Como Jogar Yaniv
Como Jogar
Um jogo israelense de descarte em que os jogadores competem para reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e chamar Yaniv; mas um adversário com um total igual ou menor pode chamar Assaf para uma reversão de 30 pontos.
Yaniv é um jogo israelense de descarte de nervos e aritmética, extremamente popular entre mochileiros e jovens israelenses em todo o mundo. Cada jogador tenta reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e então chama «Yaniv» para encerrar a rodada. Mas qualquer adversário cuja mão empate ou supere a sua pode chamar «Assaf» em resposta; e isso reverte a rodada, sobrecarregando o chamador original com 30 pontos de penalidade. Ao longo de várias rodadas as penalidades se acumulam, e o primeiro jogador a ultrapassar 200 é eliminado até que reste apenas um sobrevivente.
Referência rápida
- 2-5 jogadores, 54 cartas (52 + 2 Coringas). Distribuir 5 cartas para cada um.
- Colocar o monte com a face para baixo; virar uma carta como descarte inicial.
- Valores: A=1, 2-10 valor de face, V/D/R=10, Coringa=0.
- Descartar uma carta única, uma trinca do mesmo valor ou uma sequência do mesmo naipe de 3 ou mais.
- Comprar do monte ou de qualquer extremidade do descarte de múltiplas cartas mais recente do jogador anterior.
- Em vez de jogar, chamar Yaniv se sua mão for ≤ 7.
- Yaniv bem-sucedido = 0; os outros pontuam o total de sua mão.
- Assaf (empatar ou superar o chamador) = 30 pontos para o chamador; o contra-chamador pontua 0.
- Exatamente 50 ou 100 → pontuação reduzida à metade. 200 ou mais → eliminado.
Jogadores
Yaniv é tipicamente jogado por 2 a 5 jogadores. Também funciona com 6 ou 7 com um segundo baralho adicionado. O jogo é mais rápido com 3 ou 4 jogadores; com 2 se torna um duelo acirrado, e com 5 ou mais se torna uma disputa tensa por mãos baixas.
Baralho
Use um baralho padrão de 52 cartas francesas mais 2 Coringas (54 cartas). Os valores em pontos das cartas são: Ás = 1, 2-10 = valor de face, Valete/Dama/Rei = 10 cada, Coringa = 0. O Coringa é a melhor carta do jogo porque vale 0 pontos e é curinga.
Objetivo
Ser o vencedor da rodada reduzindo o total de sua mão a 7 ou menos e então chamar «Yaniv!» antes de qualquer adversário; sem ser contra-atacado por um «Assaf». Ao longo da partida, acumular o menor número possível de pontos de penalidade. Jogadores que atingem a limite de penalidade são eliminados, e o último jogador restante vence a partida.
Preparação e distribuição
- Concordar com o limite do Yaniv (o padrão é 7; alguns grupos jogam com 5 para mais difícil, 9 para mais fácil).
- Escolher um distribuidor por qualquer método. A distribuição gira no sentido horário a cada rodada.
- Distribuir 5 cartas para cada jogador, uma de cada vez, no sentido horário, com a face para baixo.
- Colocar o baralho restante com a face para baixo no centro como o monte.
- Virar a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor realiza o primeiro turno.
Descartes válidos
- Carta única: Qualquer carta da sua mão.
- Trinca: Duas, três ou quatro cartas do mesmo valor (por exemplo, três 8s).
- Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (por exemplo, 4♠ 5♠ 6♠). Ases contam apenas como baixo (A-2-3 é válido; Q-K-A não é).
- Sequência com Coringa: Um Coringa pode substituir qualquer carta faltante dentro de uma sequência ou completar uma trinca.
- Não é permitido descartar uma combinação diferente, como duas cartas que não combinam ou uma sequência de naipes mistos.
Jogabilidade
- No seu turno, primeiro descarte uma carta única, uma trinca ou uma sequência no topo da pilha de descarte. Você deve descartar algo (não pode passar a menos que esteja chamando Yaniv).
- Em seguida, compre uma carta para substituir o que você jogou. Você pode pegar a carta do topo do monte (sem ver) ou uma carta do descarte mais recente do jogador anterior. Se o jogador anterior descartou uma trinca, você pode pegar qualquer carta dela; se descartou uma sequência, você só pode pegar a primeira ou a última carta da sequência.
- Chamar Yaniv: Em vez de descartar e comprar, no início do seu turno, se o total atual de sua mão (somando os valores das cartas) for igual ou menor que o limite Yaniv combinado (padrão 7), você pode chamar «Yaniv!». O jogo para e todos os jogadores revelam suas mãos.
- Contra-chamada Assaf: Se o total de mão de qualquer outro jogador for igual ou menor que o total do chamador Yaniv, esse jogador chama «Assaf!». O chamador original recebe penalidade de 30 pontos mais o total de sua própria mão; o chamador Assaf bem-sucedido pontua 0 na rodada.
- Desempates: Se dois chamadores de Assaf empatam, ambos recebem 0 na rodada; se o chamador empata com um adversário, o adversário vence o Assaf.
Pontuação
- Vencedor da rodada (Yaniv ou Assaf bem-sucedido): Pontua 0 na rodada.
- Todos os outros jogadores: Pontuam pontos de penalidade iguais à soma dos valores das cartas que restam em sua mão.
- Yaniv fracassado (sofre Assaf): O chamador original pontua 30 pontos de penalidade mais o total de sua própria mão.
- Alívio de marco: Se o seu total acumulado cair exatamente em 50 ou exatamente em 100 após uma rodada, ele é reduzido à metade (para 25 ou 50, respectivamente). Cair exatamente nesses totais é um alívio; ultrapassá-los sem aterrissar não é.
- Eliminação: Um jogador cujo total excede o limite da partida (comumente 200 pontos) é eliminado. O último jogador restante vence.
Vitória
A rodada é vencida por quem chamar Yaniv com sucesso, ou por quem chamar Assaf se o chamador Yaniv for revertido. A partida é vencida pelo último jogador não eliminado assim que o limite combinado da partida for atingido por todos os outros jogadores (tipicamente 200 pontos). Uma partida geralmente dura de 6 a 15 rodadas.
Variações comuns
- Yaniv 5: Limite reduzido para 5 para uma variante mais punitiva; comum no jogo avançado.
- Sem Assaf: Remova completamente a contra-chamada Assaf para jogo em família com crianças. Ritmo muito mais suave.
- Slapdown: Se após a compra sua mão cair a 0 graças à carta comprada, você pode «bater» imediatamente na mesa e encerrar a rodada sem uma chamada formal de Yaniv, pontuando 0.
- Coringa duplo: Use 4 Coringas em vez de 2, tornando as mãos baixas mais fáceis, mas banalizando a estratégia no final do jogo.
- Roubo de marco: Cair exatamente em 50 ou 100 não apenas reduz sua pontuação à metade, mas força o jogador atualmente na liderança a adicionar 30 pontos.
Dicas e estratégias
- Priorize o descarte de cartas de 10 pontos (Valete/Dama/Rei) antes de tudo. Um único Rei não jogado vale o mesmo que dez Ases.
- Descartes de trinca e sequência eliminam várias cartas altas de uma vez. Esperar para construir uma sequência de três cartas geralmente é melhor do que descartar cartas altas individualmente.
- Nunca chame Yaniv se um adversário acabou de comprar da pilha de descarte; a mão dele provavelmente acabou de melhorar.
- Ao comprar do descarte, pegue a carta de menor valor nas extremidades ou a carta que completa uma trinca ou sequência na sua mão. Não pegue uma carta alta a menos que seja a única maneira de quebrar uma combinação na sua mão.
- Acompanhe quantas cartas cada adversário está segurando. Um adversário com apenas 2 cartas e um histórico de descartes de baixo valor é uma séria ameaça de Assaf.
- Se você estiver perto de 50 ou 100 pontos de penalidade, jogue pelo marco: pontuar deliberadamente uma pequena quantidade nesta rodada para cair exatamente em 50 pode economizar 25 pontos.
Glossário
- Yaniv: A chamada para encerrar a rodada quando o total de sua mão está igual ou abaixo do limite (geralmente 7).
- Assaf: A contra-chamada de um adversário cuja mão iguala ou supera a do chamador Yaniv.
- Monte: A pilha de compra com a face para baixo no centro da mesa.
- Pilha de descarte: A pilha de cartas com a face para cima jogadas durante a rodada.
- Trinca: Duas ou mais cartas do mesmo valor.
- Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
- Marco: Atingir exatamente 50 ou 100 pontos de penalidade, o que reduz seu total à metade.
- Slapdown (variante): Encerrar a rodada batendo na mesa quando sua mão cai a 0 após uma compra.
Dicas & Estratégia
Chame Yaniv somente quando tiver certeza de que nenhum adversário pode igualar ou superar o seu total. Acompanhe obsessivamente as compras e descartes deles; um adversário com apenas 2 ou 3 cartas é uma ameaça real de Assaf.
O gerenciamento de informações é fundamental. A pilha de descarte revela a estratégia de descarte de cada jogador; o monte é desconhecido. Jogue para minimizar as informações que você dá aos adversários enquanto maximiza o que pode deduzir sobre as mãos deles.
Curiosidades
Yaniv é frequentemente citado como um dos jogos de cartas mais transmitidos internacionalmente nos últimos 30 anos, propagado quase inteiramente pelo boca a boca e pelas noites em albergues. A dramática reversão do «Assaf!» é o momento mais memorável de qualquer jogo; pode virar uma partida em uma única rodada.
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01Se um adversário chamar Assaf com sucesso contra o seu Yaniv, quantos pontos de penalidade você recebe além do total de sua mão?Resposta 30 pontos de penalidade (mais a soma das cartas na sua mão).
História & Cultura
Yaniv se originou em Israel no final do século XX e é reputadamente nomeado após o jogador que o popularizou. Ele viajou com mochileiros israelenses pela Índia, Nepal e América do Sul, onde se tornou um passatempo comum em albergues e se espalhou de volta para os círculos de jogo de cartas convencionais na Europa.
Yaniv tornou-se sinônimo da cultura de cartas israelense noturna. É jogado no exército, nos dormitórios universitários e em longos voos internacionais; é o jogo de cartas por excelência da comunidade de mochileiros israelenses.
Variações e regras da casa
Yaniv 5 reduz o limite para um jogo mais difícil. Sem Assaf elimina a contra-chamada para jogos em família. Slapdown recompensa quem cai a 0 em uma compra. Coringa duplo e roubos de marco adicionam mais reviravoltas.
Defina o limite em 5, 7 ou 9 para ajustar a dificuldade. Um limite de partida de 100 é mais rápido; 200 é o padrão; 500 é uma maratona. Grupos com crianças geralmente jogam sem a contra-chamada Assaf.