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Como Jogar Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew é o frenético jogo de reflexos baseado em tapas onde os jogadores viram cartas sobre uma pilha compartilhada e disputam para bater em pares, sanduíches e correspondências topo-fundo; cartas especiais ativam desafios e o primeiro jogador a conquistar todas as 52 cartas vence.

Jogadores
2–6
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew é o frenético jogo de reflexos baseado em tapas onde os jogadores viram cartas sobre uma pilha compartilhada e disputam para bater em pares, sanduíches e correspondências topo-fundo; cartas especiais ativam desafios e o primeiro jogador a conquistar todas as 52 cartas vence.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Egyptian Ratscrew é o frenético jogo de reflexos baseado em tapas onde os jogadores viram cartas sobre uma pilha compartilhada e disputam para bater em pares, sanduíches e correspondências topo-fundo; cartas especiais ativam desafios e o primeiro jogador a conquistar todas as 52 cartas vence.

Egyptian Ratscrew (frequentemente abreviado como ERS, e às vezes chamado de Egyptian War) é um jogo de cartas rápido, barulhento e físico, baseado em reflexos, jogado com um baralho padrão de 52 cartas. É um descendente baseado em reflexos do Beggar-My-Neighbour combinado com a tradição da pilha de tapas do Slapjack. Cada jogador segura uma pilha virada para baixo; no seu turno, vira a carta do topo sobre uma pilha central e observa padrões específicos elegíveis para tapa, principalmente pares (duas cartas consecutivas do mesmo valor) e sanduíches (mesmo valor separado por uma carta do meio). O primeiro jogador a bater na pilha em um padrão válido pega a pilha inteira. Cartas especiais e Ases ativam um desafio: o próximo jogador da vez deve apresentar uma carta especial dentro de um número limitado de viradas, caso contrário o desafiante vence a pilha. O jogo continua até que um jogador possua todas as cartas, e é um clássico dos dormitórios universitários americanos, colônias de férias e noites de jogos em família.

Referência rápida

Objetivo
Conquistar todas as 52 cartas batendo em padrões válidos na pilha central e vencendo desafios com cartas especiais.
Preparação
  1. 2 a 6 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Distribua o baralho inteiro com a face para baixo; os jogadores não podem espiar.
  3. Combine os padrões de tapa antes de começar.
Na Sua Vez
  1. Vire sua carta do topo sobre a pilha central com a face para cima.
  2. Cartas especiais ativam um desafio: o próximo jogador recebe Ás 4 / Rei 3 / Dama 2 / Valete 1 chances.
  3. Bata na pilha em pares, sanduíches ou correspondências topo-fundo.
  4. Tapa inválido queima 1 carta para a parte inferior da pilha.
Pontuação
  • Sem pontos; o primeiro jogador a ter todas as 52 cartas vence.
  • Jogadores sem cartas podem retornar com um tapa válido.
  • Sessões com múltiplos jogos registram o melhor da série.
Dica: Acompanhe a carta do fundo da pilha: os tapas topo-fundo são as vitórias gratuitas mais fáceis porque a maioria dos jogadores só observa o topo.

Jogadores

De 2 a 6 jogadores; funciona melhor com 3 a 5. Cada jogador joga por conta própria. Sem parcerias. Todos os jogadores devem conseguir alcançar a pilha central com uma mão para que o tapa seja válido; grupos maiores precisam de uma mesa mais larga. A distribuição e a ordem dos turnos giram no sentido horário.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas (embora coringas possam ser adicionados como tapas selvagens imbatíveis nas regras da casa). Os naipes são irrelevantes para o jogo. Os valores importam apenas para ativar desafios com cartas especiais e para correspondências nos padrões de tapa. Valor das cartas para desafios: Ás = 4 chances, Rei = 3, Dama = 2, Valete = 1 (veja Jogabilidade). Cartas numéricas (2 a 10) não ativam desafios e só importam para os padrões de tapa.

Objetivo

Conquistar todas as 52 cartas. Assim que um único jogador possui o baralho inteiro, o jogo termina imediatamente e esse jogador vence. A maioria das partidas dura de 10 a 30 minutos, dependendo da precisão dos tapas.

Preparação

  1. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas.
  2. Distribua o baralho inteiro com a face para baixo, uma carta por vez no sentido horário, até que cada jogador tenha uma pilha mais ou menos igual. Se o baralho não se dividir igualmente, alguns jogadores recebem uma carta a mais.
  3. Cada jogador organiza sua pilha com a face para baixo à sua frente. Proibido espiar: os jogadores não devem olhar suas próprias cartas.
  4. Libere uma área central da mesa para a pilha central; todas as cartas viradas vão lá com a face para cima.
  5. Combine as regras da casa sobre tapas antes de começar (veja Variações Comuns). No mínimo, o grupo deve concordar se pares e sanduíches são os únicos tapas válidos ou se padrões opcionais (tens, casamentos, quatro em linha, topo-fundo) estão ativos.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor começa o primeiro turno.

Jogabilidade

  1. Seu turno: No seu turno, pegue a carta do topo da sua pilha e vire-a para longe de você sobre a pilha central. Todos os jogadores veem a carta ao mesmo tempo.
  2. Cartas numéricas: Se a carta virada for de 2 a 10 (e não completar um padrão elegível para tapa), o jogo passa no sentido horário para o próximo jogador.
  3. Desafio com carta especial: Se a carta virada for uma carta especial ou um Ás, o próximo jogador da vez deve virar cartas uma a uma até que (a) apresente outra carta especial ou Ás, passando o desafio para o jogador seguinte, ou (b) esgote suas «chances»: Ás dá 4 chances, Rei 3, Dama 2, Valete 1. Se o desafiado não conseguir apresentar uma carta especial dentro dessas chances, o jogador que jogou a carta especial original pega a pilha central inteira com a face para baixo na parte inferior de sua pilha e começa um novo turno.
  4. Desafios encadeados: Se durante um desafio um jogador apresentar sua própria carta especial ou Ás, o desafio recomeça com o número de chances correspondente à carta recém-jogada, passando para o próximo jogador.
  5. Padrões elegíveis para tapa (conjunto padrão): Qualquer jogador pode bater na pilha central para reivindicá-la quando qualquer um destes padrões aparecer: Par (a nova carta tem o mesmo valor da carta diretamente abaixo dela, ex.: 7 sobre 7); Sanduíche (a nova carta tem o mesmo valor da carta duas posições abaixo, com uma carta diferente entre elas, ex.: D, 4, D); Topo-Fundo (a nova carta tem o mesmo valor da carta na parte inferior da pilha). A maioria dos grupos também permite Tens (duas cartas consecutivas que somam 10, ex.: 7 e 3) e Quatro em Linha (quatro cartas de valores consecutivos, independentemente do naipe).
  6. Vencendo um tapa: A primeira mão a tocar a pilha central em um padrão válido pega a pilha inteira com a face para baixo na parte inferior de sua própria pilha, embaralha se quiser e começa o próximo turno.
  7. Penalidade por tapa inválido: Um jogador que bate em um padrão inválido deve queimar uma carta (colocar a carta do topo de sua pilha com a face para baixo na parte inferior da pilha central) como penalidade. Tapas inválidos repetidos custam cartas queimadas adicionais, conforme as regras da casa.
  8. Tapa simultâneo: Quando duas mãos tocam a pilha ao mesmo tempo, a mão mais próxima da mesa (a de baixo) geralmente é considerada vencedora; caso contrário, o grupo vota.
  9. Sem cartas: Um jogador sem cartas ainda não está eliminado; permanece no jogo e pode retornar com um tapa em qualquer padrão válido para reivindicar a pilha central e continuar jogando. Um jogador sem cartas pula seu turno (não pode virar cartas, mas ainda pode bater).
  10. Fim: O jogo termina no momento em que um jogador possui todas as 52 cartas. Esse jogador vence.

Pontuação

  • Egyptian Ratscrew não usa nenhuma pontuação numérica; possuir todas as 52 cartas é a condição de vitória.
  • Para partidas com múltiplas rodadas, registre as vitórias em séries de 3, 5 ou 7 jogos; o melhor da série é o vencedor da disputa.
  • Alguns grupos em torneios registram a precisão dos tapas (tapas válidos / total de tentativas de tapa) como estatística de prestígio entre sessões.

Vitória

O jogo termina quando um jogador possui todas as 52 cartas. Esse jogador é o único vencedor. Se os jogadores concordarem em parar mais cedo (por exemplo, após um tempo determinado), vence o jogador que estiver com o maior número de cartas no momento da parada.

Variações Comuns

  • Regras da casa para tapas: Os grupos normalmente escolhem entre pares, sanduíches, tens, topo-fundo, quatro em linha, sequências do mesmo naipe (3 cartas consecutivas do mesmo naipe), casamentos (Rei sobre Dama ou Dama sobre Rei) e coringas como tapa instantâneo. Combine a lista completa de tapas antes da primeira virada.
  • Três erros e você está fora: Um jogador que comete três tapas inválidos perde todos os privilégios de tapa pelo restante do jogo (ainda pode jogar cartas, mas não pode pegar a pilha por tapa).
  • Queima uma para o desafiante: Em caso de falha no desafio, o jogador vencedor também tem o direito de virar a carta do topo da pilha do jogador perdedor como bônus (variante rara, competitiva).
  • Penalidade dupla: Tapas inválidos custam 2 cartas queimadas em vez de 1; torna os grupos mais lentos e deliberados.
  • ERS Silencioso: Nenhuma reação verbal é permitida; apenas o jogo de cartas e os tapas. Bom para jogar tarde da noite.
  • Regras Mississippi: Uma variante adiciona «pares ao longo da pilha» (a primeira e a terceira carta de uma sequência de 3 cartas coincidem) como padrão de tapa adicional.
  • Mega-ERS com dois baralhos: Dois baralhos embaralhados juntos para 6 a 10 jogadores; as mesmas regras se expandem.

Dicas e estratégias

  • Mantenha os olhos na pilha, não na sua mão. As vitórias por reflexo vêm de antecipar a última carta; um jogador que olha para sua própria pilha sempre perde a corrida.
  • Memorize a carta do fundo da pilha. Os tapas topo-fundo são fáceis de perder porque todos estão olhando para a carta recém-virada; você ganha a pilha de graça quando ninguém mais está rastreando o fundo.
  • Vire com agilidade, mas não instantaneamente. Dê a cada jogador uma fração de segundo para registrar a carta; bater na sua própria jogada em um par é totalmente legal e frequentemente funciona.
  • Poupe as cartas queimadas. Quando você tem uma pilha grande, a penalidade por tapa inválido custa pouco em relação à pilha que pode ganhar; considere tapas especulativos quando a pilha for grande.
  • Memorize a contagem de chances. Em um Rei (3 chances), observe as próximas 3 viradas com atenção; em um Valete, apenas a próxima virada. Os jogadores que antecipam o ponto de falha vencem desafios com cartas especiais com mais frequência.
  • Posicione sua pilha baixa e perto. A mão com a menor distância a percorrer até a pilha vence os tapas simultâneos na maioria das vezes.

Glossário

  • Pilha central: A pilha compartilhada com a face para cima no meio da mesa; vencida por tapa ou desafio fracassado.
  • Par: Duas cartas consecutivas do mesmo valor no topo da pilha; elegível para tapa.
  • Sanduíche: Duas cartas do mesmo valor separadas por exatamente uma outra carta na pilha; elegível para tapa.
  • Topo-fundo: A carta recém-jogada tem o mesmo valor da carta na parte inferior da pilha; elegível para tapa.
  • Tapa dos tens (opcional): A carta recém-jogada mais a carta abaixo somam 10.
  • Desafio: O processo ativado por uma carta especial ou Ás; o próximo jogador deve apresentar uma carta especial dentro de um número limitado de viradas.
  • Chances: O número de cartas que um jogador pode virar durante um desafio: Ás 4, Rei 3, Dama 2, Valete 1.
  • Queimar: Uma carta de penalidade enviada para a parte inferior da pilha central após um tapa inválido.
  • Retorno por tapa: Um jogador sem cartas que reivindica a pilha por meio de um tapa válido, reentrado no jogo.
  • Ratscrew: A origem gíria do nome; «screw» faz referência à penalidade de perder sua pilha em uma jogada ruim.

Dicas & Estratégia

Observe o topo e o fundo da pilha simultaneamente. A maioria das vitórias vem de tapas topo-fundo que outros jogadores perdem enquanto estão focados nos pares. Mantenha sua mão de tapa posicionada baixa e perto da mesa para vencer tapas simultâneos.

Os tapas topo-fundo e o rastreamento de desafios com cartas especiais oferecem a maior vantagem estratégica sobre os tapas por puro reflexo. Memorizar a contagem atual de chances em um desafio com carta especial diz exatamente quando o defensor está prestes a falhar; uma mão pronta para o tapa naquele momento transforma a pilha em sua antes mesmo de o desafiado perceber o erro.

Curiosidades

Existem torneios competitivos de Egyptian Ratscrew em campi universitários dos EUA, com alguns eventos cronometrando os jogadores para ver com que velocidade conseguem esvaziar um baralho completo de 52 cartas em vitórias com um único vencedor. O recorde para a vitória mais rápida em uma partida de dois jogadores é de menos de 45 segundos desde a primeira virada até o tapa final.

  1. 01Qual é o nome do padrão de tapa em que a carta recém-jogada tem o mesmo valor da carta duas posições abaixo com uma carta diferente entre elas?
    Resposta Um sanduíche; por exemplo, Dama, 4, Dama ativa um tapa legal.
  2. 02Quantas chances o próximo jogador tem para apresentar uma carta especial após um Ás ser jogado?
    Resposta 4 chances; Reis dão 3, Damas dão 2 e Valetes dão 1.

História & Cultura

Egyptian Ratscrew surgiu na cultura americana de jogos de cartas infantis em meados do século XX como uma combinação do mecânico de desafio do Beggar-My-Neighbour com o gatilho de tapa na pilha compartilhada do Slapjack. O nome é gíria de pátio de escola; apesar do nome, o jogo não tem nenhuma conexão com o Egito. Tornou-se um clássico dos dormitórios universitários nos anos 1980 e permanece um dos jogos de cartas informais americanos mais jogados atualmente.

Egyptian Ratscrew é um dos jogos de cartas de festa mais reconhecíveis da cultura americana, particularmente nos campi universitários e nas reuniões de família. Sua combinação de fisicalidade, velocidade e regras simples o torna universalmente acessível a todas as idades e inspirou inúmeras variantes regionais em toda a América do Norte.

Variações e regras da casa

Os grupos variam enormemente em quais padrões de tapa contam. Os padrões principais são pares e sanduíches; os padrões opcionais incluem tens, topo-fundo, quatro em linha, sequências do mesmo naipe, casamentos e coringa instantâneo. Combinar a lista de tapas antes da primeira virada é o passo mais importante das regras da casa.

Para uma partida mais lenta e familiar, permita apenas pares e sanduíches. Para o máximo de caos, ative todos os padrões opcionais incluindo casamentos e sequências do mesmo naipe. A regra dos três erros e você está fora mantém os jogadores impulsivos sob controle nas sessões longas.