Como Jogar Racing Demon
Como Jogar
Um paciência multiplayer competitivo em tempo real da Inglaterra dos anos 1890, em que cada jogador joga simultaneamente seu próprio esquema Klondike, correndo para esvaziar uma pilha de 13 cartas chamada 'demon' nas fundações compartilhadas.
Racing Demon é um paciência multiplayer em tempo real da Inglaterra vitoriana tardia (o nome americano é Nerts; outros nomes regionais incluem Pounce, Peanuts e Squeal). Cada jogador joga simultaneamente seu próprio esquema no estilo Klondike, sem turnos, correndo para esvaziar uma pilha pessoal chamada «demon» (ou «nerts pile»). Ao mesmo tempo, todos compartilham um conjunto comum de pilhas de fundação no centro da mesa: sempre que um Ás chega à mesa, ele inicia uma fundação, e qualquer jogador pode jogar cartas do naipe correspondente nessa fundação em ordem crescente. A rodada termina no instante em que um jogador esvazia sua pilha demon e grita «Out!» (ou «Nerts!»). Os jogadores então separam as fundações compartilhadas pelo dorso das cartas, contam as contribuições e marcam 1 ponto por carta colocada nas fundações e -2 pontos por carta que ainda estiver na pilha demon. O jogo continua rodada a rodada até que alguém alcance a pontuação alvo, geralmente 100.
Referência rápida
- Cada um dos 2 a 8 jogadores usa um baralho de 52 cartas com um dorso único.
- Distribua 13 cartas viradas para baixo como a pilha demon; vire a carta do topo para cima.
- Distribua 4 colunas de trabalho viradas para cima; o restante é uma pilha de mão virada de três em três.
- Jogue simultaneamente sem turnos.
- Construa fundações compartilhadas do Ás para cima por naipe.
- Construa colunas de trabalho para baixo em cores alternadas.
- Grite «Out!» quando sua pilha demon estiver vazia; o jogo para imediatamente.
- +1 ponto por carta que você colocou em uma fundação.
- -2 pontos por carta que ainda estiver na sua pilha demon.
- O primeiro a atingir 100 em múltiplas rodadas vence.
Jogadores
De dois a seis jogadores funciona melhor; com cuidado, até oito podem jogar. Cada jogador joga por conta própria. A mesa deve ser grande o suficiente para comportar a fileira de quatro colunas de trabalho e a pilha de mão de cada jogador, além de um centro compartilhado para até quarenta pilhas de fundação (uma por naipe por baralho).
Baralho
Cada jogador usa um baralho completo de 52 cartas com um dorso de design distinto, para que as cartas possam ser separadas ao final da rodada. Uma solução popular para grupos grandes é marcar as bordas de cada baralho com um ponto colorido único. A classificação padrão se aplica: Ás baixo (nas fundações) até Rei alto.
Objetivo
Seja o primeiro a esvaziar sua pilha demon de 13 cartas em cada rodada e, ao longo de várias rodadas, seja o primeiro a alcançar a pontuação alvo (tradicionalmente 100 pontos). Você marca 1 ponto por cada carta que jogou nas fundações compartilhadas e perde 2 pontos por cada carta que restou na sua pilha demon.
Preparação e distribuição
- Cada jogador embaralha seu próprio baralho.
- Distribua 13 cartas viradas para baixo em uma pilha à esquerda; vire a carta do topo dessa pilha para cima. Esta é a sua pilha demon (também chamada de nerts pile).
- Distribua 4 cartas viradas para cima em fileira à direita da pilha demon. Estas são suas pilhas de trabalho (também chamadas de river ou colunas do tableau); você as construirá para baixo em cores alternadas.
- O restante do baralho (35 cartas) torna-se sua pilha de mão virada para baixo, segurada na mão não dominante.
- Deixe espaço no centro da mesa para as fundações compartilhadas, que começam vazias.
- Combinem um sinal de início. Quando o sinal for dado, o jogo começa e não para até que alguém saia.
Jogabilidade
- Simultâneo, sem turnos: Cada jogador joga o mais rápido que consegue. Não há uma ordem obrigatória.
- Fundações: Um Ás jogado ao centro inicia uma nova fundação. Qualquer jogador pode então adicionar o 2, 3, 4, etc. daquele naipe, em ordem crescente. As fundações são compartilhadas: não importa quem joga a carta.
- Pilhas de trabalho: Construa suas quatro pilhas de trabalho para baixo em cores alternadas (vermelho sobre preto, preto sobre vermelho). Você pode mover uma única carta ou uma sequência inteira ordenada de uma pilha de trabalho para outra. Uma coluna vazia pode ser preenchida com qualquer carta disponível.
- Pilha demon: A carta do topo da pilha demon está sempre virada para cima e disponível para ser jogada em uma pilha de trabalho (mesmas regras: um valor abaixo, cor alternada) ou em uma fundação. Toda vez que você joga uma carta demon, vire a próxima para cima.
- Pilha de mão: Quando você não consegue fazer uma jogada útil com as cartas viradas para cima em jogo, vire as três cartas do topo da sua pilha de mão para cima como um pacote sobre uma pilha de descarte ao lado dela. Apenas a carta do topo da pilha de descarte está em jogo. Quando a pilha de mão estiver esgotada, vire a pilha de descarte (sem embaralhar) e continue virando de três em três. As redistribuições são ilimitadas.
- Regra de prioridade: Se dois jogadores tentarem colocar a mesma carta na mesma fundação ao mesmo tempo, conta a carta que fisicamente pousar primeiro. O outro jogador pega a carta de volta e a joga em outro lugar. As disputas são resolvidas repetindo a última mão ou por acordo antes do jogo.
- Saída: O primeiro jogador a esvaziar sua pilha demon chama «Out!» (ou «Nerts!» ou «Para!»). Todo o jogo para imediatamente, mesmo no meio de uma jogada.
Pontuação
- Separe as fundações compartilhadas pelo dorso do baralho: cada jogador recupera as cartas que contribuiu.
- +1 ponto por cada carta que você colocou em uma fundação.
- -2 pontos por cada carta restante na sua pilha demon (incluindo a carta do topo virada para cima).
- Cartas que ficaram nas pilhas de trabalho, na pilha de mão ou na pilha de descarte não pontuam; apenas as cartas demon geram penalidade.
- Alguns grupos concedem um bônus de 10 pontos ao jogador que chamou «Out!», reconhecendo que sair é uma conquista distinta; outros grupos eliminam esse bônus para manter a pontuação puramente baseada em cartas.
- Some as pontuações rodada a rodada no papel.
Vitória
Jogue rodadas sucessivas até que um jogador alcance a pontuação alvo combinada. 100 pontos é o padrão. Jogos curtos terminam em 50; sessões longas chegam a 200. O jogador com a pontuação cumulativa mais alta naquele momento vence. Se dois jogadores cruzarem a meta na mesma rodada, jogue mais uma rodada e a pontuação mais alta vence.
Variações comuns
- Nerts (EUA): Regras idênticas, mas a pilha demon se chama nerts pile e «Nerts!» é gritado ao sair.
- Pounce: Outro nome americano; alguns livros de regras de Pounce contam apenas cartas jogadas nas fundações (sem penalidade demon) ou usam uma pilha de 13 cartas chamada pounce pile.
- Virar uma (modo Klondike): Vire cartas da pilha de mão uma de cada vez em vez de três, com uma única redistribuição. Torna o jogo mais lento e mais indulgente para iniciantes.
- Team Nerts: Em jogos de quatro ou seis, forme equipes de dois, combine as pontuações e permita que os parceiros joguem cartas nas mesmas fundações. Chamar saída encerra a rodada para toda a mesa.
- Meta personalizada: Reduza a meta para 50 pontos para jogos de família rápidos, ou aumente para 200 para torneios.
Dicas e estratégias
- Cartas demon primeiro: Cada carta que você joga da pilha demon vale efetivamente 3 pontos (você ganha 1 na fundação e evita a penalidade de -2). Priorize jogadas demon em relação ao remanejamento das pilhas de trabalho.
- Mantenha uma coluna vazia: Uma pilha de trabalho esvaziada é um estacionamento gratuito para qualquer carta, o que é inestimável quando a carta do topo da demon não pode ser colocada em outro lugar.
- Observe as fundações constantemente: Uma carta útil para a fundação jogada por outra pessoa muda o que você pode contribuir. Mantenha sempre um olho no centro.
- Não guarde Ases: Jogue Ases ao centro imediatamente, mesmo que você tivesse planos para uma jogada inteligente nas pilhas de trabalho. Ases não bloqueiam nada no seu próprio esquema e desbloqueiam jogadas para todos (incluindo você).
- Chamadas vocais de saída: Pratique dizer a palavra claramente. Um «out» murmurado permite que os adversários encaixem mais uma jogada e arruína a regra de parada.
Glossário
- Pilha demon / nerts pile: Sua pilha de 13 cartas virada para baixo. Esvaziá-la encerra a rodada.
- Pilha de trabalho / coluna river: Uma das suas quatro colunas do tableau, construída para baixo em cores alternadas.
- Pilha de mão: A pilha restante de 35 cartas viradas para baixo mantida na mão; virada de três em três para uma pilha de descarte.
- Fundação / lago: Uma pilha compartilhada no centro, construída por naipe do Ás ao Rei. Qualquer jogador pode contribuir.
- Out (ou «Nerts!»): O chamado que encerra a rodada quando a pilha demon está vazia.
- Pacote de três: As três cartas viradas juntas da pilha de mão. Apenas a carta do topo é jogável.
- Dorso único: O design exclusivo do baralho que permite aos jogadores separar suas contribuições às fundações após a rodada.
Dicas & Estratégia
Cada carta demon jogada vale 3 pontos no balanço (um ganho, dois pontos de penalidade evitados), portanto priorize jogadas demon em vez de organizar pilhas de trabalho. Mantenha pelo menos uma coluna de trabalho vazia como estacionamento, e envie Ases ao centro no momento em que os vir.
Os melhores jogadores desenvolvem uma varredura constante de três vias: um olhar para a carta do topo da pilha demon, um para as fundações compartilhadas, um para suas próprias pilhas de trabalho. A pilha de mão é verificada apenas quando nada mais pode ser movido, e as colunas esvaziadas são guardadas com ciúme como estacionamentos temporários.
Curiosidades
Como cada jogador precisa de um baralho com dorso distinto, os jogadores sérios de Nerts constroem uma coleção de baralhos especiais; nos torneios competitivos, o cenário mais comum é uma mesa cheia de baralhos de lembrança de companhias aéreas, cassinos e resorts de férias.
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01Qual é o nome americano de Racing Demon, e o que os jogadores gritam quando esvaziam sua pilha demon?Resposta O nome americano é Nerts, e os jogadores gritam «Nerts!» (alguns grupos simplesmente gritam «Out!» ou «Para!»).
História & Cultura
Racing Demon apareceu pela primeira vez nas salas de estar inglesas na década de 1890 e foi exportado para os Estados Unidos sob os nomes Pounce (meados dos anos 1930) e posteriormente Nerts (a partir dos anos 1940). Uma tradução alemã, Rasender Teufel, foi documentada em 1927. O inventor exato é desconhecido.
Racing Demon é uma presença constante nos baús de cartas das famílias britânicas e nas reuniões de férias, onde ocupa o mesmo espaço cultural que Dutch Blitz ou Nerts ocupa na América do Norte: um jogo rápido, barulhento, com múltiplos baralhos, que permite a qualquer número de jogadores participar com ensinamento mínimo.
Variações e regras da casa
Nerts é o nome americano com regras idênticas. Pounce e Peanuts são variantes americanas regionais com pequenas diferenças de pontuação. Team Nerts emparelha quatro ou seis jogadores em parcerias de pontuação compartilhada. As regras de virar uma carta retardam o ritmo para iniciantes, e no torneio a meta geralmente sobe para 200 pontos.
Reduza a pilha demon para 10 cartas para rodadas mais rápidas, ou aumente a pontuação alvo para 200 em torneios longos. Para iniciantes, experimente virar a pilha de mão uma carta de cada vez com uma única redistribuição, o que reduz drasticamente a frustração.