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Como Jogar Spades

Spades é um jogo de vazas em dupla para 4 jogadores, em que espadas são sempre o naipe trunfo. Os parceiros somam suas apostas para formar um contrato de equipe, ganham 10 pontos por vaza declarada e são penalizados por não cumprir a aposta. A característica aposta 'nil' (declarar zero vazas) vale +100 em caso de sucesso e -100 em caso de fracasso. As partidas geralmente vão até 500 pontos, e o acúmulo de vazas excedentes aciona uma penalidade de 100 pontos.

Jogadores
4
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
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Como Jogar Spades

Spades é um jogo de vazas em dupla para 4 jogadores, em que espadas são sempre o naipe trunfo. Os parceiros somam suas apostas para formar um contrato de equipe, ganham 10 pontos por vaza declarada e são penalizados por não cumprir a aposta. A característica aposta 'nil' (declarar zero vazas) vale +100 em caso de sucesso e -100 em caso de fracasso. As partidas geralmente vão até 500 pontos, e o acúmulo de vazas excedentes aciona uma penalidade de 100 pontos.

3-4 jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Spades é um jogo de vazas em dupla para 4 jogadores, em que espadas são sempre o naipe trunfo. Os parceiros somam suas apostas para formar um contrato de equipe, ganham 10 pontos por vaza declarada e são penalizados por não cumprir a aposta. A característica aposta 'nil' (declarar zero vazas) vale +100 em caso de sucesso e -100 em caso de fracasso. As partidas geralmente vão até 500 pontos, e o acúmulo de vazas excedentes aciona uma penalidade de 100 pontos.

Spades é um jogo de vazas em dupla para 4 jogadores, em que espadas são SEMPRE o naipe trunfo. Antes do jogo, cada jogador declara quantas das 13 vazas espera ganhar; as apostas dos parceiros se somam para formar um total de equipe. A dupla que cumprir sua aposta combinada marca 10 pontos por vaza declarada; as vazas excedentes acumulam para a próxima mão e, eventualmente, acionam uma penalidade de 100 pontos, portanto inflar sua aposta é arriscado. O movimento característico é a aposta 'nil': declarar que não vai ganhar nenhuma vaza para receber um bônus de 100 pontos. As partidas vão até 500 pontos (às vezes 300 ou 1000); o lado com maior pontuação vence.

Referência rápida

Objetivo
Cumpra a aposta combinada da sua dupla (a equipe marca 10 por vaza apostada) e alcance a meta acordada (geralmente 500 pontos).
Preparação
  1. 4 jogadores em 2 duplas sentam-se opostos; distribua todas as 52 cartas (13 para cada um).
  2. Espadas são sempre trunfo. Combinem a pontuação alvo (300/500/1000) antes do jogo.
  3. As apostas são no sentido horário, começando pelo jogador à esquerda do carteador.
Na Sua Vez
  1. Aposte de 0 a 13 vazas; o contrato da dupla = soma das duas apostas.
  2. O jogador à esquerda do carteador abre; não pode abrir com espadas até que sejam 'quebradas'.
  3. Assista ao naipe se possível; a espada mais alta ou a carta mais alta do naipe aberto vence.
Pontuação
  • Aposta cumprida: 10 × vazas apostadas. Vazas excedentes: 1 ponto cada; 10 vazas excedentes = -100 de penalidade.
  • Aposta não cumprida: -10 × vazas apostadas.
  • Nil bem-sucedido: +100 (-100 se fracassar). Nil às cegas: +/-200.
Dica: Conte as cartas vencedoras certas antes de apostar; nunca faça 'sandbagging' quando sua equipe tiver 8 ou mais vazas excedentes.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores em 2 duplas fixas, com parceiros sentados um de frente para o outro. O jogo também funciona com 2 jogadores (versão 'cutthroat'; cada um aposta por si mesmo e recebe 13 cartas de uma distribuição reduzida) e com 3 jogadores (o Spades para 3 jogadores remove o para dar a cada jogador 17 cartas). A modalidade em dupla com 4 jogadores é de longe a mais popular. Uma mão dura cerca de 10 a 15 minutos; uma partida completa até 500 pontos geralmente leva de 45 a 75 minutos. A ordem dos turnos é no sentido horário; o primeiro carteador é escolhido cortando o baralho para a carta mais alta, e a distribuição passa então no sentido horário.

Baralho

  • Baralho padrão de 52 cartas; sem coringas no jogo base (algumas variações incluem dois).
  • Ordem dos valores: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo).
  • Espadas são SEMPRE trunfo. Qualquer espada jogada em uma vaza sem espada bate a carta mais alta que não seja espada nessa vaza.
  • A hierarquia dos trunfos é a mesma dos outros naipes: é a carta mais alta do baralho; é o trunfo mais baixo, mas ainda assim bate qualquer carta que não seja espada em vazas de outros naipes.
  • Nas variações comuns com coringas (ver Variações), o 'coringa grande' e o 'coringa pequeno' substituem o 2 de paus e o 2 de copas como super-trunfos.

Objetivo

Em cada mão, sua dupla declara o total de vazas que irá ganhar (a soma das apostas de ambos os parceiros). A dupla marca 10 pontos por vaza apostada se cumprir a aposta, mais 1 vaza excedente por cada vaza adicional; o acúmulo de 10 vazas excedentes ao longo da partida aciona uma penalidade de 100 pontos. Não cumprir a aposta custa 10 pontos por vaza apostada. A primeira dupla a atingir a meta acordada (500 pontos por padrão) vence a partida.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 52 cartas. Distribua todas as 52 cartas no sentido horário, uma de cada vez, de modo que cada jogador fique com exatamente 13 cartas.
  2. Os parceiros sentam-se um de frente para o outro à mesa. Combinem a pontuação alvo (500 padrão; 300 para jogo curto; 1000 para jogo longo) antes da primeira mão.
  3. O jogador à esquerda do carteador aposta primeiro; as apostas prosseguem no sentido horário, terminando com o carteador.
  4. Após cada mão, embaralhe e a distribuição passa um lugar no sentido horário.
  5. Anote as pontuações de ambas as equipes em uma ficha de pontuação com colunas separadas para pontos e vazas excedentes; as vazas excedentes acompanham a equipe ao longo das mãos.

Apostas

  1. Começando pelo jogador à esquerda do carteador e prosseguindo no sentido horário, cada jogador anuncia quantas vazas irá ganhar (de 0 a 13). Cada jogador aposta UMA VEZ; não há aumento nem chamada dupla subsequente.
  2. Some as apostas dos parceiros. O contrato da sua dupla é a SOMA das apostas dos dois parceiros. Exemplo: você aposta 4, o parceiro aposta 3 → contrato da equipe é 7.
  3. Aposta combinada mínima: na maioria das regras da casa, a aposta combinada de uma dupla deve ser de pelo menos 4; algumas mesas mais rígidas exigem 5 ou mais.
  4. Nil (zero): qualquer jogador pode apostar 0 ('nil'). A aposta nil é pontuada SEPARADAMENTE da aposta do parceiro; nil vale +100 se o apostador não ganhar nenhuma vaza, ou -100 se ganhar qualquer vaza. A aposta do parceiro é contabilizada de forma independente.
  5. Nil às cegas: antes de ver sua mão (e somente quando sua equipe estiver PERDENDO por 100 ou mais pontos), um jogador pode declarar 'nil às cegas' para um bônus/penalidade de +200 / -200. Algumas mesas proíbem o nil às cegas completamente.
  6. Nil duplo (ambos os parceiros apostam nil): permitido, mas exige jogo cuidadoso, pois nenhum dos parceiros pode legalmente proteger o outro de ganhar uma vaza indesejada.

Jogabilidade

  1. O jogador à esquerda do carteador abre a primeira vaza. Ele pode abrir com qualquer naipe EXCETO espadas (espadas não podem ser abertas até que tenham sido 'quebradas').
  2. Assista ao naipe se possível. Cada jogador no sentido horário deve jogar uma carta do naipe aberto, se tiver uma. Se não puder, pode jogar qualquer carta, incluindo uma espada.
  3. Quebrar espadas: espadas só podem ser abertas DEPOIS que uma espada tiver sido jogada em uma vaza anterior (como trunfo sobre uma abertura de outro naipe). Se um jogador só tiver espadas, pode abrir com uma espada mesmo antes de elas serem quebradas.
  4. Vencer a vaza: a espada mais alta jogada vence a vaza. Se nenhuma espada foi jogada, a carta mais alta do naipe ABERTO vence. O vencedor da vaza recolhe as quatro cartas com a face voltada para baixo e abre a próxima vaza.
  5. Obrigação de assistir ao naipe: você DEVE jogar uma carta do naipe aberto se tiver uma; não fazê-lo (uma renegação) faz você perder a mão para os adversários, que pontuam como se tivessem cumprido sua aposta, acrescidos de 50 pontos de penalidade para a equipe que renegou.
  6. Treze vazas são jogadas em cada mão; todas as cartas devem ser jogadas.

Pontuação

  1. Aposta cumprida: se o total de vazas da equipe for >= à aposta combinada, marque 10 pontos por vaza apostada. Exemplo: apostou 7, ganhou 8 → 70 pontos + 1 vaza excedente.
  2. Vazas excedentes: cada vaza acima da aposta vale 1 vaza excedente = 1 ponto imediato, mas as vazas excedentes se acumulam contra sua equipe. Ao atingir 10 vazas excedentes, a equipe perde 100 pontos e o contador é zerado. Apostar deliberadamente abaixo para evitar vazas excedentes é chamado de 'sandbagging' e é punido por esta regra.
  3. Aposta não cumprida: se a equipe ganhar menos vazas do que sua aposta combinada, marque -10 pontos por vaza apostada. Exemplo: apostou 8, ganhou 5 → -80 pontos. Nenhuma vaza excedente é concedida.
  4. Pontuação do nil: nil bem-sucedido = +100 para a dupla; nil fracassado = -100. A aposta individual do parceiro é pontuada separadamente: as vazas do parceiro ainda contam para sua própria aposta, e as vazas do apostador de nil (se houver) contam como vazas excedentes para a dupla; mas se o nil fracassar, essas vazas não contam para o contrato do parceiro.
  5. Nil às cegas: +200 em caso de sucesso, -200 em caso de fracasso; pontuado como linha separada.
  6. Fim da partida: a primeira equipe a atingir a meta (500 por padrão) vence. Se ambas as equipes cruzarem a meta na mesma mão, a maior pontuação vence; em caso de empate, joga-se mais uma mão como morte súbita.

Vitória

A partida termina ao final de qualquer mão em que o total acumulado de pelo menos uma dupla atinja ou ultrapasse a pontuação alvo (tradicionalmente 500, mas 300 para um jogo curto e 1000 para um torneio longo também são comuns). A equipe com o total maior vence. Se ambas as equipes atingirem a meta na mesma mão, a maior pontuação vence; em caso de empate exato, joga-se mãos adicionais até que o empate se desfaça. A pontuação do time perdedor costuma ser negativa ao final de um jogo difícil, pois apostas não cumpridas e penalidades por vazas excedentes se acumulam.

Variações Comuns

  • Coringas (Grande e Pequeno): adicione os dois coringas; o coringa grande (colorido) é o trunfo mais alto e o coringa pequeno (preto e branco) é o segundo mais alto. Remova o e o para manter o baralho com 52 cartas. Popular no sul dos Estados Unidos.
  • Suicídio (Nil Forçado): exatamente um parceiro de cada equipe DEVE apostar nil em cada mão. Cada equipe escolhe quem em cada mão.
  • Espelho (Mirror) Spades: os jogadores não apostam; cada um deve ganhar exatamente o número de espadas que recebeu. Elimina as apostas completamente.
  • Whiz: cada jogador deve apostar nil OU o número exato de espadas que possui.
  • Cobertura do Parceiro: um parceiro pode jogar uma carta alta de sua própria mão para 'cobrir' a posição arriscada do apostador de nil. Muda a dinâmica do jogo de nil.
  • Nil Duplo (Duplo às Cegas): ambos os parceiros podem apostar nil às cegas juntos; +400 se ambos tiverem sucesso, -400 se algum deles fracassar.
  • Spades Individual (Cutthroat): 3 ou 4 jogadores, sem duplas; cada jogador aposta e pontua por si mesmo.
  • Aposta Mínima Quatro: a aposta combinada da dupla deve ser de NO MÍNIMO 4; evita apostas deliberadamente baixas.
  • Abertura com Ás de Espadas: algumas mesas obrigam o jogador que possui o a abrir a primeira vaza (em vez do jogador à esquerda do carteador).
  • Sólido 10: as vazas excedentes valem simplesmente 1 ponto cada, sem penalidade de acúmulo; reduz a tensão estratégica, mas acelera o jogo.

Dicas e estratégias

  • Conte suas cartas vencedoras com cuidado antes de apostar. O e o são trunfos quase certos; o geralmente é bom. Nos outros naipes, apenas o Ás é vencedor garantido; Reis frequentemente caem para um trunfo.
  • Naipes longos se tornam vencedores quando você fica sem cartas do naipe. Se você tiver de 4 a 5 cartas de um naipe secundário com uma carta alta, pode ficar sem cartas desse naipe e depois aproveitar as cartas baixas para ganhar vazas no final da mão.
  • Nil é uma mão sem cartas altas. Aposte nil apenas se não tiver NENHUM Ás (exceto talvez uma carta isolada que possa ser descartada), nenhum trunfo alto e nenhuma carta isolada em um naipe em que seu parceiro seja longo.
  • O 'sandbagging' destrói equipes. Se sua equipe tiver 8 ou mais vazas excedentes, não aposte baixo; é melhor apostar com precisão e arriscar o fracasso do que acumular vazas excedentes aleatórias e perder 100 pontos.
  • Cubra seu parceiro de nil. Quando seu parceiro apostar nil, jogue cartas altas nas vazas dele e tente ganhar qualquer vaza que ele não consiga evitar; a aposta de nil dele mais sua aposta normal é o contrato da sua equipe.
  • Acompanhe as espadas. Ao final da mão, 13 espadas terão sido jogadas. Mantenha uma contagem aproximada das espadas altas para avaliar se sua abertura irá vencer. As aberturas com as cartas mais altas de paus ou copas se tornam fundamentais nas últimas 3 a 4 vazas.
  • O primeiro descarte de espada sinaliza. Quando alguém joga uma espada em uma vaza de outro naipe, você descobre que essa pessoa não tem cartas daquele naipe; lembre-se disso.

Glossário

  • Vaza: uma rodada com uma carta por jogador; 13 vazas por mão.
  • Trunfo: um naipe que bate todos os outros; em Spades, sempre o naipe de espadas.
  • Aposta: o número de vazas que um jogador ou dupla declara que irá ganhar.
  • Aposta combinada / contrato: a soma das apostas dos dois parceiros.
  • Nil: uma aposta de 0 para um bônus de 100 pontos em caso de sucesso, ou penalidade de 100 pontos em caso de fracasso.
  • Nil às cegas: aposta nil feita antes de ver suas cartas; +200 / -200, geralmente restrita a equipes que estejam perdendo por 100 ou mais pontos.
  • Vaza excedente: uma vaza ganha acima do contrato; vale 1 ponto imediatamente, mas se acumula em direção a uma penalidade de 100 pontos ao atingir 10 vazas excedentes.
  • Sandbagging: apostar deliberadamente abaixo para acumular vazas excedentes; punido pela regra das 10 vazas excedentes.
  • Quebrar espadas: o momento em que uma espada é jogada pela primeira vez durante uma mão; até então, espadas não podem ser ABERTAS.
  • Renegação: não assistir ao naipe quando se tem cartas do naipe aberto; uma infração às regras que geralmente resulta na perda da mão.
  • Vazio: não ter nenhuma carta de um determinado naipe.
  • Cobertura: jogar uma carta alta na vaza arriscada do parceiro para protegê-lo (especialmente quando o parceiro apostou nil).
  • Cutthroat Spades: a variação sem duplas para 2 ou 3 jogadores.

Dicas & Estratégia

Coordene-se com seu parceiro contando as cartas vencedoras certas antes de apostar: A♠ e K♠ são quase sempre boas; Áses dos outros naipes são bons; Reis e Damas em outros naipes só são bons se você conseguir fazer os adversários jogarem as cartas mais altas primeiro. Evite o 'sandbagging' (apostar abaixo do que pode ganhar); uma equipe com 8 ou mais vazas excedentes está a uma mão de uma penalidade de 100 pontos, então apostar com precisão geralmente é melhor do que acumular. Apostas nil exigem uma mão sem Ás, sem espadas altas e com capacidade de evitar qualquer abertura; cubra o nil do seu parceiro de forma agressiva.

A habilidade mais profunda em Spades é apostar com precisão. Um erro único de aposta por 1 custa 10 pontos, mas um padrão de superestimação de 1 por mão custa de 40 a 60 pontos ao longo de uma partida. A segunda habilidade é a disciplina nas vazas: evitar a abertura de um adversário que você não pode vencer, em vez de comprometer uma carta alta, economiza recursos para depois. A contagem no final do jogo (quantas espadas já foram jogadas) é a terceira habilidade; especialistas acompanham cada espada jogada.

Curiosidades

No Spades padrão, o Ás de Espadas é a carta mais alta do baralho; algumas variações regionais adicionam coringas como super-trunfos acima do Ás. A expressão 'quando a situação aperta' na cultura de jogos de cartas remete ao momento da penalidade por vazas excedentes; quando a contagem de sua equipe se aproxima de 10, cada vaza excedente parece um passo mais perto do desastre. Spades é um dos poucos jogos de vazas em que você pode perder uma mão e ainda vencer a partida, pois as penalidades por vazas excedentes chegam em rajadas.

  1. 01Em Spades, como se chama a aposta de ganhar zero vazas em uma mão, e quanto vale uma bem-sucedida?
    Resposta Uma aposta nil. Uma aposta nil bem-sucedida vale +100 pontos para a dupla (pontuada separadamente da aposta do parceiro); um nil fracassado custa -100.
  2. 02O que é uma 'vaza excedente' em Spades, e o que acontece quando uma equipe acumula 10 delas?
    Resposta Uma vaza excedente é uma vaza acima do contrato, valendo 1 ponto imediatamente, mas contada contra sua equipe ao longo das mãos. Ao atingir 10 vazas excedentes, a equipe perde 100 pontos e o contador é zerado. Ciclos repetidos de vazas excedentes ao longo da partida destroem as equipes que praticam 'sandbagging'.

História & Cultura

Spades surgiu no Centro-Oeste americano na década de 1930 como um derivado do Whist e do Bridge, simplificando o leilão do Bridge em uma aposta declarada direta. Tornou-se o jogo de cartas padrão dos militares americanos durante a Segunda Guerra Mundial e se espalhou com eles pelo mundo; hoje está entre os três jogos de cartas mais populares dos Estados Unidos e é um elemento fundamental nas reuniões familiares afro-americanas, dormitórios universitários e salas de jogos online (onde geralmente aparece ao lado de Hearts e Euchre). A regra de penalidade por vazas excedentes foi adicionada nas décadas de 1970 e 1980 para desincentivar o jogo conservador em torneios.

Spades está profundamente enraizado nas tradições culturais afro-americanas e na vida das faculdades e universidades historicamente negras; 'bid whist' e spades são frequentemente aprendidos juntos e passados de geração em geração. É também o jogo de cartas mais jogado nas bases militares americanas ao redor do mundo. A combinação de comunicação entre parceiros, disciplina nas apostas e o talento estratégico das apostas nil mantém o jogo competitivo em todos os níveis de habilidade, o que é parte do motivo pelo qual ele continua dominante nos principais sites de jogos de cartas online.

Variações e regras da casa

As variações populares incluem Coringas (adiciona dois super-trunfos), Suicídio (um parceiro deve apostar nil em cada mão), Espelho (a aposta é igual ao número de espadas que você possui; sem leilão), Whiz (aposte nil ou o número de espadas que você tem) e Cutthroat (sem duplas). O nil às cegas é universalmente permitido, mas geralmente restrito a equipes que estejam perdendo por 100 ou mais pontos.

Para uma noite social rápida, jogue até 300 pontos. Para uma partida mais séria, use 500 com penalidades rígidas de 10 vazas excedentes. Adicione coringas para uma dinâmica estratégica diferente; jogadores iniciantes costumam apreciá-los por garantirem algumas cartas vencedoras a mais. Exija uma aposta combinada mínima de 4 para evitar que iniciantes apostem deliberadamente abaixo do necessário.