Come si gioca a Whist
Come si gioca
Il Whist è il classico gioco di prese in partnership inglese per 4 giocatori e diretto antenato del Bridge. I partner siedono di fronte; ogni giocatore riceve 13 carte da un mazzo standard; l'ultima carta del mazziere viene scoperta per indicare la briscola. Si deve rispondere al seme; la briscola più alta (o la carta più alta del seme di apertura) vince ogni presa. 1 punto per ogni presa oltre il book di 6; Short Whist a 5 punti, Long Whist a 9; chi vince due partite su tre vince il rubber.
Il Whist è il classico gioco di prese in partnership inglese che ha definito il gioco di carte da salotto per due secoli ed è il diretto progenitore del Bridge. Quattro giocatori in due partnership fisse (i partner siedono di fronte l'uno all'altro) ricevono 13 carte ciascuno da un mazzo standard di 52 carte. L'ultima carta distribuita viene girata a faccia in su per indicare il seme di briscola. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre, e si giocano tredici prese con rigide regole di risposta al seme: la carta più alta del seme guidato vince, a meno che non venga giocata una briscola, nel qual caso vince la briscola più alta. Solo le prese oltre le prime sei (il «book») fanno punteggio, quindi una partnership ha bisogno di almeno 7 prese per segnare e guadagna 1 punto per ogni presa dispari (presa oltre il book). Lo Short Whist si gioca al primo a 5 punti; il Long Whist al primo a 9. Nelle regole inglesi tradizionali, una coppia segna anche bonus di onori per detenere tre o quattro delle migliori briscole (A, Re, Regina, Fante). Il Whist è un gioco di silenziosa inferenza in partnership: nessuna dichiarazione, nessuna conversazione al tavolo, solo le informazioni che ogni carta giocata rivela. Rimane l'introduzione canonica al classico gioco di prese ed è ancora praticato nei circoli sociali inglesi, nei pub gallesi e nelle Whist drives comunitarie.
Riferimento rapido
- 4 giocatori; 2 partnership fisse; i partner siedono di fronte.
- Distribuisci tutte le 52 carte, 13 ciascuno; l'ultima carta del mazziere a faccia in su come briscola.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre; qualsiasi carta.
- Rispondi al seme se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta.
- La briscola più alta (o la carta più alta del seme guidato) vince la presa.
- 1 punto per ogni presa dispari (presa oltre il book di 6).
- Onori (A, Re, Regina, Fante di briscola): 4 per tutti e quattro, 2 per tre.
- Penalità per rinuncia: 3 prese agli avversari.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in due partnership fisse. I partner siedono di fronte l'uno all'altro al tavolo, in modo che il gioco proceda partner-avversario-partner-avversario attorno al tavolo. Le partnership vengono scelte pescando carte all'inizio: i due più alti formano una squadra, i due più bassi l'altra; la carta più bassa diventa il primo mazziere. Il turno di distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. I giocatori non possono cambiare partner durante una partita; un rubber fissa tipicamente le squadre per l'intera sessione.
Mazzo di carte
Un mazzo standard francese di 52 carte, senza jolly. Valori all'interno di ogni seme, dal più alto al più basso: A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L'Asso è sempre il più alto. Nel Whist non ci sono valori in punti delle carte; contano solo le prese. I quattro semi [♠][♥][♦][♣] sono uguali in valore; durante ogni mano un seme diventa briscola (il seme della carta girata), e ogni carta di quel seme supera qualsiasi carta degli altri tre semi (semi lisci).
Obiettivo
Nel corso di una serie di mani (rubber), la tua partnership mira a prendere quante più prese possibili e a segnare punti per le prese vinte oltre il book iniziale di 6. La prima partnership a raggiungere il punteggio obiettivo (5 punti nello Short Whist, 9 nel Long Whist) vince la partita. Chi vince due partite su tre vince il rubber.
Preparazione e distribuzione
- Mescola un mazzo standard di 52 carte. Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuisci 13 carte a ogni giocatore, una alla volta, in senso orario, partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- La 52ª (ultima) carta del mazziere viene distribuita a faccia in su davanti al mazziere; il suo seme è il seme di briscola per questa mano. Il mazziere può lasciare la carta di briscola a faccia in su fino al suo turno di giocarla nella prima presa, a quel punto la raccoglie in mano.
- I partner non si mostrano le carte a vicenda; non è permessa alcuna conversazione al tavolo.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
Svolgimento del gioco
- Si giocano tredici prese. Una presa è composta da quattro carte, una per ogni giocatore, giocate in senso orario.
- Il giocatore che apre gioca qualsiasi carta a faccia in su al centro del tavolo.
- Rispondi al seme se puoi. Se hai una carta del seme guidato, devi giocarla. Solo se sei senza (non hai carte del seme guidato) puoi giocare una carta di un altro seme, inclusa una briscola.
- Risoluzione della presa: se sono state giocate briscole, vince la briscola più alta. Se non sono state giocate briscole, vince la carta più alta del seme guidato.
- Il vincitore della presa apre la presa successiva. Continua finché tutte le 13 prese sono state giocate.
- Ogni partnership tiene le prese vinte impilate insieme davanti a uno dei partner; le prime 6 prese formano il book e non fanno punteggio; solo le prese dalla 7 alla 13 sono prese dispari che fanno punteggio.
- Nessun rinvio: giocare una carta del seme sbagliato quando si sarebbe potuto rispondere al seme è una rinuncia e comporta una penalità (vedi Punteggio).
Punteggio
- Prese dispari: Ogni presa vinta oltre le prime 6 segna 1 punto per la partnership vincente. Una partnership che vince 7 prese segna 1 (7 meno 6 del book); 9 prese segna 3; slam (tutte le 13) segna 7 più un bonus slam concordato.
- Onori (Whist inglese tradizionale): Una partnership che detiene le quattro migliori briscole (A, Re, Regina, Fante) in entrambe le mani segna 4 punti per gli onori; detenerne tre segna 2 punti. Gli onori vengono segnati alla fine della mano. Alcune varianti americane e moderne dello Short Whist omettono completamente gli onori (vedi varianti).
- Penalità per rinuncia: Un giocatore che non risponde al seme quando può commette una rinuncia. La penalità è 3 prese (o 3 punti) trasferite alla partnership avversaria dopo la fine della mano, con la rinuncia scoperta prima che le carte vengano raccolte.
- Partita Short Whist: la prima partnership a 5 punti vince la partita.
- Partita Long Whist: la prima partnership a 9 punti vince la partita.
- Rubber: il migliore di tre partite. La prima partnership a vincere due partite prende il rubber; vincere 2-0 guadagna un bonus rubber extra di 2 punti.
Vittoria
Una partita è vinta dalla prima partnership a raggiungere il punteggio obiettivo (5 per lo Short, 9 per il Long). Un rubber è vinto dalla prima partnership a vincere due partite. I totali finali del rubber aggregano i punti partita, gli onori e il bonus rubber, fornendo un margine di vittoria complessivo in punti. Nel gioco in torneo o nei circoli, si disputano più rubber e il margine più alto nell'intera sessione vince la serata.
Varianti comuni
- Short Whist vs Long Whist: Partita a 5 punti (short) o 9 punti (long). Lo Short è diventato la forma standard dalla metà del XIX secolo in poi.
- Whist americano (senza onori): Il bonus degli onori britannico viene eliminato; contano solo le prese dispari. Più veloce e basato maggiormente sull'abilità.
- Dummy Whist: 3 giocatori attivi; una mano viene esposta come «dummy» controllata da un giocatore. Usato quando sono presenti solo 3 persone.
- Solo Whist: Una variante individuale per 4 giocatori con dichiarazioni (Prop and Cop, Solo, Misère, Abundance, Spread Misère, Slam). Il gioco stesso ha id 26; voce separata.
- Bid Whist: Variante americana in partnership con dichiarazioni di picche, opzioni senza briscola e jolly. Popolare nei circoli sociali afroamericani; voce separata (id 268).
- Knock-Out Whist: Variante a eliminazione in cui il giocatore perdente scarta una carta ogni turno; voce separata (id 53).
- German Whist (a due mani): Variante per 2 giocatori con tallone aperto; voce separata (id 75).
- Whist senza briscola: La carta girata viene ignorata e nessun seme è briscola; ogni presa va alla carta più alta del seme guidato.
- Whist drives: Tornei a livello di circolo con partnership rotanti in cui i giocatori si spostano tra i tavoli tra una mano e l'altra.
Consigli e strategie
- Conta le tue briscole nel momento in cui raccogli le carte. 4 briscole è normale; 5 o più è una mano di controllo delle briscole e dovresti aprire con briscole per spogliare gli avversari; 0-2 briscole significa difendere i semi lisci.
- Apri con il tuo seme liscio più lungo. Stabilire la lunghezza in un seme liscio ti dà prese extra una volta che le briscole sono state eliminate. L'apertura con la quarta carta più alta del tuo seme più lungo è il segnale classico del Whist.
- Apri con briscole quando il tuo partner ha mostrato lunghezza. Se il gioco del tuo partner suggerisce 4 o più briscole, apri con una briscola per eliminare le briscole degli avversari e lascia che le briscole lunghe del tuo partner prendano le ultime prese.
- Restituisci l'apertura del partner. Se il tuo partner apre con un seme e tu vinci la presa, restituire quel seme rispetta il suo segnale e costruisce la sua lunghezza.
- Conta gli onori e osserva la carta girata. Se la carta girata è un onore alto (Asso o Re di briscola), la coppia del mazziere ha probabilmente un grande bonus di onori; regola il gioco di conseguenza.
- Conserva gli Assi per le prese successive. L'Asso di un seme liscio è quasi sempre più sicuro nella presa 3 o 4 (dopo che le briscole sono state estratte) che nell'apertura.
- Osserva gli scarti per i vuoti. Quando un avversario non può rispondere al seme, è senza quel seme. Ogni vuoto è un'informazione sulla distribuzione delle sue carte; gli esperti classici di Whist ricostruiscono l'intera mano di 13 carte entro la presa 6.
- Non fare rinunce. La penalità di 3 prese può ribaltare un'intera mano; controlla sempre la tua mano prima di rispondere al seme.
- Gioco difensivo in partnership. Se la tua partnership ha bisogno di 2 prese per prevenire una partita, sacrifica le carte alte per tagliare con briscola le prese degli avversari piuttosto che accumulare onori.
Glossario
- Presa: Quattro carte, una per ogni giocatore, giocate in rotazione; vince la carta legalmente più alta.
- Briscola: Il seme determinato dall'ultima carta scoperta del mazziere; qualsiasi briscola supera qualsiasi carta di seme liscio.
- Book: Le prime 6 prese prese da una partnership; segnano 0.
- Presa dispari: Qualsiasi presa oltre il book (prese 7-13); ciascuna segna 1 punto.
- Onori: Le quattro migliori briscole (A, Re, Regina, Fante). Una partnership che ne detiene tre o quattro guadagna un bonus nel Whist inglese tradizionale.
- Rinuncia: Non rispondere al seme quando si è in grado di farlo. Penalità: 3 prese agli avversari.
- Rubber: Il migliore di tre partite; l'unità di sessione del Whist.
- Short Whist: Partita a 5 punti. La forma standard dalla metà del XIX secolo.
- Long Whist: Partita a 9 punti. La forma tradizionale più antica.
- Vuoto: Non avere carte di un determinato seme.
- Carta girata: L'ultima carta del mazziere distribuita a faccia in su per indicare la briscola.
- Apertura con la quarta più alta: La convenzione classica di apertura di giocare la quarta carta più alta del proprio seme più lungo; segnala la lunghezza al partner.
Consigli e strategia
Conta prima le tue briscole: 5 o più significa aprire con briscole per spogliare il tavolo; 0-2 significa difendere i semi lisci. Apri con la quarta più alta del tuo seme più lungo come segnale classico di lunghezza. Restituisci l'apertura del tuo partner. Conserva gli Assi dei semi lisci per la presa 3 o 4, dopo che le briscole sono state estratte. Tieni traccia di ogni vuoto; entro la presa 6 dovresti avere un quadro chiaro di tutte e quattro le mani. Non fare mai rinunce.
Il Whist è pura inferenza: non ci sono dichiarazioni, nessun'asta, nessuna mano scoperta. Ogni segnale è trasmesso dall'ordine e dalla scelta delle carte giocate. I partner esperti usano convenzioni classiche (apertura con la quarta più alta, l'eco per mostrare i doppietti, lo scarto alto-basso come incoraggiamento) per costruire un modello mentale condiviso delle quattro mani. Entro la presa 6 o 7, una coppia di alto livello dovrebbe sapere dove si trova ogni onore; entro la presa 10, il gioco è essenzialmente a carte scoperte. Il compito della partnership difensiva è ugualmente preciso: apri attraverso la forza, apri verso la debolezza e conserva le carte alte per quando le briscole sono finite.
Curiosità e aneddoti
La parola «whist» è l'inglese del XVII secolo per «silenzio»: quando il gioco fu codificato per la prima volta, i giocatori sibilavano «whist!» per chiedere silenzio durante il gioco, poiché non era permessa alcuna conversazione al tavolo. La regola contro il parlare al proprio partner sopravvive oggi nel divieto del Bridge di trasmettere informazioni al di fuori del sistema di dichiarazioni. Il trattato di Whist di Edmond Hoyle del 1742 si vendette così ampiamente che «according to Hoyle» entrò nella lingua inglese come sinonimo di «correttamente, secondo le regole».
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01Nel Whist, cos'è il «book» e quante prese deve vincere una partnership prima di iniziare a fare punteggio?Risposta Il «book» è le prime 6 prese prese da una partnership, che segnano 0. Una partnership deve vincere almeno 7 prese per segnare; ogni presa oltre il book è una «presa dispari» che vale 1 punto. Ecco perché l'obiettivo di 5 (Short Whist) o 9 (Long Whist) può essere raggiunto in sole 3 mani se un lato fa 11 o più prese.
Storia e cultura
Il Whist è emerso nell'Inghilterra del XVII secolo da giochi precedenti come il Ruff and Honours e il Trump. Negli anni Quaranta del Settecento, il «Short Treatise on the Game of Whist» (1742) di Edmond Hoyle lo rese il gioco di carte più sistematizzato in Europa, e regnò come il principale gioco di carte intellettuale del mondo anglofono per 150 anni. I circoli di Whist proliferarono in tutta la Gran Bretagna e negli Stati Uniti nel XVIII e XIX secolo; i tornei dell'American Whist Association guidarono la standardizzazione dello Short Whist alla fine del 1800. Il Whist fu soppiantato dall'Auction Bridge (1904) e poi dal Contract Bridge (1925), entrambi diretti discendenti che aggiunsero le dichiarazioni, una mano scoperta e un punteggio più complesso; il Whist classico è tuttavia sopravvissuto nelle Whist drives inglesi, nei circuiti dei pub delle valli gallesi e nella tradizione della sala ufficiali della marina.
Il Whist è stato il gioco di carte intellettuale delle classi superiori e medie anglofone dal 1700 all'inizio del 1900, e il suo vocabolario (briscola, presa, partner, rubber) pervade ancora oggi la terminologia dei giochi di carte in lingua inglese. Le Whist drives, in cui i giocatori si spostano tra i tavoli con un programma rotante, rimangono una presenza fissa nelle sale parrocchiali inglesi e nei circoli dei lavoratori gallesi. L'insistenza del gioco sull'inferenza silenziosa ha contribuito a formare le convenzioni moderne del Bridge e ha ispirato la più ampia famiglia di giochi di prese in partnership che sono seguiti.
Varianti e regole della casa
Lo Short Whist (a 5) è lo standard; il Long Whist (a 9) è la forma più antica. Il Whist americano elimina il bonus degli onori. Il Solo Whist aggiunge le dichiarazioni. Il Bid Whist è la forma americana in partnership con jolly. Il Knock-Out Whist è la variante a eliminazione. Il German Whist è la versione per 2 giocatori con tallone aperto. Il Dummy Whist e il Three-Handed Whist si adattano a diversi numeri di giocatori.
Per una partita più breve, gioca a Short Whist senza onori (regole americane); una singola partita si raggiunge spesso in 6-8 mani. Per una serata più lunga, gioca un rubber completo di Long Whist con gli onori. Riduci la penalità per rinuncia a 1 presa per il gioco casuale con i principianti. Per una partita didattica, gioca con le mani scoperte per le prime due distribuzioni.