos). As partidas duram um número fixo de rodadas (tipicamente de 10 a 1 e de volta a 10); a maior pontuação cumulativa vence.

Referência rápida

Objetivo
Marque pontos vencendo exatamente o número de vazas que você apostou em cada rodada.
Preparação
  1. Distribua um número decrescente de cartas a cada rodada (começando de 10 até 1).
  2. Vire a carta do topo do baralho restante para determinar o naipe de trunfo.
  3. Cada jogador aposta quantas vazas espera vencer.
Na Sua Vez
  1. O jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza.
  2. Assista o naipe se possível; caso contrário, jogue qualquer carta.
  3. A carta mais alta do naipe aberto ou o maior trunfo vence a vaza.
Pontuação
  • Acertar sua aposta rende 10 pontos mais 1 por vaza vencida.
  • Errar sua aposta custa 10 pontos por vaza de diferença.
  • Apostar zero e não vencer nenhuma vaza rende um bônus de 5 pontos.
Dica: Aposte de forma conservadora nas rodadas iniciais, quando mais cartas tornam os resultados menos previsíveis.

Jogadores

De 3 a 7 jogadores, cada um jogando por si mesmo (sem parcerias). O número ideal é 4 ou 5 jogadores. A ordem dos turnos é no sentido horário; o primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método justo e rotaciona no sentido horário a cada mão. Uma partida completa tem de 10 a 20 rodadas dependendo do formato escolhido, com duração de 45 a 90 minutos. Para 8 ou mais jogadores, use dois baralhos embaralhados juntos.

Baralho

  • Baralho padrão de 52 cartas; sem coringas no jogo base (uma variação com o coringa como trunfo máximo é comum).
  • Ordem de valores: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo).
  • Trunfo: cada mão tem um naipe de trunfo determinado pela carta virada após a distribuição (veja Preparação e distribuição). Os trunfos vencem todos os não-trunfos.
  • Com 6 ou mais jogadores, o número máximo de cartas por rodada pode ser limitado pelo baralho: com 6 jogadores e 10 cartas cada, são usadas 60 cartas, o que excede 52. Nesse caso, use dois baralhos ou limite o tamanho inicial da mão a 8.

Objetivo

Em cada mão, aposte o número EXATO de vazas que você fará e então faça exatamente esse número — nem mais nem menos. Acertar sua aposta rende um bônus de +1 ponto por vaza; errar a aposta (a mais ou a menos) não rende nada nessa mão, ou rende pontos de penalidade em algumas variações de pontuação. O jogador com a maior pontuação cumulativa após o conjunto de rodadas acordado (geralmente 10, 9, 8, ... 1 e de volta a 10) vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Acorde a estrutura das rodadas antes de jogar: o formato padrão «descida e subida» é 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (19 mãos); a forma curta é de 10 a 1 (10 mãos); o formato «subida e descida» começa em 1, sobe até um máximo e depois desce.
  2. Embaralhe o baralho de 52 cartas. Distribua o número de cartas da rodada atual, uma de cada vez no sentido horário e com a face para baixo, a cada jogador.
  3. Determinação do trunfo: coloque o monte restante com a face para baixo; vire a carta DO TOPO com a face para cima ao lado dele. O naipe dessa carta é o trunfo desta mão. Se a carta do trunfo for um 8 (ou um coringa na variação com coringa), aquele naipe ainda é trunfo; nada de especial acontece.
  4. Na mão final de 1 carta: em algumas regras caseiras, cada jogador segura sua única carta erguida contra a própria testa (para que possam ver a carta de todos os outros, mas não a sua própria) antes de apostar; esse é o famoso twist do «Pôquer Indiano». Opcional.
  5. As apostas começam com o jogador à esquerda do distribuidor e terminam com o distribuidor.

Apostas

  1. Começando pela esquerda do distribuidor e no sentido horário, cada jogador anuncia quantas vazas fará nesta mão. Uma aposta pode ser 0 (não fazer NENHUMA vaza) ou qualquer número até o tamanho da mão.
  2. Regra do «gancho» / «Ferre o distribuidor»: o distribuidor é o ÚLTIMO a apostar, e sua aposta é restrita: o total de todas as apostas NÃO DEVE IGUALAR o número de vazas disponíveis. Exemplo: mão de 5 cartas e os três primeiros jogadores apostaram 2 + 1 + 1 = 4; o distribuidor não pode apostar 1 (totalizaria 5). Se as únicas opções do distribuidor excedem ou ficam abaixo do total, ele deve escolher uma que quebre o equilíbrio.
  3. Aposta nula / Zero: apostar 0 é permitido e comum; em muitas mãos, apostar 0 é a aposta mais segura. Acertar uma aposta de 0 vale o mesmo bônus base de +10 que qualquer outra aposta acertada; veja Pontuação.
  4. Não se pode mudar a aposta: assim que todos os jogadores apostaram, as apostas estão bloqueadas; sem revisões depois que o jogo começa.
  5. Comunicação: sem conversa de mesa, sinais ou mostrar cartas. Qualquer comunicação sobre sua mão é proibida.

Jogabilidade

  1. O jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza jogando qualquer carta (sem restrição para abrir com trunfo).
  2. Assistir o naipe se possível. Cada jogador no sentido horário joga uma carta; você deve jogar uma carta do naipe aberto se tiver uma. Caso contrário, pode jogar qualquer carta, incluindo um trunfo.
  3. Vencer a vaza: o maior trunfo jogado vence a vaza. Se nenhum trunfo foi jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. O vencedor da vaza abre a próxima.
  4. Jogue até todas as cartas acabarem. Todas as vazas são jogadas; uma mão de 5 cartas tem 5 vazas, uma mão de 1 carta tem exatamente 1 vaza.
  5. Gestão de mesa: os vencedores de vazas recolhem a vaza com a face para baixo à sua frente; isso permite que todos contem as vazas obtidas de relance.

Pontuação

  • Acertou sua aposta exatamente: marque 10 + 1 por vaza vencida. Exemplo: apostou 3 e fez 3 = 13 pontos. Apostou 0 e fez 0 = 10 pontos.
  • Errou sua aposta (a mais ou a menos): marque 0 na mão na versão mais popular. Em uma variação caseira mais severa, subtraia 10 por cada vaza de diferença: apostou 3, fez 1 → -20; apostou 3, fez 5 → -20.
  • Sem bônus por vazas extras: fazer mais vazas do que o apostado não rende NADA; simplesmente significa que você errou sua aposta.
  • Registre as pontuações cumulativas em uma folha; o vencedor é o jogador com a maior pontuação após todas as rodadas.
  • Bônus opcional «acertou tudo»: algumas mesas concedem um bônus de +10 por apostar o máximo (por exemplo, 5 em uma mão de 5 cartas) E acertá-lo.
  • Desempate: se dois jogadores empatarem no final da partida, jogue uma mão extra de 3 cartas como morte súbita; a maior pontuação vence.

Vitória

Após o número acordado de rodadas (tipicamente de 10 a 1 ou de 10 a 1 e de volta a 10), o jogador com a maior pontuação cumulativa vence a partida. Como a aposta do distribuidor é forçada a fazer com que o total não corresponda ao número de vazas, pelo menos um jogador DEVE errar sua aposta em cada mão, e muitas vezes vários jogadores erram. O vencedor é tipicamente o jogador que errou apostas com menor frequência e cujas apostas acertadas tinham os maiores tamanhos de mão.

Variações comuns

  • Nullo / Somente zero: uma variação em que a aposta de cada mão deve ser 0; o primeiro jogador a acertar todas as suas mãos vence. Uma versão minimalista.
  • Rock and Roll (sobe e desce): o tamanho da mão começa em 1, sobe até um máximo (por exemplo, 10) e depois desce de volta a 1; 19 ou 21 mãos no total.
  • Troca: antes de apostar, os jogadores passam uma ou duas cartas para um vizinho. Agiliza a decisão e aumenta a profundidade estratégica.
  • Mão sem trunfo: toda rodada cujo tamanho de mão é múltiplo de algum número (por exemplo, 5) não tem trunfo. Acorde com antecedência.
  • Coringa como trunfo máximo: adicione um coringa; ele é o maior trunfo em qualquer mão.
  • Rodada da testa (Pôquer Indiano de 1 carta): na mão de 1 carta, os jogadores seguram sua carta na testa para que todos possam ver a dos outros. Produz um blefe fantástico.
  • Pontuação catástrofe: em vez de marcar 0 quando erra, você adiciona a DIFERENÇA ABSOLUTA entre aposta e vazas a um contador de «faltas»; com 20 ou mais faltas, você é eliminado. Variação de alta variância.
  • Screw-Up (desvio da obrigação do distribuidor): o distribuidor NÃO é forçado a apostar para evitar o total; o jogo fica mais fluido, mas perde a tensão característica.
  • Trunfo progressivo: em vez de virar uma carta, o trunfo rotaciona em uma ordem fixa a cada mão: paus, ouros, copas, espadas, sem trunfo, e repete.

Dicas e estratégias

  • Conte os vencedores certos, não os esperançosos. Um Ás em um naipe não-trunfo é quase sempre uma vaza; um Rei geralmente é bom se você tem cartas altas no mesmo naipe. Um 8-9-10 de naipe lateral raramente é uma vaza, a menos que os trunfos acabem.
  • Mãos pequenas são TUDO OU NADA na aposta 0 ou 1. Na mão de 1 carta, apostar 0 com um 2-6 é quase automático e apostar 1 com um Ás é quase automático. A decisão é entre 0 e 1; não existe meio-termo.
  • Cálculo da aposta forçada do distribuidor: quando for sua vez de distribuir, some as apostas dos jogadores anteriores e mantenha um total acumulado. Se o total até agora mais o número realista de vazas da sua mão for igual ao tamanho da mão, escolha uma aposta com 1 de diferença do realista para quebrar o equilíbrio.
  • Abra com cartas altas para eliminar trunfos cedo quando você apostou fazer várias vazas; abra com trunfos para puxar os trunfos dos adversários.
  • Abra com cartas baixas quando apostou 0. Nunca vença uma vaza que não pretendia vencer. Jogue sua carta mais baixa primeiro para que os adversários a peguem; nunca pegue uma vaza por acidente.
  • Acompanhe os trunfos jogados. Após as primeiras 2-3 vazas, conte quantos trunfos restam; no momento em que os trunfos acabam, seu plano para vazas de naipe lateral volta a ser realista.
  • Observe a aposta do distribuidor. A aposta forçada dele diz que o equilíbrio de toda a mesa está prestes a mudar; uma aposta do distribuidor de 0 frequentemente significa que as apostas anteriores totalizaram exatamente o número de vazas.

Glossário

  • Vaza: uma única rodada de uma carta por jogador; tamanho da mão = número de vazas por mão.
  • Trunfo: o naipe que vence todos os outros; definido a cada mão pela carta virada com a face para cima.
  • Aposta: o número exato de vazas que um jogador afirma que fará.
  • Gancho / Ferre o distribuidor: a regra que força a aposta do distribuidor a fazer com que o total não corresponda ao número de vazas.
  • Aposta acertada: a aposta foi correspondida exatamente; marque 10 + vazas.
  • Aposta errada: qualquer número de vazas DIFERENTE da aposta; sem pontuação (ou penalidade).
  • Descida e subida: a estrutura padrão de rodadas distribuindo 10, 9, ... 1, 2, ... 10 cartas.
  • Nullo / Nil: uma aposta de 0.
  • Assistir o naipe: jogar o naipe aberto se você tiver um.
  • Void: não ter cartas de um determinado naipe.

Dicas & Estratégia

Seja estratégico em suas apostas, levando em conta o sistema de pontuação único. Adapte seu jogo com base nas apostas dos adversários e no naipe de trunfo.

Oh Hell envolve apostas estratégicas e adaptabilidade no jogo de vazas. Os jogadores devem equilibrar risco e recompensa ao prever o número de vazas que farão.

Curiosidades

Oh Hell é conhecido por sua flexibilidade, pois pode ser adaptado para diferentes números de jogadores e variações na pontuação.

Em Oh Hell, qual é o termo para uma aposta em que um jogador prevê que fará exatamente o número de vazas distribuídas?

História & Cultura

Oh Hell é uma variação do clássico jogo Whist e tem raízes nos jogos de cartas europeus. Ganhou popularidade sob vários nomes ao redor do mundo.

Oh Hell tem significado cultural como jogo de vazas apreciado por jogadores de todo o mundo. É frequentemente jogado em reuniões sociais e em ambientes competitivos.

Variações e regras da casa

As variações incluem o Nullo, em que os jogadores apostam em não fazer nenhuma vaza, e diferentes sistemas de pontuação para apostas bem-sucedidas e malsucedidas.

Experimente diferentes sistemas de apostas ou introduza regras caseiras para adicionar variedade às suas partidas de Oh Hell.