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Como Jogar Noventa e Nove (99)

Um rápido jogo de cartas aritmético em que os jogadores somam, subtraem ou reiniciam um total progressivo compartilhado, perdendo fichas sempre que não conseguem jogar sem ultrapassar 99.

Jogadores
2–5
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Noventa e Nove (99)

Um rápido jogo de cartas aritmético em que os jogadores somam, subtraem ou reiniciam um total progressivo compartilhado, perdendo fichas sempre que não conseguem jogar sem ultrapassar 99.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Um rápido jogo de cartas aritmético em que os jogadores somam, subtraem ou reiniciam um total progressivo compartilhado, perdendo fichas sempre que não conseguem jogar sem ultrapassar 99.

Noventa e Nove é um rápido jogo de cartas aritmético para 2 a 5 jogadores no qual um total compartilhado sobe conforme cada carta é jogada, e ninguém pode fazer o total ultrapassar 99. Cada jogador tem exatamente 3 cartas na mão o tempo todo; no seu turno você joga uma carta em uma pilha de descarte central, anuncia em voz alta o novo total progressivo e compra uma carta substituta do monte. A maioria das cartas soma seu valor nominal, mas alguns valores modificam as regras: Ases contam como 1 ou 11 (à escolha do jogador), 4s invertem a direção do jogo, 9s levam o total diretamente a 99, Reis contam como 0 (passar a vez) e 10s somam ou subtraem 10. Se você não conseguir jogar nenhuma carta sem ultrapassar 99, você perde a mão e entrega uma das suas 3 fichas. Ao ficar sem fichas, você é eliminado. O último jogador que ainda tiver fichas vence a partida. O jogo é um clássico jogo educativo de aritmética mental e é fácil de levar na bagagem, pois só é necessário um baralho de 52 cartas.

Referência rápida

Objetivo
Evite ser o jogador que não consegue jogar sem fazer o total progressivo ultrapassar 99.
Preparação
  1. Dê a cada jogador 3 fichas (vidas).
  2. Distribua 3 cartas a cada jogador de um baralho padrão de 52 cartas.
  3. O total progressivo começa em 0.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta, anuncie o novo total progressivo e compre uma substituta.
  2. Ases = 1 ou 11, 4 = 0 e inverter, 9 = definir total como 99, 10 = mais ou menos 10.
  3. Valetes, Damas = 10. Reis = 0 (passar). 2-8 = valor nominal.
Pontuação
  • Não consegue jogar sem ultrapassar 99? Perde 1 ficha.
  • Perde todas as 3 fichas e está eliminado.
  • O último jogador com fichas vence a partida.
Dica: Guarde Reis, 4s e menos 10s para quando o total ultrapassar 80; use os 9s cedo quando o total ainda está baixo.

Jogadores

De 2 a 5 jogadores, melhor com 3 ou 4. O jogo roda no sentido horário por padrão, mas qualquer 4 pode inverter a direção. Sem parcerias; cada jogador joga por si mesmo. Uma partida completa até um único sobrevivente leva de 15 a 30 minutos.

Baralho

Um baralho francês padrão de 52 cartas com os coringas removidos. Com 5 ou mais jogadores, alguns grupos embaralham um segundo baralho. As cartas não têm ordem por naipe; apenas o valor nominal e o efeito especial da carta importam. Mantenha 3 fichas (chips, moedas, palitos de fósforo) por jogador ao alcance; elas marcam as vidas.

Objetivo

Permanecer no jogo mais tempo do que todos os outros jogadores. Você faz isso evitando o bust forçado (quando não consegue jogar nenhuma carta sem levar o total compartilhado acima de 99), o que custa uma das suas 3 fichas. O último jogador que ainda tiver pelo menos uma ficha vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Dê a cada jogador 3 fichas. São as vidas; perder todas as 3 elimina você.
  2. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas e distribua 3 cartas viradas para baixo a cada jogador.
  3. Coloque as cartas restantes viradas para baixo como monte de compra no centro.
  4. Deixe espaço ao lado do monte para a pilha de descarte. Anuncie um total inicial de 0.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.

Jogabilidade

  1. Jogue uma carta: No seu turno, escolha uma carta da sua mão de 3 cartas e coloque-a virada para cima na pilha de descarte.
  2. Anuncie o novo total: Some (ou subtraia, ou defina) o valor da carta ao total progressivo e declare em voz alta. Todos os jogadores devem ouvir o novo número.
  3. Compre uma substituta: Compre a carta do topo do monte para a sua mão, mantendo 3 cartas. Se o monte acabar, embaralhe a pilha de descarte (exceto a carta mais recente) para formar um novo monte.
  4. Bust: Se você não conseguir jogar nenhuma carta sem ultrapassar 99, você perde a mão. Entregue uma ficha ao centro (ou devolva ao banco), recolha todas as cartas, embaralhe novamente e redistribua 3 cartas a cada jogador ainda na partida. O jogador à esquerda de quem deu bust começa a próxima mão.
  5. Os efeitos especiais das cartas substituem o valor nominal. Veja Cartas Especiais abaixo.

Cartas Especiais

  • Ás: Conta como 1 ou 11, à escolha do jogador ao ser jogado.
  • 2 a 8: Contam como o valor nominal somado ao total.
  • 3: Soma 3 e o próximo jogador perde sua vez (o jogo pula).
  • 4: Conta como 0 e inverte a direção do jogo. Com apenas 2 jogadores restantes, o jogador que jogou o 4 simplesmente joga outra vez.
  • 9: Define o total progressivo imediatamente como 99, independentemente do valor anterior. Um 9 é quase sempre uma carta para passar o problema adiante.
  • 10: Conta como mais 10 OU menos 10, à escolha do jogador ao ser jogado.
  • Valete, Dama: Contam como 10 somados ao total.
  • Rei: Conta como 0 (o Rei é uma passagem gratuita que não altera o total).

Pontuação

  • Não há pontuação por pontos durante uma mão. A única moeda são as fichas.
  • Penalidade por bust: O jogador que não consegue jogar perde 1 ficha.
  • Eliminação: Quando um jogador perde sua 3ª ficha, ele está fora da partida e para de receber cartas.
  • Vitória na partida: O último jogador com pelo menos uma ficha vence. Se dois ou mais jogadores ainda tiverem fichas quando ninguém mais restar (não possível nas regras normais, pois apenas um jogador dá bust por vez), o jogador com mais fichas vence.

Vitória

A partida termina quando apenas um jogador ainda tem pelo menos uma ficha. Esse jogador é o vencedor. Uma alternativa casual é jogar um número fixo de mãos (10 ou 20) e declarar vencedor o jogador com mais fichas restantes, o que mantém o jogo inclusivo quando o tempo é curto.

Variações comuns

  • Quantidade de fichas: Aumente as fichas iniciais para 4 ou 5 para partidas mais longas, ou reduza para 2 em jogos de eliminação rápida.
  • Total inicial: Comece com um total de 50 ou 75 em vez de 0 para encurtar as mãos e aumentar a pressão. Grupos avançados às vezes começam em 99 e subtraem até 0, invertendo a direção do bust.
  • Variante do 9: Alguns grupos jogam o 9 como passagem (0) e o Rei como a carta que vai para 99. Esta é uma troca regional comum; combinada antes do jogo começar.
  • Apostas de penalidade: Em vez de fichas, quem dá bust paga uma pequena aposta inicial no pote; quem vence o pote é o último sobrevivente.
  • Ring of 99: Para grupos grandes, distribua 5 cartas em vez de 3 e aumente o teto para 199 ou 299 com especiais extras de valor zero.

Dicas e estratégias

  • Guarde pelo menos uma carta de fuga (4, Rei ou 9) quando o total ultrapassar 80. São as suas opções confiáveis para passar a vez.
  • Use os 9s quando o total estiver baixo; eles são quase desperdiçados quando o total já está perto de 99. Guarde os Reis para totais altos, pois preservam o valor atual.
  • Os Ases têm uso duplo. Quando o total está baixo, jogue um Ás como 11 para acelerar a rodada; quando o total está alto, jogue-o como 1 para ganhar tempo.
  • Acompanhe as cartas especiais que foram descartadas. Uma vez que todos os quatro Reis se foram, a reserva de cartas de fuga com valor zero foi efetivamente reduzida à metade.
  • Em finais com 2 jogadores, o 4 inverte de volta para você; trate-o como uma carta de valor zero em vez de um mudador de direção.

Glossário

  • Total progressivo: O número compartilhado que sobe conforme as cartas são jogadas. Nunca deve ultrapassar 99.
  • Bust: Não conseguir jogar uma carta que mantenha o total em 99 ou menos. Custa 1 ficha.
  • Carta de fuga: Qualquer carta que preserve ou reduza o total: Rei (0), 4 (0 + inverter), 9 (define como 99 para passar o risco de bust), Ás (1) ou menos 10.
  • Ficha: Uma das 3 vidas com que cada jogador começa. Também chamada de chip ou vida.
  • Pular: O efeito de um 3 que força o próximo jogador a perder sua vez.
  • Inverter: O efeito de um 4 que vira a direção do jogo (sentido horário vira anti-horário e vice-versa).

Dicas & Estratégia

Guarde cartas de fuga (Reis, 4s, 9s, Ases baixos) para os momentos em que o total ultrapassar 80. Use os 9s cedo quando o total está baixo, pois são desperdiçados perto de 99, e guarde os Reis para momentos difíceis no final da mão. Acompanhe quais cartas de fuga foram descartadas para saber o que ainda está disponível; quando todos os quatro Reis se foram, a rede de segurança está mais fraca.

Noventa e Nove recompensa o gerenciamento de recursos. O baralho tem apenas um suprimento finito de cartas de fuga (Reis, 4s, 9s e menos 10s); uma vez que você as vê sendo descartadas, sabe que as mãos futuras serão mais difíceis. Os Ases são as cartas-chave: eles permitem que você ganhe tempo (como 1) ou acelere (como 11) com base no total atual, então jogadores experientes tendem a guardar um Ás para o momento em que o total se aproxima pela primeira vez de 70 ou 80.

Curiosidades

As convenções regionais divergem sobre se o 9 ou o Rei é a carta que leva o total a 99. Ambas as convenções foram publicadas em livros de regras oficiais, razão pela qual os grupos frequentemente pausam para confirmar a regra na primeira mão. O jogo às vezes é comercializado em baralhos dedicados com apenas as cartas especiais, embora qualquer baralho de 52 cartas sirva.

  1. 01Nas regras padrão do Noventa e Nove, qual carta define imediatamente o total progressivo como 99?
    Resposta O 9. (Algumas variantes regionais trocam isso com o Rei, razão pela qual os grupos frequentemente confirmam a convenção na primeira mão.)
  2. 02Com quantas fichas cada jogador começa e o que acontece quando um jogador perde a última?
    Resposta Cada jogador começa com 3 fichas; perder a 3ª elimina o jogador da partida.

História & Cultura

O Noventa e Nove moderno é uma evolução do século XX de jogos aritméticos mais antigos de descarte de cartas e está documentado em muitos compêndios americanos de jogos de cartas de meados do século sob vários nomes. Tornou-se um jogo educativo comum de aritmética mental para crianças porque cada turno reforça a adição rápida, e sua estrutura viaja facilmente entre idiomas, pois apenas números são chamados.

Noventa e Nove é amplamente ensinado em escolas primárias como jogo de aritmética mental porque impõe adição em cada turno sem ensino explícito. Em contextos sociais, funciona como um leve jogo de festa ou de bebida, onde perder uma ficha pode ser substituído por dar um gole. Suas regras universais simples o tornam um jogo de cartas de viagem comum além das barreiras linguísticas.

Variações e regras da casa

A quantidade de fichas pode ser aumentada ou reduzida para alterar a duração da partida. Totais iniciais de 50 ou 75 aceleram o ritmo. Algumas variantes regionais trocam os efeitos do 9 e do Rei, ou invertem a direção para que o total conte de 99 a 0. Variantes para grandes grupos aumentam o tamanho da mão e o teto máximo.

Para crianças que estão aprendendo adição, permita que o 9 seja jogado livremente como um reinício sem o salto completo para 99, reduzindo assim o risco negativo. Para grupos estratégicos, jogue com 2 fichas em vez de 3 para aumentar a tensão de eliminação. Jogar em duplas com fichas compartilhadas dá um ângulo cooperativo.