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Cómo jugar a Whist

Whist es el clásico juego inglés de bazas en parejas para 4 jugadores y antecesor directo del Bridge. Las parejas se sientan frente a frente; cada jugador recibe 13 cartas de un mazo estándar; la última carta del repartidor se voltea para determinar el triunfo. Se debe seguir el palo estrictamente; el triunfo más alto (o la carta más alta del palo inicial) gana cada baza. 1 punto por baza sobre el libro de 6; Whist Corto hasta 5, Whist Largo hasta 9; el mejor de tres partidas gana el rubber.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
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Cómo jugar a Whist

Whist es el clásico juego inglés de bazas en parejas para 4 jugadores y antecesor directo del Bridge. Las parejas se sientan frente a frente; cada jugador recibe 13 cartas de un mazo estándar; la última carta del repartidor se voltea para determinar el triunfo. Se debe seguir el palo estrictamente; el triunfo más alto (o la carta más alta del palo inicial) gana cada baza. 1 punto por baza sobre el libro de 6; Whist Corto hasta 5, Whist Largo hasta 9; el mejor de tres partidas gana el rubber.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Whist es el clásico juego inglés de bazas en parejas para 4 jugadores y antecesor directo del Bridge. Las parejas se sientan frente a frente; cada jugador recibe 13 cartas de un mazo estándar; la última carta del repartidor se voltea para determinar el triunfo. Se debe seguir el palo estrictamente; el triunfo más alto (o la carta más alta del palo inicial) gana cada baza. 1 punto por baza sobre el libro de 6; Whist Corto hasta 5, Whist Largo hasta 9; el mejor de tres partidas gana el rubber.

Whist es el clásico juego inglés de bazas en parejas que definió el juego de cartas de salón durante dos siglos y es el antecesor directo del Bridge. Cuatro jugadores en dos parejas fijas (los compañeros se sientan frente a frente) reciben 13 cartas cada uno de un mazo estándar de 52 cartas. La última carta repartida se voltea boca arriba para determinar el palo de triunfo. El jugador a la izquierda del repartidor sale primero, y se juegan trece bazas con reglas estrictas de seguir el palo: la carta más alta del palo inicial gana, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. Solo las bazas a partir de las primeras seis (el 'libro') puntúan, por lo que una pareja necesita al menos 7 bazas para puntuar y gana 1 punto por cada baza impar (baza sobre el libro). El Whist Corto es el primero en llegar a 5 puntos; el Whist Largo, el primero en llegar a 9. Según las reglas inglesas tradicionales, una pareja también obtiene bonificaciones de honores por tener tres o cuatro de los triunfos más altos (A, K, Q, J). Whist es un juego de inferencia silenciosa en pareja: sin declaraciones, sin conversación en la mesa, solo la información que revela cada carta jugada. Sigue siendo la introducción canónica a los juegos clásicos de bazas y aún se juega en clubes sociales ingleses, pubs galeses y veladas de Whist comunitarias.

Referencia rápida

Objetivo
Ganar al menos 7 de 13 bazas por mano; anotar 1 punto por baza sobre el libro de 6. Whist Corto: primero en llegar a 5. Whist Largo: primero en llegar a 9. Rubber = el mejor de 3 partidas.
Preparación
  1. 4 jugadores; 2 parejas fijas; los compañeros se sientan frente a frente.
  2. Reparta las 52 cartas, 13 a cada uno; la última carta del repartidor boca arriba como triunfo.
En tu turno
  1. El jugador a la izquierda del repartidor abre con cualquier carta.
  2. Siga el palo si es posible; de lo contrario, juegue cualquier carta.
  3. El triunfo más alto (o la carta más alta del palo inicial) gana la baza.
Puntuación
  • 1 punto por baza impar (baza sobre el libro de 6).
  • Honores (A, K, Q, J de triunfo): 4 puntos por los cuatro, 2 por tres.
  • Penalización por renuncia: 3 bazas para los rivales.
Consejo: Abra con la cuarta más alta de su palo más largo; devuelva la apertura de su compañero; registre cada palo vacío.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan frente a frente en la mesa, de modo que el juego avanza en el orden pareja-rival-pareja-rival alrededor de la mesa. Las parejas se forman al robar cartas al inicio: las dos más altas forman un equipo y las dos más bajas el otro; la carta más baja determina al primer repartidor. El reparto rota en sentido horario tras cada mano. Los jugadores no pueden cambiar de compañero dentro de una partida; un rubber normalmente fija los equipos durante toda la sesión.

Mazo de cartas

Un mazo estándar francés de 52 cartas, sin comodines. Los valores dentro de cada palo, de mayor a menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. El As siempre es el más alto. En Whist no hay valores en puntos por carta; solo cuentan las bazas. Los cuatro palos [♠][♥][♦][♣] son iguales en rango; durante cada mano, un palo se convierte en triunfo (el palo de la carta volteada), y toda carta de ese palo supera a cualquier carta de los otros tres palos (palos normales).

Objetivo

A lo largo de una serie de manos (rubber), su pareja busca ganar el mayor número de bazas posible y anotar puntos por las bazas ganadas más allá del libro de 6 inicial. La primera pareja en alcanzar la puntuación objetivo (5 puntos en el Whist Corto, 9 en el Whist Largo) gana la partida. El mejor de tres partidas gana el rubber.

Preparación

  1. Baraje un mazo estándar de 52 cartas. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. Reparta 13 cartas a cada jugador, una a la vez, en sentido horario, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor.
  3. La 52.ª carta (la última) del repartidor se reparte boca arriba frente al repartidor; su palo es el palo de triunfo para esta mano. El repartidor puede dejar la carta de triunfo boca arriba hasta que le corresponda jugarla en la primera baza, momento en el que la recoge en su mano.
  4. Los compañeros no se muestran mutuamente sus cartas; no se permite ninguna conversación en la mesa.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor abre la primera baza.

Jugabilidad

  1. Se juegan trece bazas. Una baza consiste en cuatro cartas, una de cada jugador, jugadas en sentido horario.
  2. El jugador que abre juega cualquier carta boca arriba en el centro de la mesa.
  3. Siga el palo si puede. Si tiene alguna carta del palo inicial, debe jugar una. Solo si está vacío (no tiene cartas del palo inicial) puede jugar una carta de otro palo, incluido un triunfo.
  4. Resolución de la baza: si se jugó algún triunfo, gana el triunfo más alto. Si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo inicial.
  5. El ganador de la baza abre la siguiente baza. Continúe hasta que se hayan jugado las 13 bazas.
  6. Cada pareja apila sus bazas ganadas juntas frente a uno de los compañeros; las primeras 6 bazas forman el libro y no puntúan; solo las bazas 7-13 son bazas impares que puntúan.
  7. Sin renuncias: jugar una carta de otro palo cuando podría haber seguido el palo es una renuncia y conlleva una penalización (véase Puntuación).

Puntuación

  • Bazas impares: Cada baza ganada más allá de las primeras 6 otorga 1 punto a la pareja ganadora. Una pareja que gana 7 bazas anota 1 (7 menos el libro de 6); 9 bazas anota 3; el slam (las 13 bazas) anota 7 más una bonificación de slam según acuerdo.
  • Honores (Whist inglés tradicional): Una pareja que posee los cuatro triunfos más altos (A, K, Q, J) entre sus dos manos anota 4 puntos por honores; poseer tres de ellos anota 2 puntos. Los honores se anotan al final de la mano. Algunas versiones americanas y modernas del Whist Corto omiten los honores por completo (véase variantes).
  • Penalización por renuncia: Un jugador que no sigue el palo cuando puede hacerlo comete una renuncia. La penalización es 3 bazas (o 3 puntos) transferidas a la pareja contraria al finalizar la mano, siempre que la renuncia se descubra antes de que se recojan las cartas.
  • Partida de Whist Corto: la primera pareja en alcanzar 5 puntos gana la partida.
  • Partida de Whist Largo: la primera pareja en alcanzar 9 puntos gana la partida.
  • Rubber: el mejor de tres partidas. La primera pareja en ganar dos partidas se lleva el rubber; ganar 2-0 otorga una bonificación adicional de rubber de 2 puntos.

Victoria

Una partida la gana la primera pareja en alcanzar la puntuación objetivo (5 para el Whist Corto, 9 para el Whist Largo). Un rubber lo gana la primera pareja en ganar dos partidas. Los totales finales del rubber suman los puntos de partida, los honores y la bonificación de rubber, dando un margen de victoria global en puntos. En el juego de torneo o de club, se juegan varios rubbers y el mayor margen acumulado a lo largo de la sesión gana la velada.

Variantes

  • Whist Corto vs. Whist Largo: Partida a 5 puntos (corto) o a 9 puntos (largo). El Whist Corto se convirtió en la forma estándar a partir de mediados del siglo XIX.
  • Whist Americano (sin honores): Se elimina la bonificación de honores británica; solo puntúan las bazas impares. Más rápido y con mayor peso de la habilidad.
  • Whist con dummy: 3 jugadores activos; una mano se expone como 'dummy' controlada por un jugador. Se usa cuando solo hay 3 jugadores presentes.
  • Solo Whist: Variante individual para 4 jugadores con declaraciones (Prop y Cop, Solo, Misère, Abundance, Spread Misère, Slam). El juego en sí tiene el id 26 y es una entrada separada.
  • Bid Whist: Variante americana en parejas con declaraciones de espadas, opciones sin triunfo y comodines. Popular en clubes sociales afroamericanos; entrada separada (id 268).
  • Knock-Out Whist: Variante de eliminación en la que el jugador perdedor descarta una carta cada ronda; entrada separada (id 53).
  • Whist Alemán (para dos jugadores): Variante para 2 jugadores con un mazo abierto; entrada separada (id 75).
  • Whist sin triunfo: Se ignora la carta volteada y ningún palo es triunfo; cada baza la gana la carta más alta del palo inicial.
  • Veladas de Whist: Torneos a nivel de club con parejas rotativas en los que los jugadores cambian de mesa entre manos.

Consejos y estrategias

  • Cuente sus triunfos en cuanto tome las cartas. 4 triunfos es lo normal; 5 o más es una mano de control de triunfos y debe abrir con triunfos para despojar a los rivales; 0-2 triunfos significa defender los palos normales.
  • Abra con su palo normal más largo. Establecer longitud en un palo normal le da bazas adicionales una vez que se hayan agotado los triunfos. Abrir con la cuarta carta más alta de su palo más largo es la señal clásica del Whist.
  • Abra con triunfo cuando su compañero ha mostrado longitud. Si el juego de su compañero sugiere 4 o más triunfos, abra con uno para agotar los triunfos de los rivales y permitir que los triunfos largos de su compañero ganen las bazas finales.
  • Devuelva la apertura de su compañero. Si su compañero abre con un palo y usted gana la baza, devolver ese palo respeta su señal y refuerza su longitud.
  • Cuente los honores y observe la carta volteada. Si la carta volteada es un honor alto (As o Rey de triunfos), la pareja del repartidor probablemente tendrá una gran bonificación de honores; ajuste su juego en consecuencia.
  • Guarde los Ases para bazas más tardías. El As de un palo normal es casi siempre más seguro en la baza 3 o 4 (después de que se hayan agotado los triunfos) que en la apertura.
  • Observe los descartes para detectar palos vacíos. Cuando un rival no puede seguir el palo, está vacío en ese palo. Cada palo vacío es información sobre su distribución; los expertos en Whist clásico reconstruyen la mano completa de 13 cartas para la baza 6.
  • No renuncie. La penalización de 3 bazas puede cambiar el rumbo de toda una mano; revise siempre su mano antes de seguir el palo.
  • Juego defensivo en pareja. Si su pareja necesita 2 bazas para evitar que los rivales ganen una partida, sacrifique cartas altas para superar con triunfo las ganadoras de los rivales en lugar de acumular honores.

Glosario

  • Baza: Cuatro cartas, una de cada jugador, jugadas en rotación; gana la carta legal de mayor rango.
  • Triunfo: El palo determinado por la última carta boca arriba del repartidor; cualquier triunfo supera a cualquier carta de palo normal.
  • Libro: Las primeras 6 bazas tomadas por una pareja; puntúan 0.
  • Baza impar: Cualquier baza por encima del libro (bazas 7-13); cada una vale 1 punto.
  • Honores: Los cuatro triunfos más altos (A, K, Q, J). Una pareja que tiene tres o cuatro de ellos gana una bonificación en el Whist inglés tradicional.
  • Renuncia: No seguir el palo cuando se puede hacerlo. Penalización: 3 bazas para los rivales.
  • Rubber: El mejor de tres partidas; la unidad de sesión del Whist.
  • Whist Corto: Partida a 5 puntos. La forma estándar desde mediados del siglo XIX.
  • Whist Largo: Partida a 9 puntos. La forma tradicional más antigua.
  • Vacío: No tener cartas de un palo determinado.
  • Carta volteada: La última carta del repartidor, repartida boca arriba para determinar el palo de triunfo.
  • Apertura de cuarta más alta: La convención de apertura clásica de abrir con la cuarta carta más alta de su palo más largo; señala la longitud al compañero.

Consejos y estrategia

Cuente primero sus triunfos: 5 o más significa abrir con triunfos para despojar la mesa; 0-2 significa defender los palos normales. Abra con la cuarta más alta de su palo más largo como señal clásica de longitud. Devuelva la apertura de su compañero. Guarde los Ases de palos normales para la baza 3 o 4, después de que se hayan agotado los triunfos. Registre cada palo vacío; para la baza 6 debería tener una imagen clara de las cuatro manos. Nunca renuncie.

Whist es pura inferencia: no hay declaraciones, ni subasta, ni mano expuesta. Cada señal la transmiten el orden y la elección de las cartas jugadas. Los compañeros expertos utilizan convenciones clásicas (apertura de cuarta más alta, el eco para mostrar dobletes, el descarte de mayor a menor como señal de aliento) para construir un modelo mental compartido de las cuatro manos. Para la baza 6 o 7, una pareja de nivel alto debería saber dónde está cada honor; para la baza 10, el juego es esencialmente a manos abiertas. La labor de la pareja defensora es igualmente precisa: abrir a través de la fortaleza, abrir hacia la debilidad y guardar las cartas altas para cuando se hayan agotado los triunfos.

Curiosidades

La palabra 'whist' es inglés del siglo XVII para 'silencio': cuando el juego fue codificado por primera vez, los jugadores siseaban '¡whist!' para exigir silencio durante el juego, ya que no se permitía ninguna conversación en la mesa. La norma contra hablar con el compañero sobrevive hoy en la prohibición del Bridge de transmitir información fuera del sistema de declaraciones. El tratado de Whist de Edmond Hoyle de 1742 se vendió tan ampliamente que 'according to Hoyle' entró en el idioma inglés como sinónimo de 'correctamente, según las reglas'.

  1. 01En Whist, ¿qué es el 'libro' y cuántas bazas debe ganar una pareja antes de comenzar a puntuar?
    Respuesta El 'libro' son las primeras 6 bazas tomadas por una pareja, que puntúan 0. Una pareja debe ganar al menos 7 bazas para puntuar; cada baza más allá del libro es una 'baza impar' que vale 1 punto. Por eso la puntuación objetivo de 5 (Whist Corto) o 9 (Whist Largo) puede alcanzarse en tan solo 3 manos si un equipo se lleva 11 o más bazas.

Historia y cultura

Whist surgió en la Inglaterra del siglo XVII a partir de juegos anteriores como Ruff and Honours y Triunfo. En la década de 1740, el 'Short Treatise on the Game of Whist' (1742) de Edmond Hoyle lo convirtió en el juego de cartas más sistematizado de Europa, y reinó como el juego de cartas intelectual dominante del mundo angloparlante durante 150 años. Los clubes de Whist proliferaron por toda Gran Bretaña y los Estados Unidos en los siglos XVIII y XIX; los torneos de la American Whist Association impulsaron la estandarización del Whist Corto a finales del siglo XIX. El Whist fue desplazado por el Auction Bridge (1904) y luego por el Contract Bridge (1925), ambos descendientes directos que añadieron declaraciones, una mano de dummy y una puntuación más compleja; sin embargo, el Whist clásico sobrevivió en las veladas de Whist inglesas, los circuitos de pubs en los valles galeses y la tradición de los salones de oficiales de la marina.

Whist fue el juego de cartas intelectual de las clases alta y media angloparlantes desde el siglo XVIII hasta principios del siglo XX, y su vocabulario (triunfo, baza, compañero, rubber) impregna la terminología de los juegos de cartas en inglés incluso hoy en día. Las veladas de Whist, en las que los jugadores se turnan entre mesas en un horario rotativo, siguen siendo una tradición en los salones parroquiales ingleses y los clubes obreros galeses. La insistencia del juego en la inferencia silenciosa contribuyó a dar forma a las convenciones modernas del Bridge e inspiró a la amplia familia de juegos de bazas en parejas que le siguieron.

Variantes y reglas de la casa

El Whist Corto (hasta 5) es el estándar; el Whist Largo (hasta 9) es la forma más antigua. El Whist Americano elimina la bonificación de honores. El Solo Whist añade declaraciones. El Bid Whist es la forma americana en parejas con comodines. El Knock-Out Whist es la variante de eliminación. El Whist Alemán es la versión para 2 jugadores con un mazo abierto. El Whist con Dummy y el Whist para Tres adaptan el juego para distintas cantidades de jugadores.

Para una partida más corta, juegue Whist Corto sin honores (reglas americanas); una sola partida suele alcanzarse en 6-8 manos. Para una velada más larga, juegue un rubber completo de Whist Largo con honores. Reduzca la penalización por renuncia a 1 baza para el juego casual con principiantes. Para una partida de enseñanza, juegue con las manos expuestas durante los primeros dos repartos.