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Como Jogar Yaniv

Um jogo israelense de descarte em que os jogadores competem para reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e chamar Yaniv; mas um adversário com um total igual ou menor pode chamar Assaf para uma reversão de 30 pontos.

Jogadores
2–5
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
54
Ler as regras

Como Jogar Yaniv

Um jogo israelense de descarte em que os jogadores competem para reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e chamar Yaniv; mas um adversário com um total igual ou menor pode chamar Assaf para uma reversão de 30 pontos.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Um jogo israelense de descarte em que os jogadores competem para reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e chamar Yaniv; mas um adversário com um total igual ou menor pode chamar Assaf para uma reversão de 30 pontos.

Yaniv é um jogo israelense de descarte de nervos e aritmética, extremamente popular entre mochileiros e jovens israelenses em todo o mundo. Cada jogador tenta reduzir o total de sua mão a 7 ou menos e então chama «Yaniv» para encerrar a rodada. Mas qualquer adversário cuja mão empate ou supere a sua pode chamar «Assaf» em resposta; e isso reverte a rodada, sobrecarregando o chamador original com 30 pontos de penalidade. Ao longo de várias rodadas as penalidades se acumulam, e o primeiro jogador a ultrapassar 200 é eliminado até que reste apenas um sobrevivente.

Referência rápida

Objetivo
Reduza sua mão a 7 ou menos e chame Yaniv sem sofrer Assaf por uma penalidade de 30 pontos.
Preparação
  1. 2-5 jogadores, 54 cartas (52 + 2 Coringas). Distribuir 5 cartas para cada um.
  2. Colocar o monte com a face para baixo; virar uma carta como descarte inicial.
  3. Valores: A=1, 2-10 valor de face, V/D/R=10, Coringa=0.
Na Sua Vez
  1. Descartar uma carta única, uma trinca do mesmo valor ou uma sequência do mesmo naipe de 3 ou mais.
  2. Comprar do monte ou de qualquer extremidade do descarte de múltiplas cartas mais recente do jogador anterior.
  3. Em vez de jogar, chamar Yaniv se sua mão for ≤ 7.
Pontuação
  • Yaniv bem-sucedido = 0; os outros pontuam o total de sua mão.
  • Assaf (empatar ou superar o chamador) = 30 pontos para o chamador; o contra-chamador pontua 0.
  • Exatamente 50 ou 100 → pontuação reduzida à metade. 200 ou mais → eliminado.
Dica: Acompanhe a contagem de cartas de cada adversário. Um jogador com 2 cartas está a uma compra sortuda de uma mão zerada e um Assaf.

Jogadores

Yaniv é tipicamente jogado por 2 a 5 jogadores. Também funciona com 6 ou 7 com um segundo baralho adicionado. O jogo é mais rápido com 3 ou 4 jogadores; com 2 se torna um duelo acirrado, e com 5 ou mais se torna uma disputa tensa por mãos baixas.

Baralho

Use um baralho padrão de 52 cartas francesas mais 2 Coringas (54 cartas). Os valores em pontos das cartas são: Ás = 1, 2-10 = valor de face, Valete/Dama/Rei = 10 cada, Coringa = 0. O Coringa é a melhor carta do jogo porque vale 0 pontos e é curinga.

Objetivo

Ser o vencedor da rodada reduzindo o total de sua mão a 7 ou menos e então chamar «Yaniv!» antes de qualquer adversário; sem ser contra-atacado por um «Assaf». Ao longo da partida, acumular o menor número possível de pontos de penalidade. Jogadores que atingem a limite de penalidade são eliminados, e o último jogador restante vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Concordar com o limite do Yaniv (o padrão é 7; alguns grupos jogam com 5 para mais difícil, 9 para mais fácil).
  2. Escolher um distribuidor por qualquer método. A distribuição gira no sentido horário a cada rodada.
  3. Distribuir 5 cartas para cada jogador, uma de cada vez, no sentido horário, com a face para baixo.
  4. Colocar o baralho restante com a face para baixo no centro como o monte.
  5. Virar a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor realiza o primeiro turno.

Descartes válidos

  • Carta única: Qualquer carta da sua mão.
  • Trinca: Duas, três ou quatro cartas do mesmo valor (por exemplo, três 8s).
  • Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (por exemplo, 4♠ 5♠ 6♠). Ases contam apenas como baixo (A-2-3 é válido; Q-K-A não é).
  • Sequência com Coringa: Um Coringa pode substituir qualquer carta faltante dentro de uma sequência ou completar uma trinca.
  • Não é permitido descartar uma combinação diferente, como duas cartas que não combinam ou uma sequência de naipes mistos.

Jogabilidade

  1. No seu turno, primeiro descarte uma carta única, uma trinca ou uma sequência no topo da pilha de descarte. Você deve descartar algo (não pode passar a menos que esteja chamando Yaniv).
  2. Em seguida, compre uma carta para substituir o que você jogou. Você pode pegar a carta do topo do monte (sem ver) ou uma carta do descarte mais recente do jogador anterior. Se o jogador anterior descartou uma trinca, você pode pegar qualquer carta dela; se descartou uma sequência, você só pode pegar a primeira ou a última carta da sequência.
  3. Chamar Yaniv: Em vez de descartar e comprar, no início do seu turno, se o total atual de sua mão (somando os valores das cartas) for igual ou menor que o limite Yaniv combinado (padrão 7), você pode chamar «Yaniv!». O jogo para e todos os jogadores revelam suas mãos.
  4. Contra-chamada Assaf: Se o total de mão de qualquer outro jogador for igual ou menor que o total do chamador Yaniv, esse jogador chama «Assaf!». O chamador original recebe penalidade de 30 pontos mais o total de sua própria mão; o chamador Assaf bem-sucedido pontua 0 na rodada.
  5. Desempates: Se dois chamadores de Assaf empatam, ambos recebem 0 na rodada; se o chamador empata com um adversário, o adversário vence o Assaf.

Pontuação

  • Vencedor da rodada (Yaniv ou Assaf bem-sucedido): Pontua 0 na rodada.
  • Todos os outros jogadores: Pontuam pontos de penalidade iguais à soma dos valores das cartas que restam em sua mão.
  • Yaniv fracassado (sofre Assaf): O chamador original pontua 30 pontos de penalidade mais o total de sua própria mão.
  • Alívio de marco: Se o seu total acumulado cair exatamente em 50 ou exatamente em 100 após uma rodada, ele é reduzido à metade (para 25 ou 50, respectivamente). Cair exatamente nesses totais é um alívio; ultrapassá-los sem aterrissar não é.
  • Eliminação: Um jogador cujo total excede o limite da partida (comumente 200 pontos) é eliminado. O último jogador restante vence.

Vitória

A rodada é vencida por quem chamar Yaniv com sucesso, ou por quem chamar Assaf se o chamador Yaniv for revertido. A partida é vencida pelo último jogador não eliminado assim que o limite combinado da partida for atingido por todos os outros jogadores (tipicamente 200 pontos). Uma partida geralmente dura de 6 a 15 rodadas.

Variações comuns

  • Yaniv 5: Limite reduzido para 5 para uma variante mais punitiva; comum no jogo avançado.
  • Sem Assaf: Remova completamente a contra-chamada Assaf para jogo em família com crianças. Ritmo muito mais suave.
  • Slapdown: Se após a compra sua mão cair a 0 graças à carta comprada, você pode «bater» imediatamente na mesa e encerrar a rodada sem uma chamada formal de Yaniv, pontuando 0.
  • Coringa duplo: Use 4 Coringas em vez de 2, tornando as mãos baixas mais fáceis, mas banalizando a estratégia no final do jogo.
  • Roubo de marco: Cair exatamente em 50 ou 100 não apenas reduz sua pontuação à metade, mas força o jogador atualmente na liderança a adicionar 30 pontos.

Dicas e estratégias

  • Priorize o descarte de cartas de 10 pontos (Valete/Dama/Rei) antes de tudo. Um único Rei não jogado vale o mesmo que dez Ases.
  • Descartes de trinca e sequência eliminam várias cartas altas de uma vez. Esperar para construir uma sequência de três cartas geralmente é melhor do que descartar cartas altas individualmente.
  • Nunca chame Yaniv se um adversário acabou de comprar da pilha de descarte; a mão dele provavelmente acabou de melhorar.
  • Ao comprar do descarte, pegue a carta de menor valor nas extremidades ou a carta que completa uma trinca ou sequência na sua mão. Não pegue uma carta alta a menos que seja a única maneira de quebrar uma combinação na sua mão.
  • Acompanhe quantas cartas cada adversário está segurando. Um adversário com apenas 2 cartas e um histórico de descartes de baixo valor é uma séria ameaça de Assaf.
  • Se você estiver perto de 50 ou 100 pontos de penalidade, jogue pelo marco: pontuar deliberadamente uma pequena quantidade nesta rodada para cair exatamente em 50 pode economizar 25 pontos.

Glossário

  • Yaniv: A chamada para encerrar a rodada quando o total de sua mão está igual ou abaixo do limite (geralmente 7).
  • Assaf: A contra-chamada de um adversário cuja mão iguala ou supera a do chamador Yaniv.
  • Monte: A pilha de compra com a face para baixo no centro da mesa.
  • Pilha de descarte: A pilha de cartas com a face para cima jogadas durante a rodada.
  • Trinca: Duas ou mais cartas do mesmo valor.
  • Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Marco: Atingir exatamente 50 ou 100 pontos de penalidade, o que reduz seu total à metade.
  • Slapdown (variante): Encerrar a rodada batendo na mesa quando sua mão cai a 0 após uma compra.

Dicas & Estratégia

Chame Yaniv somente quando tiver certeza de que nenhum adversário pode igualar ou superar o seu total. Acompanhe obsessivamente as compras e descartes deles; um adversário com apenas 2 ou 3 cartas é uma ameaça real de Assaf.

O gerenciamento de informações é fundamental. A pilha de descarte revela a estratégia de descarte de cada jogador; o monte é desconhecido. Jogue para minimizar as informações que você dá aos adversários enquanto maximiza o que pode deduzir sobre as mãos deles.

Curiosidades

Yaniv é frequentemente citado como um dos jogos de cartas mais transmitidos internacionalmente nos últimos 30 anos, propagado quase inteiramente pelo boca a boca e pelas noites em albergues. A dramática reversão do «Assaf!» é o momento mais memorável de qualquer jogo; pode virar uma partida em uma única rodada.

  1. 01Se um adversário chamar Assaf com sucesso contra o seu Yaniv, quantos pontos de penalidade você recebe além do total de sua mão?
    Resposta 30 pontos de penalidade (mais a soma das cartas na sua mão).

História & Cultura

Yaniv se originou em Israel no final do século XX e é reputadamente nomeado após o jogador que o popularizou. Ele viajou com mochileiros israelenses pela Índia, Nepal e América do Sul, onde se tornou um passatempo comum em albergues e se espalhou de volta para os círculos de jogo de cartas convencionais na Europa.

Yaniv tornou-se sinônimo da cultura de cartas israelense noturna. É jogado no exército, nos dormitórios universitários e em longos voos internacionais; é o jogo de cartas por excelência da comunidade de mochileiros israelenses.

Variações e regras da casa

Yaniv 5 reduz o limite para um jogo mais difícil. Sem Assaf elimina a contra-chamada para jogos em família. Slapdown recompensa quem cai a 0 em uma compra. Coringa duplo e roubos de marco adicionam mais reviravoltas.

Defina o limite em 5, 7 ou 9 para ajustar a dificuldade. Um limite de partida de 100 é mais rápido; 200 é o padrão; 500 é uma maratona. Grupos com crianças geralmente jogam sem a contra-chamada Assaf.