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Como Jogar Getaway

Um jogo sul-asiático de esvaziamento de mão. Todos recebem o baralho inteiro; siga o naipe ou pegue toda a vaza e abra novamente. O último jogador com cartas na mão perde.

Jogadores
2–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Getaway

Um jogo sul-asiático de esvaziamento de mão. Todos recebem o baralho inteiro; siga o naipe ou pegue toda a vaza e abra novamente. O último jogador com cartas na mão perde.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Um jogo sul-asiático de esvaziamento de mão. Todos recebem o baralho inteiro; siga o naipe ou pegue toda a vaza e abra novamente. O último jogador com cartas na mão perde.

Getaway é um jogo sul-asiático de vazas e esvaziamento de mão, popular no Paquistão, no norte da Índia e na diáspora indiana. O baralho inteiro é distribuído e os jogadores correm para descartar todas as cartas na mão. O diferencial é uma penalidade severa: um jogador que não pode seguir o naipe deve pegar todas as cartas já jogadas na vaza atual e depois abrir a próxima vaza. O último jogador ainda com cartas perde a rodada. O gerenciamento hábil de naipes, a contagem de cartas e o instinto para saber quando descartar versus quando vencer formam o coração do jogo.

Referência rápida

Objetivo
Jogue todas as suas cartas antes de seus adversários; o último jogador com cartas perde.
Preparação
  1. 2-8 jogadores. Distribua o baralho inteiro de 52 cartas igualmente.
  2. O detentor do Ás de Espadas joga-o como a primeiríssima carta.
Na Sua Vez
  1. Siga o naipe aberto se possível; qualquer carta daquele naipe é válida.
  2. Não consegue seguir? Pegue todas as cartas da vaza atual; abra a próxima com qualquer carta.
  3. A carta mais alta do naipe aberto vence; o vencedor coloca as cartas fora do jogo e abre.
Pontuação
  • O primeiro a esvaziar a mão 'foge' e está seguro.
  • O último jogador com cartas perde a rodada (1 ponto de penalidade).
  • Jogue 7-11 rodadas; quem tiver menos penalidades vence a partida.
Dica: Livre-se de um naipe fraco cedo para poder descartar cartas perdedoras sem precisar pegar vazas depois.

Jogadores

Getaway funciona bem com 2 a 8 jogadores. Quatro é o número clássico porque 52 se divide igualmente em mãos de 13 cartas. Com 3, 5, 6 ou 7 jogadores a distribuição é desigual; combine antes do jogo quem começa com a carta ou cartas extras, ou descarte 1-3 cartas baixas para deixar a distribuição equilibrada.

Baralho

Use um baralho francês padrão de 52 cartas. Sem Coringas. Os valores dentro de cada naipe vão do 2 (baixo) ao Ás (alto). Não há naipe de trunfo no jogo base (algumas variações tornam as Espadas trunfo; veja Variações Comuns).

Objetivo

Esvazie sua mão de cartas antes de seus adversários. O primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas 'foge' (daí o nome) e está seguro; o último jogador ainda com cartas perde a rodada. Em uma partida com múltiplas rodadas, o perdedor cumulativo do maior número de rodadas é o perdedor da partida.

Preparação e distribuição

  1. Escolha o distribuidor cortando o baralho para a carta mais baixa. A distribuição gira no sentido horário.
  2. Distribua o baralho inteiro igualmente para todos os jogadores. Se a distribuição for desigual, combine jogar com uma 'mão grande' para um jogador ou descarte algumas cartas baixas antes da distribuição.
  3. O jogador com o Ás de Espadas abre a primeira vaza e deve abrir com esse Ás de Espadas.
  4. O jogo segue no sentido horário.

Jogabilidade

  1. Abertura: O jogador que abre joga qualquer carta para iniciar a vaza. Na vaza 1 da primeira mão, a abertura deve ser o Ás de Espadas.
  2. Seguir o naipe: Cada jogador seguinte deve jogar uma carta do mesmo naipe se tiver uma. A carta não precisa ser mais alta que a anterior; qualquer carta daquele naipe é válida.
  3. Não consegue seguir: Se um jogador não tiver cartas do naipe aberto, deve pegar todas as cartas já jogadas nesta vaza na sua mão. Esse jogador então abre a próxima vaza com qualquer carta. A vaza atual é abandonada; ela não se conclui.
  4. Vaza vencida normalmente: Se todos os jogadores seguiram o naipe, a vaza é vencida pela carta mais alta do naipe aberto. O vencedor recolhe as cartas da vaza com a face para baixo em uma pilha de descarte (essas cartas estão fora do jogo pelo resto da mão) e abre a próxima vaza.
  5. Saindo: Quando você joga a última carta da sua mão (seja abrindo ou seguindo o naipe), você está seguro; você 'fugiu'. Remova-se da rotação.
  6. Nota sobre redistribuição: Cartas pegas por um jogador que não conseguiu seguir voltam para a mão daquele jogador, permanecendo em jogo. Cartas vencidas por um vencedor de vaza bem-sucedido estão fora do jogo permanentemente.

Pontuação

  • Fugir: Quando você esvazia sua mão, você está seguro. Sua ordem de chegada é registrada (primeiro, segundo, terceiro e assim por diante).
  • Perdedor da rodada: O único jogador com cartas ainda na mão depois que todos os outros fugiram é o perdedor daquela rodada. Sem crédito parcial.
  • Pontuação da partida: Atribua 1 ponto de penalidade por derrota. Jogue um número combinado de rodadas (geralmente 7 ou 11). O jogador com menos pontos de penalidade vence a partida.
  • Apostas opcionais: Cada jogador contribui com uma ficha antes da rodada; o perdedor continua com as fichas e o vencedor recolhe o pote inteiro ao final da partida.

Vitória

Uma única rodada é vencida por quem foge primeiro (esvazia a mão primeiro). Uma partida é vencida pelo jogador com menos derrotas em rodadas ao longo da sessão combinada. Nas variantes de perdedor único, apenas o último com cartas perde; nas variantes mais punitivas, a ordem de chegada determina uma penalidade escalonada (ex.: último lugar -3, penúltimo -1).

Variações comuns

  • Espadas como trunfo: As Espadas servem como trunfo; uma Espada vence qualquer outro naipe em uma vaza e o vencedor da vaza é a Espada mais alta jogada. Adiciona enorme profundidade tática.
  • Getaway Empurra-Empurra: O perdedor distribui e contribui com uma ficha extra; uma penalidade cumulativa acumula ao longo da sessão.
  • Getaway sem pegar: Um jogador que não pode seguir o naipe simplesmente pula sua vez; a vaza é resolvida normalmente entre os que puderam seguir. Muito mais suave.
  • Chute de Carta Alta: A abertura de cada nova vaza pode 'chutar' com a carta mais alta daquele naipe visível, forçando alguém a pegar se lhe faltar o naipe.
  • Fusão Dehla Pakad: Misture as regras com o jogo indiano relacionado Dehla Pakad, onde os Dez são capturas especiais.
  • Revelação do Coringa: Distribua um Coringa que o primeiro jogador a sair descarta para desacelerar o líder da próxima rodada.

Dicas e estratégias

  • Abra com seu naipe mais forte primeiro. Vencer vazas cedo elimina várias cartas de uma vez e força os adversários a queimarem suas melhores cartas naquele naipe.
  • Livre-se de um naipe fraco o mais cedo possível. Se você tem apenas um Ouros, jogue-o na primeira oportunidade para poder descartar cartas sempre que Ouros for aberto.
  • Não abra com seus Ases muito cedo. Guarde pelo menos uma carta alta para quando você realmente precisar vencer uma vaza para evitar ficar com cartas no final.
  • Conte os comprimentos dos naipes enquanto as cartas são jogadas. Se 10 dos 13 Copas foram jogados, os 3 restantes provavelmente estão na mão de um ou dois jogadores; mire em uma abertura de Copas para forçá-los.
  • Lembre-se de que pegar uma vaza nem sempre é ruim. Às vezes pegar uma vaza curta (2-3 cartas) vale a pena para evitar uma situação pior depois.
  • À medida que a rodada diminui, jogue suas cartas mais altas nos naipes mais curtos. Um Rei solitário com 5 outras cartas atrás dele vale a pena abrir para vencer uma vaza.

Glossário

  • Vaza: Uma carta jogada na vez por cada jogador ativo; vencida pela carta mais alta do naipe aberto (ou pelo trunfo mais alto nas variantes com trunfo).
  • Seguir o naipe: Jogar uma carta do mesmo naipe que a abertura; obrigatório quando possível.
  • Pegar: Tomar todas as cartas jogadas na vaza atual para sua mão quando não puder seguir o naipe.
  • Fugir: Jogar com sucesso sua última carta, saindo da rodada sem penalidade.
  • Vazio: Não ter cartas de um naipe; permite descartar cartas nas vazas dos outros sem precisar pegar.
  • Abertura: A primeira carta de uma nova vaza, definida pelo vencedor da vaza anterior ou pelo jogador que acabou de pegar.
  • Pilha de descarte: Cartas de vazas vencidas, colocadas de lado permanentemente e não mais em jogo.
  • Aposta inicial: Uma aposta combinada paga antes de uma rodada nas variantes de apostas.

Dicas & Estratégia

Livre-se de naipes fracos cedo para poder descartar livremente, mas guarde pelo menos um Ás ou Rei para uma vitória decisiva. Pegar uma vaza curta é muitas vezes mais barato do que queimar sua melhor carta para evitá-la.

Getaway recompensa memória e timing mais do que força bruta de cartas. O jogador que prevê corretamente quando os adversários ficarão sem um naipe e abre esse naipe no momento crucial pode forçar múltiplas pegadas seguidas, levando um único adversário da disputa à derrota em duas vazas.

Curiosidades

O nome Getaway reflete o momento de fuga quando você joga sua última carta; o resto da mesa pode reclamar porque a pressão agora recai sobre eles. Em lares da diáspora, o jogo às vezes é chamado de 'Bhag' (que significa 'fugir' em urdu/hindi).

  1. 01Qual carta deve abrir a primeiríssima vaza de uma rodada de Getaway?
    Resposta O Ás de Espadas; quem o recebe deve abrir com ele.

História & Cultura

Getaway é jogado amplamente no Paquistão, Bangladesh e partes do norte da Índia. Descende da família britânica de jogos de vazas 'Winner' trazida ao subcontinente durante o período colonial, e se tornou um elemento fixo da cultura de cartas casual sul-asiática.

Getaway é um elemento fixo das reuniões familiares paquistanesas, das celebrações do Eid e das noites nos dormitórios universitários. É muitas vezes o primeiro jogo de cartas que as crianças sul-asiáticas aprendem junto com Ludo e Carrom.

Variações e regras da casa

Espadas como trunfo transforma o jogo em uma disputa de trunfos. O Getaway sem pegar suaviza as regras. O Chute de Carta Alta recompensa aberturas agressivas. A fusão Dehla Pakad adiciona os Dez como capturas especiais. A revelação do Coringa atrasa o líder.

Para jogos rápidos, remova todos os 2s, 3s e 4s antes de distribuir (baralho de 40 cartas). Para jogos mais longos, use dois baralhos para até 13 jogadores com mãos maiores.