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Como Jogar Elfer Raus

Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11, usando um baralho especial de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).

Jogadores
2–6
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
80
Ler as regras

Como Jogar Elfer Raus

Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11, usando um baralho especial de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11, usando um baralho especial de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).

Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11: para cima em direção ao 20 e para baixo em direção ao 1. O jogo acompanha seu próprio baralho de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores) e uma rodada dura cerca de 15 a 30 minutos. A estrutura de turnos é simples, mas as escolhas estratégicas sobre qual carta guardar e qual jogar são genuínas.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a esvaziar sua mão estendendo quatro fileiras coloridas a partir de seus 11s.
Preparação
  1. Embaralhe o baralho de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).
  2. Distribua 20 / 15 / 12 / 10 cartas para cada jogador para 2-3 / 4 / 5 / 6 jogadores; cartas restantes formam o monte.
  3. O portador do 11 vermelho começa jogando-o; os 11s seguintes abrem suas fileiras coloridas.
Na Sua Vez
  1. Estenda qualquer fileira aberta com um número mais alto acima de seu topo ou um número mais baixo abaixo de seu fundo, na mesma cor.
  2. Você pode encadear múltiplas jogadas válidas em um único turno.
  3. Se você tiver um 11 de uma cor ainda não aberta, deve jogá-lo no seu turno.
  4. Se não puder jogar, compre uma carta do monte (ou até três em algumas regras da casa) e tente novamente; caso contrário, passe.
Pontuação
  • Vencedor da rodada: o primeiro a esvaziar sua mão (zero penalidade).
  • Os perdedores somam os valores nominais das cartas restantes como penalidade; o vencedor da partida tem a menor pontuação acumulada no limite acordado.
Dica: Jogue seus 1s e 20s cedo; guarde cartas de intervalo médio (8 a 14) para controle de ritmo.

Jogadores

De 2 a 6 jogadores, cada um por si (sem equipes). O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método acordado (por exemplo, o jogador mais jovem ou o vencedor da última rodada). A distribuição rotaciona um lugar no sentido horário após cada rodada.

Baralho

O baralho especial de Elfer Raus! tem 80 cartas. Cada uma das quatro cores (vermelho, amarelo, azul, verde) contém os números de 1 a 20, totalizando 4 cores × 20 valores = 80 cartas. Não há naipes no sentido tradicional do jogo de cartas, apenas cores; não há coringas, figuras ou cartas especiais na versão padrão. Algumas edições posteriores usam apenas três cores (60 cartas); verifique a caixa antes de começar.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão na mesa. O jogo termina no instante em que um jogador esgota suas cartas; os jogadores restantes marcam pontos de penalidade pelas cartas que ainda estão em suas mãos.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho de 80 cartas.
  2. Distribua as cartas com a face para baixo, uma de cada vez, no sentido horário: com 2 ou 3 jogadores distribua 20 cartas para cada um; com 4 jogadores, 15 para cada; com 5 jogadores, 12 para cada; com 6 jogadores, 10 para cada. As cartas restantes formam o monte com a face para baixo no centro da mesa.
  3. Os jogadores pegam e olham suas próprias mãos; as mãos dos adversários permanecem escondidas.
  4. Os quatro 11 (um por cor) são as cartas iniciais das quatro fileiras: o primeiro jogador que tiver qualquer 11 deve jogá-lo para abrir sua fileira. Na regra clássica, o jogador que tiver o 11 vermelho começa, e qualquer outro 11 pode ser jogado nos turnos seguintes para abrir as fileiras restantes.

Jogabilidade

  1. Ordem de turno: O jogo prossegue no sentido horário, começando pelo jogador que coloca o primeiro 11.
  2. Jogadas válidas: No seu turno, você pode jogar qualquer número de cartas (inclusive nenhuma) que estendam uma fileira aberta. Uma fileira é estendida colocando o próximo número mais alto acima do topo atual ou o próximo número mais baixo abaixo do fundo atual, na mesma cor. Exemplo: uma fileira verde mostra atualmente 9, 10, 11, 12; as únicas jogadas verdes válidas são o 8 (abaixo) ou o 13 (acima).
  3. Abrir uma nova fileira: A única maneira de iniciar uma nova fileira é jogar seu 11. Um jogador que possui um 11 é obrigado a colocá-lo como parte de seu turno se ainda não o fez e nenhuma fileira daquela cor está aberta. Isso impede que todos os quatro 11s sejam acumulados.
  4. Jogar múltiplas cartas: Você pode encadear jogadas em um único turno, por exemplo colocando o 12, 13 e 14 de azul de uma vez se os tiver em sequência. Cada carta deve ser válida no momento em que é colocada; não há limite para quantas você pode jogar por turno.
  5. Obrigação de jogar: Se pelo menos uma jogada válida for possível, você deve jogar pelo menos uma carta; não é permitido reter voluntariamente tudo nas regras padrão (a variante de bloqueio intencional é uma regra da casa, abordada abaixo).
  6. Comprar quando travado: Se você não tiver nenhuma jogada válida (cada carta em sua mão está bloqueada ou nenhuma fileira ainda está aberta para sua cor), compre uma carta do monte e tente jogá-la; se ainda não conseguir, seu turno termina. Algumas regras da casa exigem comprar até três cartas antes de passar; acorde isso antes de começar a jogar.
  7. Monte esgotado: Se o monte acabar e você ainda não conseguir jogar, simplesmente passe.
  8. Jogada inválida: Uma carta colocada fora de sequência é inválida; devolva-a à mão do jogador. Um jogador que esquecer de jogar um 11 que possui é corrigido por qualquer adversário na hora e deve jogá-lo.
  9. Fim da rodada: A rodada termina no momento em que um jogador esvazia sua mão. Quaisquer cartas ainda na mesa permanecem onde estão; cartas não jogadas nas mãos dos outros jogadores se tornam pontos de penalidade.

Pontuação

  • Vencedor da rodada: O jogador que esgota suas cartas marca zero pontos de penalidade naquela rodada.
  • Jogadores perdedores: Cada perdedor soma os valores nominais das cartas restantes em sua mão (um 14 vale 14, um 2 vale 2, e assim por diante). Esse total é adicionado à pontuação de penalidade acumulada do perdedor.
  • Pontuação-alvo: Jogue quantas rodadas desejar, ou até que um jogador atinja um limite de penalidade acordado (comumente 500). O jogador com a menor pontuação de penalidade acumulada naquele momento vence a partida.

Vitória

  • Vencedor da rodada: O primeiro a esvaziar sua mão.
  • Vencedor da partida: Menor pontuação de penalidade acumulada quando um jogador atingir o limite de penalidade acordado.
  • Desempate: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na menor pontuação quando o limite for atingido, jogue mais uma rodada entre eles; se permanecerem empatados, o vencedor dessa rodada de desempate leva a partida.

Variações

  • Regra de jogada opcional (regra da casa): Os jogadores podem passar voluntariamente mesmo quando uma jogada válida está disponível. Recompensa o controle de tempo e o bloqueio, ao custo de uma rodada mais lenta.
  • Comprar até três: Quando travado, compre até três cartas (em sequência) antes de passar; você deve jogar a primeira que se tornar válida.
  • Início em 10 ou 12: Algumas edições permitem que cada cor comece em 10 ou 12 em vez de 11, sorteado por jogo.
  • Edição Júnior (para crianças): Usa um intervalo reduzido de números (geralmente de 1 a 10 ou de 1 a 15) para jogos mais curtos com jogadores mais jovens.
  • Expansão de cartas de ação: Algumas edições posteriores adicionam cartas especiais (por exemplo, pular o próximo jogador ou inverter a direção) misturadas ao baralho; as regras vêm em cada carta de expansão.

Dicas e estratégias

  • Suas maiores decisões são sobre ritmo. Jogar uma carta expõe o próximo número naquela direção para todos os outros jogadores; guardá-la até o seu próximo turno às vezes força um adversário a comprar.
  • Acompanhe em quais cores os adversários parecem estar travados (compras repetidas). Estender essas fileiras no lado travado ajuda você mais do que os jogadores travados.
  • O 1 e o 20 de cada cor são puras responsabilidades: são a última carta de sua fileira e valem os maiores pontos de penalidade se você for pego com eles. Jogue-os o mais cedo possível.
  • As cartas do meio (em torno de 10 a 12) são gargalos naturais. Guardar uma carta central importante pode travar uma fileira por vários turnos.

Glossário

  • Fileira: Uma sequência linear de cartas em uma cor, construída para fora a partir do 11 central. Cada cor tem sua própria fileira quando aberta.
  • Cor (Farbe): Os quatro naipes distintos do baralho de Elfer Raus; as fileiras são mantidas separadas por cor.
  • Monte: A reserva com a face para baixo de cartas não distribuídas, usada para comprar quando travado.
  • Esvaziar a mão / sair: Jogar a última carta de sua mão, encerrando a rodada.
  • Valor nominal: O valor numérico impresso em uma carta (de 1 a 20); usado para calcular a pontuação das cartas restantes ao final de cada rodada.

Dicas & Estratégia

Jogue seus 1s e 20s cedo; eles são puras responsabilidades no final da rodada com os maiores valores nominais. Guarde cartas de intervalo médio (8 a 14) para controle de ritmo, pois elas criam gargalos na fileira e forçam os adversários a comprar.

Jogar uma carta expõe o próximo número naquela direção para todos os outros jogadores; guardá-la até o seu próximo turno às vezes força um adversário a comprar. O controle de ritmo é o jogo inteiro em nível avançado.

Curiosidades

Elfer Raus usa um baralho personalizado de 80 cartas (às vezes 60 nas edições de três cores); os quatro 11s são as únicas cartas que podem abrir novas fileiras, dando ao jogo seu nome.

  1. 01De qual número todas as quatro fileiras coloridas partem em Elfer Raus?
    Resposta Dos 11s; o jogador que tem o 11 vermelho abre o jogo, e o 11 de cada cor inicia a fileira daquela cor.

História & Cultura

A Ravensburger lançou Elfer Raus em 1925 e ele permanece um best-seller nos países de língua alemã há quase um século. É um dos primeiros jogos de cartas com baralho especial a atingir o status mainstream de jogo de família.

Um elemento fixo da infância alemã e das noites em família; regularmente entre os dez jogos de cartas mais vendidos na Alemanha e amplamente ensinado como jogo estratégico introdutório.

Variações e regras da casa

Edições Júnior usam um intervalo reduzido de 1 a 10 ou de 1 a 15. Variantes de jogada opcional permitem passar mesmo quando você poderia jogar, recompensando o controle de ritmo. Algumas edições iniciam cada cor em 10 ou 12 em vez de 11; expansões de cartas de ação adicionam pular e inverter.

Para jogadores mais jovens, restrinja o baralho de 1 a 10. Para uma noite estratégica, ative as regras de passe voluntário e jogue até um limite de penalidade de 500 ao longo de várias rodadas.