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Como Jogar Klabberjass

Klabberjass é um ágil jogo de vazas para dois jogadores com apostas, declarações e uma estrutura de trunfo liderada pelo Valete. Quem escolhe o trunfo precisa superar o adversário em pontos, ou perde todos os pontos da mão.

Jogadores
2
Dificuldade
Médio
Duração
Curta
Baralho
32
Ler as regras

Como Jogar Klabberjass

Klabberjass é um ágil jogo de vazas para dois jogadores com apostas, declarações e uma estrutura de trunfo liderada pelo Valete. Quem escolhe o trunfo precisa superar o adversário em pontos, ou perde todos os pontos da mão.

2 jogadores ​​Médio ​Curta

Como Jogar

Klabberjass é um ágil jogo de vazas para dois jogadores com apostas, declarações e uma estrutura de trunfo liderada pelo Valete. Quem escolhe o trunfo precisa superar o adversário em pontos, ou perde todos os pontos da mão.

Klabberjass (também chamado de Clob, Klob, Clabber ou Kalabriasz) é um dos jogos de vazas para dois jogadores mais afiados já criados. Construído sobre a clássica estrutura do Jass, reúne uma fase de apostas, uma fase de declaração de combinações, uma hierarquia com o Valete de trunfo no topo e uma fase de vazas em cerca de dez minutos. O Valete de trunfo (o Jass) e o 9 de trunfo (o Menel) superam todas as outras cartas, respondendo juntos por 34 dos 162 pontos disponíveis por distribuição. A aposta de quem escolhe o trunfo é o coração do jogo: vença a mão ou perca todos os pontos para o adversário de uma só vez.

Referência rápida

Objetivo
Marcar mais pontos que o adversário por mão e ser o primeiro a atingir a meta da partida (tipicamente 500).
Preparação
  1. 2 jogadores, baralho Piquet de 32 cartas, distribuir 6 para cada em lotes de 3.
  2. Virar a próxima carta com a face para cima para propor o trunfo.
  3. Após a licitação, distribuir mais 3 para cada e dar ao distribuidor a carta virada.
Na Sua Vez
  1. Licitar: aceitar, passar ou schmeiss; na rodada 2 é possível nomear qualquer naipe.
  2. Declarar a melhor sequência e a Bella (R+D de trunfo) antes da primeira vaza.
  3. Deve seguir o naipe, trunfar se estiver sem cartas do naipe, supertrunfar se possível.
Pontuação
  • Jass (V de trunfo) = 20, Menel (9 de trunfo) = 14, A/10/R/D = 11/10/4/3, V não-trunfo = 2.
  • Sequências 20/50/100; Bella 20; última vaza 10.
  • O escolhedor de trunfo deve superar o adversário ou perde todos os pontos para ele.
Dica: Aceite o trunfo somente com pelo menos o Jass ou o Menel mais trunfos de apoio.

Jogadores

Klabberjass é estritamente um jogo para 2 jogadores. Existem adaptações para três e quatro jogadores (principalmente Kalabriasz e Kalabasz), mas a versão clássica descrita aqui é a de 2 jogadores.

Baralho

Use um baralho Piquet de 32 cartas (7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás em todos os quatro naipes). Sem Coringas. Os valores diferem entre o naipe de trunfo e os naipes não-trunfo. No naipe de trunfo, do maior para o menor: Valete (Jass, 20 pts), 9 (Menel, 14 pts), Ás (11), 10 (10), Rei (4), Dama (3), 8 (0), 7 (0). Nos naipes não-trunfo, do maior para o menor: Ás (11), 10 (10), Rei (4), Dama (3), Valete (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Total de pontos no baralho de 32 cartas: 4 × 28 (totais não-trunfo) mais 4 pontos extras distribuídos entre os três valores extras de trunfo (Jass 20 contra 2 do Valete não-trunfo, Menel 14 contra 0 do 9 não-trunfo), mais o bônus pela última vaza. O total por mão com a última vaza incluída é de 162 pontos.

Objetivo

Marcar mais pontos de carta do que o adversário em cada mão. Acumular mãos ao longo de uma partida para ser o primeiro jogador a atingir a pontuação-alvo combinada (500 é o padrão). O jogador que escolhe o trunfo em uma mão deve realmente superar o adversário em pontos, ou todos os pontos da mão vão para o adversário.

Preparação e distribuição

  1. Defina a meta da partida (500 pontos é o clássico; 250 ou 1000 são alternativas comuns).
  2. Escolha o primeiro distribuidor cortando o baralho pela carta mais baixa. A distribuição se alterna a cada mão.
  3. Embaralhe o baralho de 32 cartas. Distribua 6 cartas para cada jogador em lotes de 3 (três para o adversário, três para si, três para o adversário, três para si), depois vire a próxima carta com a face para cima ao lado do monte. Essa carta propõe o naipe de trunfo.
  4. O restante do baralho fica com a face para baixo como monte ao lado da carta de trunfo proposta com a face para cima.
  5. O não-distribuidor (a mão) é o primeiro a licitar sobre o trunfo.

Jogabilidade

  1. Fase de licitação - rodada 1 (trunfo proposto): A mão fala primeiro. Opções: «Aceito» (aceita o naipe proposto como trunfo), «Passo» (recusa; o distribuidor pode então aceitar) ou «Schmeiss» (oferece cancelar a mão a menos que o distribuidor insista em jogar com o trunfo proposto). Se ambos passarem, vá para a rodada 2.
  2. Fase de licitação - rodada 2 (escolha livre): A mão pode agora nomear qualquer OUTRO naipe como trunfo. Opções: nomear um naipe e se tornar o escolhedor de trunfo, passar para o distribuidor ou fazer schmeiss. Se ambos passarem novamente, a mão é abandonada sem pontuação e o mesmo distribuidor redistribui.
  3. Schmeiss explicado: Um schmeiss oferece ao adversário uma escolha: aceitar que a mão seja descartada (sem pontuação) e redistribuir, ou forçar quem fez o schmeiss a jogar com o trunfo atualmente proposto. O schmeiss é usado quando você tem uma mão tão fraca que qualquer trunfo que não o proposto pelo distribuidor é injogável.
  4. Terceiro lote de distribuição: Uma vez que o trunfo esteja definido, distribua mais 3 cartas para cada jogador (9 cartas cada) e dê ao distribuidor a carta de trunfo proposta com a face para cima (como 10ª carta se foi aceita, ou como 9ª carta privada se um trunfo diferente foi nomeado).
  5. Troca do Valete de trunfo (Dix): Se um jogador tiver o 7 de trunfo, pode trocá-lo pela carta de trunfo proposta com a face para cima a qualquer momento antes da primeira vaza. Essa troca pequena mas muitas vezes útil chama-se o Dix.
  6. Declarações de combinações: Antes de abrir a primeira vaza, ambos os jogadores podem declarar combinações: Bella (Rei + Dama de trunfo), qualquer sequência de 3 ou mais cartas consecutivas no mesmo naipe (para sequências usa-se a ordem natural 7, 8, 9, 10, V, D, R, Á independentemente do status de trunfo). Valores das sequências: 3 cartas = 20 pontos, 4 cartas = 50 pontos, 5-8 cartas = 100 pontos. Apenas o jogador com a sequência mais alta marca todas as suas sequências; empates vão para a mão. A Bella é marcada separadamente e pode ser reivindicada por quem detém R+D de trunfo.
  7. Ordem das declarações: A mão anuncia primeiro sua melhor sequência (ou «sem sequência»); o distribuidor então anuncia se pode superá-la. O vencedor da comparação de sequências mostra todas as suas sequências e reivindica os pontos. A Bella é declarada quando o Rei ou a Dama de trunfo é efetivamente jogado (anuncie «Bella!» ao jogar a primeira das duas cartas).
  8. Jogo de vazas: A mão abre a primeira vaza. Os jogadores devem seguir o naipe. Se não puderem seguir o naipe, devem jogar trunfo se possível. Se um trunfo foi aberto ou um jogador está sem cartas de um naipe, ainda deve supertrunfar (jogar um trunfo mais alto) se possível. O vencedor de cada vaza abre a próxima.
  9. Vencer uma vaza: O maior trunfo vence; se nenhum trunfo for jogado, a maior carta do naipe aberto vence.
  10. Bônus da última vaza: O jogador que pegar a última (nona) vaza ganha automaticamente 10 pontos de bônus adicionados ao seu total de vazas.
  11. Fim da mão: Após todas as 9 vazas, cada jogador totaliza: pontos de carta das vazas ganhas, pontos de sequência, pontos da Bella e bônus da última vaza. Essa é a pontuação final da mão.

Pontuação

  • Valores dos pontos de carta: Jass (Valete de trunfo) = 20, Menel (9 de trunfo) = 14, Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Dama = 3, Valete não-trunfo = 2, 9 não-trunfo = 0, 8s e 7s = 0.
  • Bella (R+D de trunfo): 20 pontos para o detentor quando declarada no momento do jogo.
  • Bônus de sequência: sequência de 3 cartas = 20, de 4 cartas = 50, de 5+ cartas = 100. Apenas a sequência mais alta pontua; empates vão para a mão.
  • Última vaza: 10 pontos de bônus.
  • A aposta do escolhedor de trunfo: Se o escolhedor de trunfo marcou MAIS pontos do que o adversário, ambos os jogadores mantêm suas pontuações e as somam aos totais da partida. Se o escolhedor de trunfo marcou igual ou menos, o adversário recebe a soma das pontuações de ambos; o escolhedor de trunfo recebe 0 pela mão.
  • Meta da partida: O primeiro jogador a atingir 500 pontos vence a partida. Se ambos ultrapassarem 500 na mesma mão, quem tiver mais pontos vence; empates são decididos com mais uma mão.

Vitória

Uma mão é vencida pelo maior total de pontos de carta (após a resolução da aposta do escolhedor de trunfo). Uma partida é vencida pelo primeiro jogador a atingir a meta (tipicamente 500 pontos) ao longo de várias mãos. Empates na partida são decididos com uma mão adicional.

Variações comuns

  • Kalabriasz (variante húngara): Três ou quatro jogadores, com a aposta do escolhedor de trunfo substituída por uma pontuação de contrato fixo.
  • Jo-Jotte (variante de Ely Culbertson, 1937): Declarações ampliadas incluindo combinações de três cartas com coringas; nunca se tornou popular, mas está documentado.
  • Klabberjass estilo Belote: Usa as declarações do Belote (tierce, quarte, quinte) no lugar das sequências do Klabberjass, com o mesmo sistema de pontuação.
  • Clob (variante dos imigrantes americanos): Regras de schmeiss simplificadas; o schmeiss é sempre aceito sem a opção do distribuidor.
  • Bela com meta de 100: Jogue até 100 pontos por partida para uma sessão rápida à noite.

Dicas e estratégias

  • Nunca aceite o trunfo sem ter o Jass ou o Menel. Essas duas cartas respondem por 34 dos aproximadamente 162 pontos por mão; não ter nenhuma das duas geralmente é suicida.
  • O schmeiss é uma arma tática: use-o quando sua mão é fraca demais para qualquer trunfo exceto o naipe proposto pelo distribuidor, forçando o distribuidor a uma escolha difícil.
  • Declare as combinações honestamente quando as tiver. Os bônus de 20/50/100 superam com folga muitas diferenças de pontos de vazas e podem por si sós reverter uma aposta.
  • Guarde o Jass para trunfar o Ás ou o 10 do adversário. Os 20 pontos do Jass são melhor aproveitados capturando mais 11 ou 10 pontos, não para vencer uma pequena vaza de trunfo.
  • Conte os trunfos jogados. Com apenas oito trunfos no baralho, saber quando o último trunfo do adversário caiu transforma o seu Ás de trunfo em uma vaza garantida.
  • Abrir com uma carta não-trunfo baixa cedo atrai as cartas altas do adversário enquanto seus próprios trunfos permanecem em reserva.

Glossário

  • Jass: O Valete de trunfo; a carta mais alta da mão, vale 20 pontos.
  • Menel (também Manille): O 9 de trunfo; o segundo trunfo mais alto, vale 14 pontos.
  • Schmeiss: Uma oferta de descartar a mão a menos que o adversário insista no trunfo proposto.
  • Dix: A troca do 7 de trunfo pela carta de trunfo proposta com a face para cima, permitida uma vez antes da primeira vaza.
  • Bella: O Rei e a Dama de trunfo mantidos juntos; vale 20 pontos de bônus quando declarada no momento do jogo.
  • Sequência (Tierce, Quarte, Quinte): Três, quatro ou cinco cartas consecutivas do mesmo naipe, valendo 20, 50 ou 100 pontos respectivamente.
  • Mão (jogador de mão): O não-distribuidor; abre a primeira vaza e licita primeiro sobre o trunfo.
  • A aposta do escolhedor de trunfo: A regra que exige que o escolhedor de trunfo supere o adversário em pontos ou perca todos os pontos da mão.
  • Baralho Piquet: O baralho de 32 cartas (do 7 ao Ás em cada naipe) usado em Klabberjass e jogos relacionados.

Dicas & Estratégia

Aceite o trunfo somente quando tiver pelo menos o Jass (Valete de trunfo) ou o Menel (9 de trunfo). A aposta do escolhedor de trunfo custa todos os pontos se você não conseguir superar o adversário.

O jogo de mais alto nível está na decisão schmeiss/aceitar. Um jogador habilidoso avalia sua mão para ambos os cenários de trunfo (o naipe proposto e a melhor alternativa) e estima a probabilidade de superar o adversário. A aposta do escolhedor de trunfo significa que um erro de cálculo é um desastre, não um simples contratempo.

Curiosidades

O Jass (Valete de trunfo) e o Menel (9 de trunfo) juntos marcam 34 pontos, mais do que o total combinado dos quatro Ases do baralho. Essa inversão da hierarquia normal das cartas é o motivo pelo qual Klabberjass se joga de forma tão diferente dos jogos de vazas padrão; o Valete e o 9, geralmente modestos, tornam-se os reis da mesa.

  1. 01Quais são as duas cartas mais poderosas em Klabberjass e seus valores em pontos?
    Resposta O Jass (Valete de trunfo, 20 pontos) e o Menel (9 de trunfo, 14 pontos).
  2. 02O que acontece se o escolhedor de trunfo marcar pontos iguais ou menores que o adversário?
    Resposta O adversário recebe o total combinado das pontuações de ambos os jogadores; o escolhedor de trunfo recebe zero pela mão.

História & Cultura

Klabberjass surgiu da família suíça do Jass do século XVII e se espalhou pelas comunidades judaicas da Europa Central até a Rússia, os Países Baixos e, finalmente, a América. Damon Runyon o imortalizou como «Klob» em suas histórias da Broadway, e o jogo tornou-se um elemento fixo dos clubes de cartas do Lower East Side na Nova York de meados do século XX.

Klabberjass foi o jogo de cartas característico da comunidade judaico-americana do início do século XX, jogado em cortiços de Nova York, resorts dos Catskills e cafés. Também permanece um passatempo nacional nos Países Baixos (como Klaverjas) e na Suíça (como Jass), onde variantes regionais sustentam culturas inteiras de jogos de cartas.

Variações e regras da casa

Kalabriasz adapta o jogo para 3-4 jogadores. Jo-Jotte (Ely Culbertson, 1937) adiciona declarações exóticas. Clob simplifica a regra do schmeiss. Variações estilo Belote substituem as combinações tierce/quarte/quinte pela pontuação clássica de sequência.

Encurte a partida para 250 pontos para uma sessão rápida, ou aumente para 1000 para uma noite competitiva. Adicione a pontuação da declaração de Bella se os jogadores quiserem maior densidade de pontos; remova o schmeiss se iniciantes acharem a fase de licitação muito complexa.