Como Jogar Paskahousu
Como Jogar
A querida variante finlandesa do Shithead. Esvazie sua mão, depois sua fileira de cartas abertas, depois suas cartas fechadas cegas. O último jogador com cartas na mão é o temido Paskahousu.
Paskahousu é o representante finlandês da família de jogos Shithead/Palace, um jogo de descarte em que os jogadores correm para esvaziar primeiro a mão, depois as cartas abertas na mesa, depois as cartas fechadas cegas. O último jogador com cartas na mão é o Paskahousu, e em finlandês a palavra é um insulto cômico. As regras especificamente finlandesas dão ao 2 um papel único de reset, os dez limpam a pilha de descarte, e os ases só podem ser jogados em figuras ou outros ases, o que cria um ritmo característico em relação ao Shithead internacional.
Referência rápida
- Distribua 3 fechadas, 3 abertas e 5 cartas de mão para cada jogador.
- Coloque o baralho restante como monte de compra.
- Opcionalmente troque cartas de mão e cartas abertas antes do jogo.
- Jogue uma carta igual ou superior ao topo da pilha.
- 2 reseta a pilha; 10 a limpa; quadra também a limpa.
- Ases jogam apenas em figuras/Ases; figuras jogam apenas em 7+.
- Reponha para 5 do monte; pegue toda a pilha se não puder jogar.
- Sem pontos. Primeiro a sair vence, último a sair é o Paskahousu.
- Em jogo de partida, perca uma vida ou ficha cada vez que for Paskahousu.
Jogadores
Paskahousu funciona melhor com 3 a 5 jogadores, mas 2 a 6 também funcionam. Com 6 ou mais jogadores, adicione um segundo baralho embaralhado de 52 cartas para que o monte não se esgote muito rapidamente.
Baralho
Use um baralho padrão de 52 cartas para 2-5 jogadores. Coringas não são usados nas regras básicas, mas podem ser adicionados como cartas coringa (veja Variações Comuns). A ordem de valores em Paskahousu é especial: o 3 é a carta mais baixa, depois 4, 5, 6, 7, 8, 9, V, D, R, Á; o 2 e o 10 são cartas especiais com suas próprias regras e ficam fora da ordem de valores.
Objetivo
Evite ser o último jogador com cartas restantes. Você descarta cartas em três estágios: da sua mão, depois das três cartas abertas na mesa, depois das três cartas fechadas cegas. Os primeiros jogadores a esvaziar todos os três estágios estão seguros; o último jogador restante é o Paskahousu e perde a rodada.
Preparação e distribuição
- Escolha um distribuidor cortando o baralho. Distribua no sentido horário para todos os jogadores.
- Distribua 3 cartas fechadas para cada jogador em fileira à frente deles. Não olhe para elas.
- Distribua 3 cartas abertas em cima da fileira fechada, também à frente de cada jogador. Deixe-as visíveis.
- Distribua 5 cartas fechadas para a mão de cada jogador. Os jogadores pegam e veem apenas suas cartas de mão.
- Coloque o restante do baralho fechado no centro como monte de compra. Não vire nenhuma carta para cima; o primeiro jogador pode iniciar a pilha de descarte com qualquer carta.
- Troca opcional antes do jogo: Antes de qualquer pessoa jogar, cada jogador pode trocar qualquer número de cartas entre sua mão e suas cartas abertas na mesa. É aqui que acontece o posicionamento estratégico das cartas.
Jogabilidade
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro. O jogo prossegue no sentido horário.
- No seu turno: Jogue uma ou mais cartas do mesmo valor da sua mão no topo da pilha de descarte central. Sua jogada deve ser igual ou superior ao valor da carta no topo, com as exceções das cartas especiais abaixo.
- 2 (reset): Jogável em qualquer coisa exceto um Ás ou um 10. Depois que um 2 é jogado, o próximo jogador pode jogar qualquer carta em cima dele.
- 10 (limpar): Apenas um 10 pode ser jogado em cima de outro 10. Sempre que um 10 é jogado, toda a pilha de descarte é limpa e colocada de lado; o jogador que jogou o 10 joga imediatamente de novo.
- Ases: Só podem ser jogados em Valetes, Damas, Reis ou outros Ases. Um Ás não pode ser jogado em uma carta baixa; use um 2 primeiro para resetar.
- Valetes, Damas, Reis: Figuras só podem ser jogadas quando a carta do topo vale 7 ou mais (ou após um reset com 2 ou em uma pilha vazia). Essa restrição evita acumular figuras sobre cartas baixas.
- Quadra: Se quatro cartas do mesmo valor aparecerem consecutivamente no topo da pilha de descarte (de um ou vários jogadores em sucessão), a pilha é limpa como com um 10. O jogador que completou a quarta carta joga novamente.
- Comprar: Após sua jogada, compre do monte até ter 5 cartas na mão. Você deve sempre repor até 5 enquanto o monte existir.
- Não pode jogar: Se não puder jogar uma carta válida, pegue toda a pilha de descarte para a sua mão. Você não joga naquele turno; o jogo passa.
- Estágios finais: Quando sua mão estiver vazia e o monte acabar, jogue no seu turno das suas cartas abertas na mesa. Quando as cartas abertas também acabarem, jogue suas cartas fechadas cegas uma de cada vez; vire uma aleatoriamente e jogue-a se for válida; se for inválida, pegue a pilha junto com a carta fechada.
Pontuação
- Não há pontuação por pontos. A classificação é pela ordem de saída.
- O primeiro jogador a esvaziar todos os três estágios vence a rodada. A ordem em que os outros terminam é registrada para que o último jogador restante seja claramente o Paskahousu.
- Em jogo de liga ou sessões longas, o Paskahousu de cada rodada distribui a próxima rodada e recebe uma ficha de penalidade ou letra. Um número acordado de derrotas elimina um jogador da partida geral.
Vitória
Você vence se jogar com sucesso sua última carta fechada e assim esvaziar todas as suas cartas antes de qualquer outro. O último jogador que ainda tiver qualquer carta é o Paskahousu e perde aquela rodada. Em jogo com várias rodadas, o vencedor da partida é o jogador que foi Paskahousu o menor número de vezes ao longo de um número acordado de distribuições.
Variações Comuns
- Coringas universais: Adicione dois Coringas como cartas super-universais que podem ser jogadas em qualquer coisa e limpam a pilha de descarte como um 10.
- Valepaska (Paskahousu do mentiroso): Os jogadores jogam cartas fechadas e anunciam seu valor. Qualquer outro jogador pode contestar; uma declaração falsa ou uma contestação infundada pega a pilha.
- 3s como cartas invisíveis: Um 3 é tratado como uma cópia da carta abaixo dele. O valor do topo da pilha reverte para a última carta não-3 para jogadas futuras.
- Regra do 7-stop: Algumas famílias exigem que o próximo jogador jogue uma carta de valor 7 ou inferior depois que um 7 é jogado, criando um ponto de bloqueio no meio do jogo.
- 5 cartas abertas: Com grupos experientes, distribua 5 cartas abertas na mesa em vez de 3 para um jogo final mais longo e mais tático.
Dicas e estratégias
- Use a troca pré-jogo para colocar 2s, 10s e Ases na sua fileira de cartas abertas. São suas saídas de emergência no final quando você vira cartas cegas.
- Guarde pelo menos um 2 ou 10 para o momento em que estiver prestes a pegar uma pilha pesada; jogar um 2 permite que qualquer pessoa continue com cartas baixas, e um 10 limpa toda a pilha de uma vez.
- Fique atento ao limiar das figuras: se a pilha parar em um 6 ou inferior, você não pode jogar figuras até alguém jogar um 7, 8 ou 9. Planeje suas cartas numéricas para não ficar preso com apenas Reis.
- Acompanhe os 10s e 2s jogados. Quando todos os quatro 10s tiverem ido, a pilha só pode ser limpa com uma quadra, o que é muito mais difícil.
- Quando o monte estiver vazio e as mãos dos adversários encolherem, descarte cartas altas rapidamente. Os estágios de cartas abertas e fechadas são mais arriscados do que o jogo de mão.
- Contra jogadores agressivos, guarde um Ás de Espadas para o momento em que alguém estiver prestes a sair; jogar em cima de um Rei pode prendê-lo a pegar a pilha se ele não tiver uma figura ou carta maior.
Glossário
- Paskahousu: Em finlandês, o último jogador com cartas na mão; o perdedor da rodada.
- Pilha de descarte: A pilha central de cartas jogadas. Você deve jogar uma carta igual ou superior à carta do topo.
- Monte: A pilha de compra fechada. Os jogadores repõem sua mão para 5 cartas após cada jogada.
- Fileira aberta: As três (ou cinco) cartas visíveis à sua frente; jogadas depois que sua mão estiver vazia.
- Fileira fechada: As cartas cegas sob a fileira aberta, jogadas por último e reveladas uma de cada vez.
- Carta de reset (2): Jogável na maioria das cartas e reseta a pilha para que qualquer carta possa seguir.
- Limpar (10 ou quadra): Remove toda a pilha de descarte do jogo; o jogador que acionou a limpeza joga novamente.
- Pegar: Tomar toda a pilha de descarte para a mão quando não se pode jogar.
Dicas & Estratégia
A troca pré-jogo é a decisão mais importante. Coloque 2s, 10s e Ases na sua fileira de cartas abertas para sobreviver ao estágio cego no final.
A memória de cartas é a habilidade profunda. Conte os 2s e 10s conforme são jogados; quando todos acabarem, a única opção de limpar a pilha é a quadra, e o jogo se torna muito mais punitivo para quem estiver com cartas altas.
Curiosidades
O nome Paskahousu significa literalmente «calça de cocô» em finlandês. Perder é considerado humilhante, e os veteranos brincam com as regras caseiras que obrigam o Paskahousu a distribuir, buscar bebidas ou cumprir uma punição.
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01O que acontece quando quatro cartas do mesmo valor são jogadas consecutivamente na pilha de descarte do Paskahousu?Resposta A pilha é limpa e o jogador que colocou a quarta carta joga imediatamente de novo.
História & Cultura
Paskahousu é o ramo finlandês nativo da família global Shithead/Palace. O jogo provavelmente se espalhou pela cultura juvenil e dos recrutas finlandeses na segunda metade do século XX e está intimamente ligado às tradições da sauna, da casa de campo e do dormitório universitário.
Paskahousu é uma presença constante na cultura das casas de campo finlandesas, na vida estudantil e no tempo livre dos recrutas. Praticamente todo finlandês conhece as regras, e é frequentemente jogado em reuniões de família e acampamentos.
Variações e regras da casa
Valepaska adiciona uma camada de blefe jogando cartas fechadas com contestações. Coringas universais, 3s invisíveis, a regra do 7-stop e fileiras de 5 cartas abertas são todos ajustes caseiros comuns.
Para jogos mais curtos, distribua 3 cartas abertas e 3 cartas de mão em vez de 5 cartas de mão. Para jogos mais longos, use dois baralhos com 6 jogadores e distribua 5 cartas abertas para cada um.