Hoe speel je Whist
Hoe speel je
Whist is het klassieke Engelse slagenspel voor 4 spelers in partnerschap en de directe voorloper van Bridge. Partners zitten tegenover elkaar; elke speler krijgt 13 kaarten uit een standaard kaartspel; de laatste kaart van de deler wordt omgedraaid als troef. Kleur bekennen is verplicht; de hoogste troef (of de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur) wint elke slag. 1 punt per slag boven het boek van 6; Short Whist tot 5, Long Whist tot 9; beste van drie spellen wint de rubber.
Whist is het klassieke Engelse partnerschapsslagenspel dat twee eeuwen lang het kaartspel in de salon bepaalde en de directe voorloper van Bridge is. Vier spelers in twee vaste partnerschappen (partners zitten tegenover elkaar) ontvangen elk 13 kaarten uit een standaard kaartspel van 52 kaarten. De laatste uitgedeelde kaart wordt omgedraaid om de troefkleur te bepalen. De speler links van de deler komt uit, en dertien slagen worden gespeeld met strikte kleurbekenningsregels: de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint, tenzij er een troef gespeeld wordt, in welk geval de hoogste troef wint. Alleen slagen boven de eerste zes (het 'boek') tellen mee, dus een partnerschap heeft minstens 7 slagen nodig om te scoren en verdient 1 punt per extra slag (slag boven het boek). Short Whist is eerste naar 5 punten; Long Whist is eerste naar 9 punten. Volgens de traditionele Engelse regels scoort een paar ook eerbonus voor het houden van drie of vier van de hoogste troeven (A, H, V, B). Whist is een spel van stille partnerschapsinferentie: geen bieden, geen tafelgesprek, alleen de informatie die elke kaartspeling onthult. Het blijft de klassieke introductie tot het traditionele slagenspel en wordt nog steeds gespeeld in Engelse gezelschapsclubs, Welshe kroegen en gemeenschaps-Whist-avonden.
Snelreferentie
- 4 spelers; 2 vaste partnerschappen; partners zitten tegenover elkaar.
- Deel alle 52 kaarten uit, 13 per speler; de laatste kaart van de deler open als troef.
- Speler links van de deler speelt uit; elke kaart.
- Kleur bekennen indien mogelijk; anders elke kaart spelen.
- Hoogste troef (of hoogste kaart van de uitgespeelde kleur) wint de slag.
- 1 punt per extra slag (slag boven het boek van 6).
- Eerbonussen (A, H, V, B van troef): 4 voor alle vier, 2 voor drie.
- Renonce-straf: 3 slagen naar de tegenstanders.
Spelers
Precies 4 spelers in twee vaste partnerschappen. Partners zitten tegenover elkaar aan tafel zodat het spel verloopt als speler-tegenstander-speler-tegenstander rondom de tafel. Partnerschappen worden bepaald door kaarten trekken aan het begin: de twee hoogsten vormen één team, de twee laagsten het andere; de laagste kaart wordt de eerste deler. Het delen roteert met de klok mee na elke hand. Spelers kunnen geen partners wisselen binnen een spel; een rubber bepaalt doorgaans de teams voor de hele sessie.
Kaartspel
Een standaard Frans kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers. Waarden binnen elke kleur, van hoog naar laag: A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Aas is altijd hoog. Er zijn geen kaartpuntwaarden in Whist; alleen slagen tellen. De vier kleuren [♠][♥][♦][♣] zijn gelijk in rang; tijdens elke hand wordt één kleur troef (de kleur van de omgedraaide kaart), en elke kaart van die kleur verslaat elke kaart van de drie andere (gewone) kleuren.
Doel
Over een reeks handen (rubber) probeert jouw partnerschap zo veel mogelijk slagen te maken en punten te scoren voor slagen gewonnen boven het initiële boek van 6. Het eerste partnerschap dat de doelscore bereikt (5 punten in Short Whist, 9 in Long Whist) wint het spel. Beste van drie spellen wint de rubber.
Voorbereiding en Uitdelen
- Schud een standaard kaartspel van 52 kaarten. De speler rechts van de deler neemt af.
- Deel 13 kaarten aan elke speler, één voor één, met de klok mee, te beginnen met de speler links van de deler.
- De 52e (laatste) kaart van de deler wordt open uitgedeeld voor de deler; de kleur ervan is de troefkleur voor deze hand. De deler mag de troefkaart open laten liggen totdat het zijn beurt is om hem in de eerste slag te spelen, waarna hij hem in zijn hand neemt.
- Partners laten elkaar hun kaarten niet zien; tafelgesprek is niet toegestaan.
- De speler links van de deler speelt de eerste slag uit.
Spelverloop
- Dertien slagen worden gespeeld. Een slag bestaat uit vier kaarten, één van elke speler, met de klok mee gespeeld.
- De uitspelende speler speelt een willekeurige kaart open naar het midden van de tafel.
- Kleur bekennen als je kunt. Als je een kaart hebt van de uitgespeelde kleur, moet je die spelen. Alleen als je renonce bent (geen kaarten van de uitgespeelde kleur hebt) mag je een kaart van een andere kleur spelen, inclusief een troef.
- Slagresolutie: als er troeven gespeeld zijn, wint de hoogste troef. Als er geen troeven gespeeld zijn, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
- De winnaar van de slag speelt de volgende slag uit. Ga door totdat alle 13 slagen gespeeld zijn.
- Elk partnerschap houdt zijn gewonnen slagen gestapeld voor één partner; de eerste 6 slagen vormen het boek en leveren geen punten op; alleen slagen 7-13 zijn extra slagen die tellen.
- Geen renonces: een verkeerde kleur spelen terwijl je kleur had kunnen bekennen is een renonce en levert een straf op (zie Puntentelling).
Puntentelling
- Extra slagen: Elke slag gewonnen boven de eerste 6 levert 1 punt op voor het winnende partnerschap. Een partnerschap dat 7 slagen wint, scoort 1 punt (7 minus 6 boek); 9 slagen levert 3 punten op; slam (alle 13) levert 7 punten op plus een slam-bonus in overleg.
- Eerbonussen (traditioneel Engels Whist): Een partnerschap dat de vier hoogste troeven (A, H, V, B) verdeeld over beide handen houdt, scoort 4 punten voor eerbonussen; drie ervan houden levert 2 punten op. Eerbonussen worden gescoord aan het einde van de hand. Sommige Amerikaanse en moderne Short Whist-vormen laten eerbonussen geheel weg (zie varianten).
- Renonce-straf: Een speler die nalaat kleur te bekennen terwijl dat mogelijk was, begaat een renonce. De straf is 3 slagen (of 3 punten) overgedragen aan het tegenpartnerschap nadat de hand afgelopen is, waarbij de renonce ontdekt wordt voordat de hand wordt opgeruimd.
- Short Whist-spel: het eerste partnerschap dat 5 punten bereikt, wint het spel.
- Long Whist-spel: het eerste partnerschap dat 9 punten bereikt, wint het spel.
- Rubber: beste van drie spellen. Het eerste partnerschap dat twee spellen wint, pakt de rubber; 2-0 winnen levert een extra rubberbonus van 2 punten op.
Winnen
Een spel wordt gewonnen door het eerste partnerschap dat de doelscore bereikt (5 voor Short, 9 voor Long). Een rubber wordt gewonnen door het eerste partnerschap dat twee spellen wint. De uiteindelijke rubbertotalen tellen de spelpunten, eerbonussen en rubberbonus bij elkaar op, wat een algehele winstmarge in punten geeft. Bij toernooi- of clubspel worden meerdere rubbers gespeeld en wint de hoogste marge over de sessie de avond.
Veelvoorkomende Varianten
- Short Whist versus Long Whist: Spel tot 5 punten (kort) of 9 punten (lang). Short Whist werd de standaardvorm vanaf het midden van de 19e eeuw.
- Amerikaans Whist (zonder eerbonussen): De Britse eerbonus wordt weggelaten; alleen extra slagen tellen. Sneller en meer op vaardigheid gebaseerd.
- Dummy Whist: 3 actieve spelers; één hand wordt open gelegd als 'dummy' en bestuurd door één speler. Gebruikt wanneer er maar 3 spelers zijn.
- Solo Whist: Een individuele variant voor 4 spelers met bieden (Prop en Kop, Solo, Misère, Abundantie, Open Misère, Slam). Het spel zelf heeft id 26; een apart onderdeel.
- Bid Whist: Amerikaanse partnerschapsvariant met schoppenbod, no-troef opties en jokers. Populair in Afro-Amerikaanse sociale clubs; een apart onderdeel (id 268).
- Knock-Out Whist: Eliminatievariant waarbij de verliezende speler elke ronde een kaart inlevert; een apart onderdeel (id 53).
- Duits Whist (voor twee spelers): Variant voor 2 spelers met een open stok; een apart onderdeel (id 75).
- No-troef Whist: De omgedraaide kaart wordt genegeerd en geen enkele kleur is troef; elke slag gaat naar de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
- Whist-avonden: Clubtoernooien met roulerende partnerschappen waarbij spelers tussen handen van tafel wisselen.
Tips en Strategieën
- Tel je troeven zodra je oppakt. 4 troeven is normaal; 5 of meer is een troefcontrolerende hand en je moet troeven uitspelen om de tegenstanders te strippen; 0-2 troeven betekent gewone kleuren verdedigen.
- Speel je langste gewone kleur uit. Lengte opbouwen in een zijkleur geeft je extra slagen zodra de troeven verwijderd zijn. De vierde-hoogste openingsspeelkaart uit je langste kleur is het klassieke Whist-signaal.
- Speel troeven uit wanneer je partner lengte heeft getoond. Als de speelwijze van je partner op 4 of meer troeven wijst, speel dan een troef om de troeven van de tegenstanders te legen en laat de lange troeven van je partner late slagen pakken.
- Speel de kleur van je partner terug. Als je partner een kleur uitspeelt en jij de slag wint, respecteer je zijn signaal door die kleur terug te spelen en bouw je zijn lengte op.
- Tel eerbonussen en let op de omgedraaide kaart. Als de omgedraaide kaart een hoge eerbonus is (Aas of Heer van troeven), heeft de kant van de deler waarschijnlijk een grote eerbonus; pas je spel hierop aan.
- Bewaar Azen voor latere slagen. De Aas van een gewone kleur is bijna altijd veiliger in slag 3 of 4 (nadat de troeven getrokken zijn) dan bij de openingsspeelkaart.
- Let op aflegkaarten voor renonces. Wanneer een tegenstander geen kleur kan bekennen, is hij renonce in die kleur. Elke renonce geeft informatie over zijn kaartverdeling; klassieke Whist-experts reconstrueren de volledige 13-kaarthand tegen slag 6.
- Renonceer nooit. De 3-slag-straf kan een volledige hand omgooien; controleer altijd je hand voordat je kleur bekent.
- Defensief partnerschapsspel. Als je partnerschap 2 slagen nodig heeft om een spel te voorkomen, offer dan hoge kaarten op om de winnaars van de tegenstanders te troeven in plaats van eerbonussen te hamsteren.
Woordenlijst
- Slag: Vier kaarten, één van elke speler, in volgorde gespeeld; de hoogst-rangschikkende geldige kaart wint.
- Troef: De kleur bepaald door de omgedraaide laatste kaart van de deler; elke troef verslaat elke kaart van een gewone kleur.
- Boek: De eerste 6 slagen gemaakt door een partnerschap; zij leveren 0 punten op.
- Extra slag: Elke slag boven het boek (slagen 7-13); elke slag levert 1 punt op.
- Eerbonussen: De vier hoogste troeven (A, H, V, B). Een partnerschap dat er drie of vier bezit, verdient een bonus in traditioneel Engels Whist.
- Renonce: Nalaten kleur te bekennen terwijl dat mogelijk was. Straf: 3 slagen naar de tegenstanders.
- Rubber: Beste van drie spellen; de sessie-eenheid van Whist.
- Short Whist: Spel tot 5 punten. De standaardvorm sinds het midden van de 19e eeuw.
- Long Whist: Spel tot 9 punten. De oudere traditionele vorm.
- Renonce: Geen kaarten van een bepaalde kleur hebben.
- Omgedraaide kaart: De laatste kaart van de deler, open uitgedeeld om de troef te bepalen.
- Vierde-hoogste speelkaart: De klassieke openingsconventie van de vierde-hoogste kaart van je langste kleur uitspelen; signaleert lengte aan je partner.
Tips & strategie
Tel je troeven eerst: 5 of meer betekent troeven uitspelen om de tafel te strippen; 0-2 betekent gewone kleuren verdedigen. Speel de vierde-hoogste van je langste kleur als het klassieke lengtesignaal. Speel de kleur van je partner terug. Bewaar Azen van gewone kleuren voor slag 3 of 4, nadat de troeven getrokken zijn. Houd elke renonce bij; tegen slag 6 zou je een duidelijk beeld van alle vier handen moeten hebben. Renonceer nooit.
Whist is pure inferentie: er is geen bieden, geen veiling, geen open hand. Elk signaal wordt doorgegeven via de volgorde en keuze van gespeelde kaarten. Ervaren partners gebruiken klassieke conventies (vierde-hoogste speelkaart, de echo om doubletons te tonen, de hoog-laag aflegkaart als aanmoediging) om een gedeeld mentaal beeld van de vier handen op te bouwen. Tegen slag 6 of 7 zou een topkoppel moeten weten waar elke eerbonus is; tegen slag 10 is het spel in wezen open gespeeld. De taak van het verdedigende partnerschap is even precies: speel door sterkte, speel omhoog naar zwakte, en bewaar hoge kaarten voor wanneer de troeven weg zijn.
Weetjes & leuke feiten
Het woord 'whist' is 17e-eeuws Engels voor 'stilte': toen het spel voor het eerst werd vastgelegd, sisten spelers 'whist!' om stilte te eisen tijdens het spelen, omdat tafelgesprek niet was toegestaan. De regel tegen spreken met je partner is vandaag de dag blijven bestaan in Bridge's verbod op het overbrengen van informatie buiten het biedsysteem. Edmond Hoyle's Whist-verhandeling uit 1742 verkocht zo breed dat 'according to Hoyle' de Engelse taal binnenkwam als synoniem voor 'correct, volgens de regels'.
-
01Wat is het 'boek' in Whist, en hoeveel slagen moet een partnerschap winnen voordat het punten begint te scoren?Antwoord Het 'boek' zijn de eerste 6 slagen gemaakt door een partnerschap, die 0 punten opleveren. Een partnerschap moet minstens 7 slagen winnen om te scoren; elke slag boven het boek is een 'extra slag' waard 1 punt. Daarom kan de doelscore van 5 (Short Whist) of 9 (Long Whist) bereikt worden in slechts 3 handen als één kant 11 of meer slagen binnensleept.
Geschiedenis & cultuur
Whist ontstond in het 17e-eeuwse Engeland uit eerdere spellen zoals Ruff and Honours en Troef. Tegen de jaren 1740 maakte Edmond Hoyle's 'Short Treatise on the Game of Whist' (1742) het tot het meest gesystematiseerde kaartspel in Europa, en het regeerde 150 jaar lang als het dominante intellectuele kaartspel van de Engelssprekende wereld. Whisclubs verspreidden zich over heel Groot-Brittannië en de Verenigde Staten in de 18e en 19e eeuw; toernooien van de American Whist Association dreven de standaardisering van Short Whist aan het einde van de jaren 1800 aan. Whist werd verdrongen door Auction Bridge (1904) en vervolgens Contract Bridge (1925), die beide directe nakomelingen zijn en bieden, een dummyhand en complexere puntentelling toevoegden; klassiek Whist overleefde echter in Engelse Whist-avonden, Welshe kroegkringen en de marineofficiersmessroom-traditie.
Whist was het intellectuele kaartspel van de Engelssprekende hogere en middenklasse van de jaren 1700 tot het begin van de jaren 1900, en zijn woordenschat (troef, slag, partner, rubber) doordrenkt het Engelstalige kaartspelterminologie zelfs vandaag nog. Whist-avonden, waarbij spelers in een roulerend schema van tafel wisselen, zijn nog steeds een vast onderdeel van Engelse parochiezalen en Welshe arbeidersclubs. De nadruk van het spel op stille inferentie hielp moderne Bridge-conventies vormgeven en inspireerde de bredere familie van partnerschapsslagenspelen die volgde.
Varianten & huisregels
Short Whist (tot 5) is de standaard; Long Whist (tot 9) is de oudere vorm. Amerikaans Whist laat de eerbonus weg. Solo Whist voegt bieden toe. Bid Whist is de Afro-Amerikaanse partnerschapsvorm met jokers. Knock-Out Whist is de eliminatievariant. Duits Whist is de versie voor 2 spelers met een open stok. Dummy Whist en Driehandige Whist passen het spel aan voor verschillende aantallen spelers.
Voor een korter spel, speel Short Whist zonder eerbonussen (Amerikaanse regels); een enkel spel wordt vaak bereikt in 6-8 handen. Voor een langere avond, speel een volledige rubber Long Whist met eerbonussen. Verlaag de renonce-straf naar 1 slag voor casual spel met beginners. Voor een lesspel, speel met open handen voor de eerste twee giften.