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Como Jogar Crazy Eights

Crazy Eights é um jogo de cartas do tipo «shedding» em que o objetivo é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas. Os jogadores combinam cartas por valor ou naipe, com regras especiais para os oitos, que funcionam como curingas.

Jogadores
2–6
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Crazy Eights

Crazy Eights é um jogo de cartas do tipo «shedding» em que o objetivo é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas. Os jogadores combinam cartas por valor ou naipe, com regras especiais para os oitos, que funcionam como curingas.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Crazy Eights é um jogo de cartas do tipo «shedding» em que o objetivo é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas. Os jogadores combinam cartas por valor ou naipe, com regras especiais para os oitos, que funcionam como curingas.

Crazy Eights é um jogo de shedding para 2 a 7 jogadores no qual os 8s são os únicos curingas. No seu turno você joga uma carta da sua mão na pilha de descarte central, combinando o valor OU o naipe da carta que está no topo. Se não conseguir combinar, compra do monte até conseguir (ou até o monte se esgotar). Jogar um 8 permite que você mude o naipe exigido para qualquer um que escolher, e esse é o movimento característico do jogo. O primeiro jogador a se livrar da última carta vence a mão e marca os valores das cartas restantes dos adversários como pontos de penalidade; as partidas geralmente chegam a uma pontuação cumulativa de 100 ou mais, e quem tem a pontuação mais baixa vence.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas.
Preparação
  1. Distribua 7 cartas para cada jogador em 2 jogadores, ou 5 cartas para cada um em 3 ou mais jogadores.
  2. Coloque as cartas restantes com a face para baixo como pilha de compra.
  3. Vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta que combine o valor ou o naipe do descarte do topo.
  2. Os oitos são curingas e permitem declarar um novo naipe.
  3. Se não puder jogar, compre da pilha até conseguir.
Pontuação
  • O primeiro jogador a esvaziar a sua mão vence a rodada.
  • Se a pilha de compra acabar, quem tiver menos cartas restantes vence.
Dica: Guarde seus oitos para quando estiver preso ou precisar mudar o naipe estrategicamente.

Jogadores

Crazy Eights funciona para 2 a 7 jogadores individuais, sendo melhor com 3 a 5. Com mais de 5 jogadores, embaralhe dois baralhos de 52 cartas juntos para ter cartas suficientes para todos. O jogo avança no sentido horário. Uma única mão dura de 5 a 10 minutos; uma partida com várias mãos até 100 pontos de penalidade dura de 30 a 60 minutos. O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método justo (carta mais alta); a distribuição rotaciona no sentido horário após cada mão.

Baralho

  • Um baralho padrão de 52 cartas para até 5 jogadores; dois baralhos embaralhados juntos para 6-7 jogadores.
  • Sem curingas no jogo base (algumas variações caseiras os adicionam como super-curingas).
  • A ordem dos valores é irrelevante para vazas (não há vazas); apenas a combinação por valor e naipe conduz o jogo.
  • Os quatro 8s são curingas: . Qualquer 8 pode ser jogado em qualquer carta e permite ao jogador declarar o novo naipe a ser combinado.
  • Valores das cartas para pontuação de penalidade: cada 8 = 50, cada figura (V, D, R) = 10, cada Ás = 1, cada carta numérica = valor nominal (2-10). Os oitos pesam muito, então ficar preso com um é bastante doloroso.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a se livrar de todas as cartas da sua mão na pilha de descarte a cada mão. Quem vence a mão marca zero pontos naquela mão; os adversários marcam pontos de penalidade iguais ao valor total das cartas que ainda têm na mão (cada 8 = 50). A PARTIDA normalmente é disputada até um alvo cumulativo de penalidades (100 para partida curta, 200 padrão, 500 longa): o primeiro jogador a ATINGIR ou ultrapassar esse alvo perde, e quem tiver o MENOR total naquele momento vence.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho. O distribuidor distribui as cartas com a face para baixo, uma de cada vez, no sentido horário.
  2. 2 jogadores: distribua 7 cartas para cada um. 3 ou mais jogadores: distribua 5 cartas para cada um.
  3. Coloque o baralho restante com a face para baixo no centro como o monte (pilha de compra).
  4. Carta inicial: vire a carta do topo do monte com a face para cima ao lado do monte para formar a pilha de descarte. Se a carta inicial virada for um 8 (o curinga), enterre-o no meio do monte e vire novamente até aparecer uma carta que não seja 8, para que o primeiro jogador tenha um naipe e um valor concretos para combinar.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro; os turnos rotacionam no sentido horário.

Jogabilidade

  1. No seu turno: jogue uma carta da sua mão com a face para cima na pilha de descarte. A carta que você joga deve combinar o VALOR ou o NAIPE da carta atual no topo. Exemplo: a carta do topo é -> você pode jogar qualquer 7 OU qualquer ouros.
  2. Curingas 8s: você pode jogar qualquer 8 a qualquer momento, independentemente do valor ou naipe atual. Após jogar um 8, você anuncia o novo naipe exigido (qualquer um dos quatro; não precisa ser o próprio naipe do 8). Os jogadores seguintes devem combinar o naipe anunciado (ou jogar outro 8 para redeclarar).
  3. Impossibilidade de jogar: se você não tiver nenhuma carta válida (nenhuma combinação de valor, nenhuma combinação de naipe, nenhum 8), deve comprar cartas do monte uma de cada vez. Pelas regras padrão, você compra até conseguir jogar; numa variação caseira popular, você compra até três cartas e passa se ainda estiver preso.
  4. Monte esgotado: se o monte acabar, (a) embaralhe todas as cartas da pilha de descarte exceto a do topo para formar um novo monte, ou (b) se você não puder jogar e o monte estiver vazio, passe a sua vez. Combine isso antes do jogo.
  5. Vencer a mão: o primeiro jogador a jogar sua última carta vence a mão. As cartas restantes dos adversários são contadas como pontos de penalidade contra eles.

Pontuação

  • Vencedor da mão: marca 0 pontos naquela mão.
  • Perdedores: contam o valor das cartas ainda na mão. Cada 8 = 50; cada figura (V, D, R) = 10; cada Ás = 1; cartas numéricas = valor nominal.
  • Pontuação total da partida: some as perdas de cada mão a um total acumulado.
  • Alvo da partida: jogue até o total de algum jogador atingir o alvo combinado (100 curto / 200 padrão / 500 longo). O jogador que ATINGIR o alvo PERDEU; o jogador com o MENOR total naquele momento é o vencedor da partida.
  • Desempate: se dois jogadores empatarem ao final da mão que aciona o fim da partida, jogue mais uma mão como morte súbita; o menor total vence.

Vitória

O primeiro jogador a se livrar de todas as cartas vence a mão. A partida termina ao final de qualquer mão em que a pontuação de penalidade cumulativa de pelo menos um jogador atinja ou ultrapasse o alvo (geralmente 100 ou 200); o jogador com o MENOR total vence a partida. Como os 8s carregam uma penalidade de 50 pontos cada, uma única mão ruim com dois 8s na mão pode custar 100 pontos; isso torna guardar os 8s uma estratégia arriscada, mas poderosa.

Variações comuns

  • Swedish Rummy / Eights: o mesmo jogo com outro nome comum em inglês; regras idênticas.
  • Mau Mau (Alemanha), Skwitz, Tschau Sepp: variantes nacionais europeias com mecânicas similares e suas próprias cartas de ação extras.
  • Crazy Eights com cartas de ação: adiciona efeitos especiais a certos valores: 2 = o próximo jogador compra 2 (ou joga outro 2); 3 ou 4 = compra 3 (as regras caseiras variam); Valete = pula o próximo jogador; Dama = inverte a direção (mais relevante com 3+ jogadores); Ás = jogue qualquer carta sobre ele. Conjunto popular de regras caseiras.
  • Chain-draw: um 2 jogado pode ser bloqueado empilhando outro 2 (o que passa e dobra o ônus: comprar 2 vira comprar 4, depois 6, e assim por diante). Encontrado em muitas variantes europeias.
  • UNO (proprietário): uma adaptação comercial dos anos 1970 com seu próprio baralho. As regras se sobrepõem quase completamente; os 8s são substituídos pela carta «Wild». Jogo irmão, não uma variação de Crazy Eights.
  • Switch (britânico): jogo de shedding similar com «cartas de poder» para cada valor; veja a entrada separada de Switch (id=223).
  • Crazy Aces: os Ases substituem os 8s como curingas; acelera as partidas porque os Ases valem apenas 1 ponto de penalidade quando se está preso com eles.
  • Stop-the-round: uma regra caseira que permite a um jogador gritar «stop!» quando tem 5 ou menos pontos na mão, interrompendo o jogo; se o total restante for o mais baixo, ele vence a mão.
  • No-8 double-hold: você pode recusar declarar naipe em um 8 até o turno do PRÓXIMO jogador (um pequeno bônus visto em algumas mesas europeias).

Dicas e estratégias

  • Guarde os 8s para momentos críticos. Um 8 vale 50 pontos de penalidade se você ficar preso com ele, mas também é seu cartão de fuga gratuito. Guarde um para quando não conseguir combinar o naipe; use-o imediatamente quando puder se livrar de uma longa sequência de um naipe.
  • Conte os naipes descartados. Após vários turnos, você consegue perceber quais naipes os adversários já descartaram e com quais estão tendo dificuldade; declare uma mudança de naipe para um naipe em que os adversários provavelmente não têm cartas.
  • Descarte as figuras primeiro. Figuras valem 10 pontos cada. Se puder jogar uma, jogue; você não quer ter três Reis e duas Damas na mão quando alguém fechar.
  • Acompanhe a cadeia de naipes. A carta do topo da pilha de descarte determina suas opções. Se você tiver uma longa sequência em um naipe (digamos, cinco ouros), adie as jogadas que não sejam de ouros para que os adversários fiquem num naipe onde você possa descartar em série.
  • Descarte final com 8: se sua última carta for um 8, você vence automaticamente (ele sempre pode ser jogado). Planejar terminar com um 8 é uma linha vencedora comum.
  • Conheça a regra do monte. As variações caseiras diferem: algumas obrigam você a comprar até conseguir jogar; outras limitam a três. Comprar demais cria pilhas de penalidade; perguntar antecipadamente evita discussões.

Glossário

  • Pilha de descarte: a pilha central com a face para cima das cartas jogadas; apenas a carta do topo importa para a combinação.
  • Monte (pilha de compra): a reserva com a face para baixo da qual os jogadores compram quando não conseguem jogar.
  • Carta inicial: a primeira carta virada com a face para cima no início do jogo para iniciar o descarte.
  • 8 curinga: qualquer 8; jogável em qualquer carta, e o jogador anuncia o novo naipe.
  • Fechar: jogar sua última carta e vencer a mão.
  • Pontos de penalidade: o total dos valores das cartas que restam na mão de um perdedor ao final de uma mão (8=50, figura=10, Ás=1, número=valor nominal).
  • Mau Mau: a família de jogos de shedding quase idênticos do mundo germanófono.
  • Switch / UNO: primos próximos; Switch compartilha a herança britânica, UNO é uma adaptação comercial proprietária.

Dicas & Estratégia

Preste atenção nas cartas jogadas pelos adversários e use os oitos estrategicamente para mudar a direção do jogo. Planeje com antecedência para minimizar o número de cartas na sua mão.

Crazy Eights envolve decisões estratégicas, especialmente na escolha de quais cartas jogar e quando usar os oitos. Observação e planejamento são fundamentais.

Curiosidades

Em algumas variações, pode ser introduzida uma regra especial em que certas cartas têm efeitos adicionais quando jogadas.

Em Crazy Eights, qual é o termo para jogar uma carta que combina o valor ou o naipe da carta do topo da pilha de descarte?

História & Cultura

Crazy Eights é um jogo clássico com variações jogadas em todo o mundo. Compartilha semelhanças com jogos como Uno e Mau Mau.

Crazy Eights é um jogo amplamente jogado e reconhecido, frequentemente apreciado tanto em ambientes casuais quanto competitivos. É conhecido por sua simplicidade e profundidade estratégica.

Variações e regras da casa

Crazy Eights tem variações, incluindo Switch, em que os jogadores podem jogar várias cartas do mesmo valor, e variações com cartas de ação especiais.

Experimente variações e regras caseiras para adicionar emoção. Você também pode criar baralhos personalizados com cartas especiais adicionais.