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Como Jogar Earl of Coventry

Earl of Coventry é um leve jogo inglês de descarte do século XVII, intimamente relacionado ao Snip Snap Snorum. O baralho inteiro é distribuído; os jogadores se revezam combinando o valor liderado enquanto recitam dísticos rimados que terminam com «And there's the Earl of Coventry» na quarta correspondência. O primeiro a esvaziar a mão vence.

Jogadores
2–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Earl of Coventry

Earl of Coventry é um leve jogo inglês de descarte do século XVII, intimamente relacionado ao Snip Snap Snorum. O baralho inteiro é distribuído; os jogadores se revezam combinando o valor liderado enquanto recitam dísticos rimados que terminam com «And there's the Earl of Coventry» na quarta correspondência. O primeiro a esvaziar a mão vence.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Earl of Coventry é um leve jogo inglês de descarte do século XVII, intimamente relacionado ao Snip Snap Snorum. O baralho inteiro é distribuído; os jogadores se revezam combinando o valor liderado enquanto recitam dísticos rimados que terminam com «And there's the Earl of Coventry» na quarta correspondência. O primeiro a esvaziar a mão vence.

Earl of Coventry é um leve jogo inglês de descarte do século XVII para qualquer número de jogadores (dois ou mais), intimamente relacionado ao Snip Snap Snorum. Em cada rodada, o primeiro jogador coloca uma carta com a face para cima e os outros, em turnos, colocam cartas do mesmo valor (recitando dísticos rimados a cada jogada) até que o quarteto completo daquele valor tenha sido colocado; o jogador da quarta carta então lidera o próximo valor. O vencedor é o primeiro a esvaziar a mão. As rodadas são curtas e animadas; um jogo completo para quatro jogadores dura de 10 a 20 minutos.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a esvaziar a mão de cartas.
Preparação
  1. Distribua o baralho de 52 cartas no sentido horário; o jogador mais antigo abre a primeira carta.
  2. Opcional: dê a cada jogador uma pilha igual de fichas para pontuação em múltiplas rodadas.
Na Sua Vez
  1. O líder joga qualquer carta e canta «There's as good as [valor] can be.»
  2. No sentido horário, o próximo jogador com um valor correspondente a joga e canta o próximo dístico (até «And there's the Earl of Coventry» na quarta).
  3. Um jogador sem carta correspondente passa; o jogador da quarta carta abre o próximo valor.
Pontuação
  • Padrão: o primeiro a esvaziar a mão vence a rodada.
  • Variante com fichas: o vencedor da rodada coleta uma ficha de cada adversário por carta que ainda possuem.
Dica: Quando você assume a liderança, abra com o valor do qual possui mais cartas; se você possui todas as quatro cartas de um valor, abri-lo garante uma repetição da liderança.

Jogadores

Qualquer número a partir de 2, na prática de 3 a 8. Cada jogador joga por conta própria; não há equipes. O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método acordado (cortar o baralho para a carta mais baixa é a tradição); a distribuição gira um assento no sentido horário a cada rodada.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Todos os quatro naipes e todos os treze valores são usados; durante o jogo, apenas o valor de uma carta importa, nunca o naipe. Os valores não têm ordenação; uma carta é do valor atualmente liderado ou não é.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão sobre a mesa. O jogo termina instantaneamente quando um jogador faz isso; outros jogadores podem continuar a ser classificados por quantas cartas ainda tinham, se o grupo quiser um jogo estendido com fichas (veja Pontuação).

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas e distribua o baralho inteiro no sentido horário, uma carta por vez, começando pelo jogador mais antigo (o jogador à esquerda do distribuidor). Com 3, 5 ou 6 jogadores, algumas mãos terão uma carta a mais do que outras; isso é normal e não afeta o jogo.
  2. Fichas opcionais: se estiver jogando por uma aposta leve, cada jogador começa com uma pilha igual de fichas (chips, moedas, palitos de fósforo) ao lado. Usado apenas quando o grupo quiser manter uma pontuação contínua entre as rodadas; caso contrário, é uma corrida simples de descarte.
  3. O jogador mais antigo (o jogador à esquerda do distribuidor) abrirá a primeira carta da rodada.

Jogabilidade

  1. Abrir com um novo valor: O jogador inicial coloca qualquer carta da sua mão com a face para cima no meio da mesa e canta o dístico inicial: «There's as good as [nome do valor] can be.» Por exemplo, abrindo com uma Dama: «There's as good as Queen can be.»
  2. Segundo jogador do valor: O próximo jogador no sentido horário que possui uma carta do mesmo valor a joga sobre a primeira e canta: «There's a [nome do valor] as good as he.» Se o próximo jogador não tiver carta do valor aberto, ele passa (simplesmente diz «passo» ou bate na mesa); o turno segue no sentido horário até que alguém possa jogar a segunda carta correspondente.
  3. Terceiro jogador do valor: O próximo jogador que pode combinar joga a terceira carta do valor com: «There's the best of all the three.»
  4. Quarto jogador do valor (o Earl): O próximo combinador joga a quarta (e última) carta do valor com: «And there's the Earl of Coventry.» Esse jogador então assume a liderança para o próximo valor e joga qualquer carta nova de sua mão para iniciar um novo quarteto.
  5. Se um valor não puder ser completado: Um valor deve ser completado antes que a rodada avance. Se ninguém mais puder jogar uma carta correspondente porque todas as quatro cartas daquele valor já estão na mão ou já foram jogadas, o último jogador bem-sucedido (aquele que jogou a carta mais recente daquele valor) abre um novo valor com qualquer carta. Na prática, isso quase nunca acontece no meio de uma rodada porque os quatro duplicatas de um valor estão espalhados pelas mãos.
  6. Passar: Passar é livre e não acarreta penalidade. Qualquer jogador cuja mão não contenha o valor atual simplesmente pula seu turno quando chega a sua vez. O jogo não para enquanto se procura uma combinação; continua no sentido horário até que o próximo combinador apareça.
  7. Dístico esquecido: Um jogador que joga uma carta correspondente mas esquece (ou erra) o dístico correto retira uma carta da mesa como penalidade (na prática, o dístico é obrigatório para reivindicar a jogada). Na variante silenciosa (veja Variações), essa regra é eliminada.
  8. Jogada ilegal: Jogar uma carta de valor diferente ou pular a ordem dos turnos é ilegal; o infrator retira a carta e o próximo jogador correto retoma o jogo.
  9. Fim da rodada: A rodada termina no instante em que um jogador não tem mais cartas na mão após uma jogada legal.

Pontuação

  • Vitória simples (padrão): O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada; nenhuma pontuação adicional é mantida, e uma nova rodada simplesmente começa com o próximo distribuidor.
  • Pontuação com fichas (opcional): Ao jogar com fichas, o vencedor da rodada coleta uma ficha de cada adversário para cada carta que esse adversário ainda possui. Um jogador com cinco cartas restantes paga ao vencedor cinco fichas. Jogue quantas rodadas desejar; o vencedor geral da partida é o jogador com mais fichas quando o grupo decide parar, ou o último jogador que ainda possui fichas ao jogar no estilo «eliminação».
  • Sem vazas, sem pontuação parcial dentro de uma rodada: Não há crédito parcial por terminar em segundo ou terceiro lugar em fichas; os pagamentos vão apenas para o vencedor da rodada.

Vitória

  • Vencedor da rodada: O primeiro a jogar todas as suas cartas vence a rodada imediatamente. O jogo naquela rodada para (as mãos restantes dos outros são usadas apenas para pagamentos com fichas, se essas estiverem em uso).
  • Vencedor da partida (fichas): O maior total de fichas ao final da sessão acordada, ou o último jogador com fichas ao jogar a eliminação.
  • Desempates: Empates quase nunca ocorrem (apenas um jogador pode esvaziar a mão em qualquer jogada), mas se dois jogadores empatam em fichas ao final da sessão, jogue uma rodada extra entre eles; aquele vencedor leva a partida.

Variações comuns

  • Snip Snap Snorum (variante clássica infantil): Mesma mecânica com cantos mais curtos: o primeiro combinador diz «Snip!», o segundo «Snap!», o terceiro «Snorem!» (ou «Snorum!»), o quarto simplesmente completa o valor. Jogado amplamente como jogo de salão infantil a partir do século XVIII.
  • Earl Silencioso: Elimina completamente os dísticos falados. O jogo se torna um puro descarte por combinação de valores e a penalidade pelo dístico esquecido desaparece.
  • Earl de Penalidade (histórico): Um dístico errado ou carta jogada incorretamente custa uma ficha (ou um centavo) para um pote central, recolhido por quem vencer a rodada.
  • Hiccup / Earl's Court: Pequenas reformulações regionais dos dísticos; regras idênticas.
  • Mãos abertas ou fechadas: Geralmente as mãos ficam escondidas, mas algumas variantes infantis jogam com as mãos abertas sobre a mesa para ensinar o ritmo de combinação.

Dicas e estratégias

  • A estratégia é limitada; as principais decisões são qual valor abrir quando você assume a liderança (geralmente o valor do qual você possui mais cartas, para que possa jogar várias cartas em turnos posteriores) e se deve jogar sua carta correspondente rapidamente ou esperar para combiná-la com uma abertura que você também possui.
  • Se você possui todas as quatro cartas de um valor, abri-lo é uma vitória garantida para aquele valor (você joga a primeira e a quarta, reivindica a liderança da quarta carta e continua).
  • Ensaie os dísticos em voz alta antes de jogar com penalidades rígidas, ou mude para Earl Silencioso com novos jogadores ou crianças.
  • As fichas, se usadas, criam uma leve dimensão de blefe; fingir ter poucas cartas (mão compacta, ritmo leve) às vezes faz os adversários jogarem agressivamente e gastarem suas mãos cedo demais.

Glossário

  • Valor: O número ou identidade de figura de uma carta (Ás, 2, 3, ..., Valete, Dama, Rei), ignorando o naipe.
  • Abertura / líder: O jogador que joga a primeira carta de um novo valor; o jogador da quarta carta de qualquer valor torna-se o próximo líder.
  • Canto / dístico: A frase rimada falada com cada carta de um valor (de «There's as good as X can be» até «And there's the Earl of Coventry»).
  • Passar: Pular o seu turno porque você não tem nenhuma carta do valor atualmente aberto; sem penalidade.
  • Earl (of Coventry): O apelido para a quarta e última carta de um valor; o jogador que a joga ganha a próxima liderança.
  • Ficha: Um chip, moeda ou palito de fósforo usado como marcador de pontuação simples na variante opcional com fichas.
  • Jogo de descarte: Uma família de jogos de cartas cujo objetivo é esvaziar a própria mão antes dos adversários.

Dicas & Estratégia

Quando você assume a liderança, abra com o valor do qual possui mais cartas; você pode então jogar imediatamente mais combinações por conta própria. Se você possui todas as quatro cartas de um valor, abri-lo garante uma reliderança.

Com profundidade estratégica limitada, sua vantagem vem da memória (quem abre os valores) e do gerenciamento da mão (agrupe valores para jogadas consecutivas).

Curiosidades

O jogo recebe o nome do Earl of Coventry, um título inglês real; o dístico da quarta carta celebra o título com a frase «And there's the Earl of Coventry» pronunciada com o floreio adequado.

  1. 01Qual frase o quarto jogador diz ao completar um conjunto de quatro em Earl of Coventry?
    Resposta «And there's the Earl of Coventry», a linha rimada que reivindica a liderança para o próximo valor.

História & Cultura

Earl of Coventry remonta à Inglaterra do século XVII e é referenciado em muitos dos primeiros compêndios ingleses de jogos de cartas. A versão com dísticos rimados surgiu do Snip Snap Snorum como uma variante de salão mais teatral.

Uma peça encantadora da história dos jogos de cartas ingleses, ainda ensinada em revivais de jogos de salão e ambientes de reconstituição histórica; aparece em guias de entretenimento familiar pré-vitoriano.

Variações e regras da casa

Earl Silencioso elimina os dísticos para uma simples combinação de valores. Earl de Penalidade cobra uma ficha para um pote central por cada verso errado, pago ao vencedor da rodada. A versão de canto curto Snip Snap Snorum é o ancestral infantil.

Crie dísticos caseiros para valores específicos ou versões para ocasiões especiais; versões infantis usam cantos mais simples de uma única palavra. A pontuação com fichas mantém as sessões em andamento por várias mãos.

Mais variantes de Snip Snap Snorum