Como Jogar Elfer Raus
Como Jogar
Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11, usando um baralho especial de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).
Elfer Raus! («Fora os onzes!») é um clássico jogo de cartas alemão para família, publicado pela primeira vez pela Ravensburger em 1925. De 2 a 6 jogadores competem para esvaziar suas mãos estendendo quatro fileiras coloridas a partir dos 11: para cima em direção ao 20 e para baixo em direção ao 1. O jogo acompanha seu próprio baralho de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores) e uma rodada dura cerca de 15 a 30 minutos. A estrutura de turnos é simples, mas as escolhas estratégicas sobre qual carta guardar e qual jogar são genuínas.
Referência rápida
- Embaralhe o baralho de 80 cartas (de 1 a 20 em quatro cores).
- Distribua 20 / 15 / 12 / 10 cartas para cada jogador para 2-3 / 4 / 5 / 6 jogadores; cartas restantes formam o monte.
- O portador do 11 vermelho começa jogando-o; os 11s seguintes abrem suas fileiras coloridas.
- Estenda qualquer fileira aberta com um número mais alto acima de seu topo ou um número mais baixo abaixo de seu fundo, na mesma cor.
- Você pode encadear múltiplas jogadas válidas em um único turno.
- Se você tiver um 11 de uma cor ainda não aberta, deve jogá-lo no seu turno.
- Se não puder jogar, compre uma carta do monte (ou até três em algumas regras da casa) e tente novamente; caso contrário, passe.
- Vencedor da rodada: o primeiro a esvaziar sua mão (zero penalidade).
- Os perdedores somam os valores nominais das cartas restantes como penalidade; o vencedor da partida tem a menor pontuação acumulada no limite acordado.
Jogadores
De 2 a 6 jogadores, cada um por si (sem equipes). O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método acordado (por exemplo, o jogador mais jovem ou o vencedor da última rodada). A distribuição rotaciona um lugar no sentido horário após cada rodada.
Baralho
O baralho especial de Elfer Raus! tem 80 cartas. Cada uma das quatro cores (vermelho, amarelo, azul, verde) contém os números de 1 a 20, totalizando 4 cores × 20 valores = 80 cartas. Não há naipes no sentido tradicional do jogo de cartas, apenas cores; não há coringas, figuras ou cartas especiais na versão padrão. Algumas edições posteriores usam apenas três cores (60 cartas); verifique a caixa antes de começar.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão na mesa. O jogo termina no instante em que um jogador esgota suas cartas; os jogadores restantes marcam pontos de penalidade pelas cartas que ainda estão em suas mãos.
Preparação e distribuição
- Embaralhe bem o baralho de 80 cartas.
- Distribua as cartas com a face para baixo, uma de cada vez, no sentido horário: com 2 ou 3 jogadores distribua 20 cartas para cada um; com 4 jogadores, 15 para cada; com 5 jogadores, 12 para cada; com 6 jogadores, 10 para cada. As cartas restantes formam o monte com a face para baixo no centro da mesa.
- Os jogadores pegam e olham suas próprias mãos; as mãos dos adversários permanecem escondidas.
- Os quatro 11 (um por cor) são as cartas iniciais das quatro fileiras: o primeiro jogador que tiver qualquer 11 deve jogá-lo para abrir sua fileira. Na regra clássica, o jogador que tiver o 11 vermelho começa, e qualquer outro 11 pode ser jogado nos turnos seguintes para abrir as fileiras restantes.
Jogabilidade
- Ordem de turno: O jogo prossegue no sentido horário, começando pelo jogador que coloca o primeiro 11.
- Jogadas válidas: No seu turno, você pode jogar qualquer número de cartas (inclusive nenhuma) que estendam uma fileira aberta. Uma fileira é estendida colocando o próximo número mais alto acima do topo atual ou o próximo número mais baixo abaixo do fundo atual, na mesma cor. Exemplo: uma fileira verde mostra atualmente 9, 10, 11, 12; as únicas jogadas verdes válidas são o 8 (abaixo) ou o 13 (acima).
- Abrir uma nova fileira: A única maneira de iniciar uma nova fileira é jogar seu 11. Um jogador que possui um 11 é obrigado a colocá-lo como parte de seu turno se ainda não o fez e nenhuma fileira daquela cor está aberta. Isso impede que todos os quatro 11s sejam acumulados.
- Jogar múltiplas cartas: Você pode encadear jogadas em um único turno, por exemplo colocando o 12, 13 e 14 de azul de uma vez se os tiver em sequência. Cada carta deve ser válida no momento em que é colocada; não há limite para quantas você pode jogar por turno.
- Obrigação de jogar: Se pelo menos uma jogada válida for possível, você deve jogar pelo menos uma carta; não é permitido reter voluntariamente tudo nas regras padrão (a variante de bloqueio intencional é uma regra da casa, abordada abaixo).
- Comprar quando travado: Se você não tiver nenhuma jogada válida (cada carta em sua mão está bloqueada ou nenhuma fileira ainda está aberta para sua cor), compre uma carta do monte e tente jogá-la; se ainda não conseguir, seu turno termina. Algumas regras da casa exigem comprar até três cartas antes de passar; acorde isso antes de começar a jogar.
- Monte esgotado: Se o monte acabar e você ainda não conseguir jogar, simplesmente passe.
- Jogada inválida: Uma carta colocada fora de sequência é inválida; devolva-a à mão do jogador. Um jogador que esquecer de jogar um 11 que possui é corrigido por qualquer adversário na hora e deve jogá-lo.
- Fim da rodada: A rodada termina no momento em que um jogador esvazia sua mão. Quaisquer cartas ainda na mesa permanecem onde estão; cartas não jogadas nas mãos dos outros jogadores se tornam pontos de penalidade.
Pontuação
- Vencedor da rodada: O jogador que esgota suas cartas marca zero pontos de penalidade naquela rodada.
- Jogadores perdedores: Cada perdedor soma os valores nominais das cartas restantes em sua mão (um 14 vale 14, um 2 vale 2, e assim por diante). Esse total é adicionado à pontuação de penalidade acumulada do perdedor.
- Pontuação-alvo: Jogue quantas rodadas desejar, ou até que um jogador atinja um limite de penalidade acordado (comumente 500). O jogador com a menor pontuação de penalidade acumulada naquele momento vence a partida.
Vitória
- Vencedor da rodada: O primeiro a esvaziar sua mão.
- Vencedor da partida: Menor pontuação de penalidade acumulada quando um jogador atingir o limite de penalidade acordado.
- Desempate: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na menor pontuação quando o limite for atingido, jogue mais uma rodada entre eles; se permanecerem empatados, o vencedor dessa rodada de desempate leva a partida.
Variações
- Regra de jogada opcional (regra da casa): Os jogadores podem passar voluntariamente mesmo quando uma jogada válida está disponível. Recompensa o controle de tempo e o bloqueio, ao custo de uma rodada mais lenta.
- Comprar até três: Quando travado, compre até três cartas (em sequência) antes de passar; você deve jogar a primeira que se tornar válida.
- Início em 10 ou 12: Algumas edições permitem que cada cor comece em 10 ou 12 em vez de 11, sorteado por jogo.
- Edição Júnior (para crianças): Usa um intervalo reduzido de números (geralmente de 1 a 10 ou de 1 a 15) para jogos mais curtos com jogadores mais jovens.
- Expansão de cartas de ação: Algumas edições posteriores adicionam cartas especiais (por exemplo, pular o próximo jogador ou inverter a direção) misturadas ao baralho; as regras vêm em cada carta de expansão.
Dicas e estratégias
- Suas maiores decisões são sobre ritmo. Jogar uma carta expõe o próximo número naquela direção para todos os outros jogadores; guardá-la até o seu próximo turno às vezes força um adversário a comprar.
- Acompanhe em quais cores os adversários parecem estar travados (compras repetidas). Estender essas fileiras no lado travado ajuda você mais do que os jogadores travados.
- O 1 e o 20 de cada cor são puras responsabilidades: são a última carta de sua fileira e valem os maiores pontos de penalidade se você for pego com eles. Jogue-os o mais cedo possível.
- As cartas do meio (em torno de 10 a 12) são gargalos naturais. Guardar uma carta central importante pode travar uma fileira por vários turnos.
Glossário
- Fileira: Uma sequência linear de cartas em uma cor, construída para fora a partir do 11 central. Cada cor tem sua própria fileira quando aberta.
- Cor (Farbe): Os quatro naipes distintos do baralho de Elfer Raus; as fileiras são mantidas separadas por cor.
- Monte: A reserva com a face para baixo de cartas não distribuídas, usada para comprar quando travado.
- Esvaziar a mão / sair: Jogar a última carta de sua mão, encerrando a rodada.
- Valor nominal: O valor numérico impresso em uma carta (de 1 a 20); usado para calcular a pontuação das cartas restantes ao final de cada rodada.
Dicas & Estratégia
Jogue seus 1s e 20s cedo; eles são puras responsabilidades no final da rodada com os maiores valores nominais. Guarde cartas de intervalo médio (8 a 14) para controle de ritmo, pois elas criam gargalos na fileira e forçam os adversários a comprar.
Jogar uma carta expõe o próximo número naquela direção para todos os outros jogadores; guardá-la até o seu próximo turno às vezes força um adversário a comprar. O controle de ritmo é o jogo inteiro em nível avançado.
Curiosidades
Elfer Raus usa um baralho personalizado de 80 cartas (às vezes 60 nas edições de três cores); os quatro 11s são as únicas cartas que podem abrir novas fileiras, dando ao jogo seu nome.
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01De qual número todas as quatro fileiras coloridas partem em Elfer Raus?Resposta Dos 11s; o jogador que tem o 11 vermelho abre o jogo, e o 11 de cada cor inicia a fileira daquela cor.
História & Cultura
A Ravensburger lançou Elfer Raus em 1925 e ele permanece um best-seller nos países de língua alemã há quase um século. É um dos primeiros jogos de cartas com baralho especial a atingir o status mainstream de jogo de família.
Um elemento fixo da infância alemã e das noites em família; regularmente entre os dez jogos de cartas mais vendidos na Alemanha e amplamente ensinado como jogo estratégico introdutório.
Variações e regras da casa
Edições Júnior usam um intervalo reduzido de 1 a 10 ou de 1 a 15. Variantes de jogada opcional permitem passar mesmo quando você poderia jogar, recompensando o controle de ritmo. Algumas edições iniciam cada cor em 10 ou 12 em vez de 11; expansões de cartas de ação adicionam pular e inverter.
Para jogadores mais jovens, restrinja o baralho de 1 a 10. Para uma noite estratégica, ative as regras de passe voluntário e jogue até um limite de penalidade de 500 ao longo de várias rodadas.