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Cómo jugar a Paskahousu

La querida variante finlandesa del Shithead. Vacíe su mano, luego su fila de cartas descubiertas, luego sus cartas boca abajo ciegas. El último jugador con cartas en la mano es el temido Paskahousu.

Jugadores
2–6
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Paskahousu

La querida variante finlandesa del Shithead. Vacíe su mano, luego su fila de cartas descubiertas, luego sus cartas boca abajo ciegas. El último jugador con cartas en la mano es el temido Paskahousu.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

La querida variante finlandesa del Shithead. Vacíe su mano, luego su fila de cartas descubiertas, luego sus cartas boca abajo ciegas. El último jugador con cartas en la mano es el temido Paskahousu.

Paskahousu es el miembro finlandés de la familia de juegos de cartas Shithead/Palace, un juego de descarte en el que los jugadores compiten por vaciar su mano, luego sus cartas de mesa descubiertas y finalmente sus cartas boca abajo ciegas antes que todos los demás. El último jugador que aún tenga cartas es el Paskahousu, y en finlandés la palabra es un insulto cómico. Las reglas finlandesas específicas otorgan al 2 un papel único de reinicio, los dieces limpian la pila, y los ases solo pueden jugarse sobre figuras u otros ases, lo que crea un ritmo distintivo en comparación con el Shithead internacional.

Referencia rápida

Objetivo
Evite ser el último jugador que tenga cartas en la mano, en la fila descubierta y en la fila boca abajo.
Preparación
  1. Reparta 3 boca abajo, 3 descubiertas y 5 de mano a cada jugador.
  2. Coloque el mazo restante como mazo de robo.
  3. Opcionalmente, intercambie cartas de mano y cartas descubiertas antes de jugar.
En tu turno
  1. Juegue una carta igual o más alta que la superior de la pila.
  2. El 2 reinicia la pila; el 10 la limpia; cuatro iguales también la limpian.
  3. Los ases solo se juegan sobre figuras/ases; las figuras solo se juegan sobre 7 o más.
  4. Rellene hasta 5 desde el mazo; tome toda la pila si no puede jugar.
Puntuación
  • Sin puntos. El primero en salir gana, el último es el Paskahousu.
  • En partidas largas, pierda una vida o una ficha cada vez que sea Paskahousu.
Consejo: Guarde doses, dieces y ases en su fila descubierta antes de jugar para poder escapar de la fase ciega.

Jugadores

Paskahousu se juega mejor con 3 a 5 jugadores, pero también funciona con 2 a 6. Con 6 o más jugadores, agregue un segundo mazo barajado de 52 cartas para que el mazo de robo no se agote demasiado rápido.

Mazo de cartas

Use un mazo estándar de 52 cartas para 2 a 5 jugadores. Los comodines no se usan en las reglas básicas, pero pueden añadirse como cartas comodín (vea Variantes). El orden de valores en Paskahousu es especial: el 3 es la carta más baja, luego 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A; el 2 y el 10 son cartas especiales con sus propias reglas y quedan fuera del orden de valores.

Objetivo

Evite ser el último jugador con cartas restantes. Usted descarta cartas en tres etapas: desde su mano, luego desde sus tres cartas de mesa descubiertas y finalmente desde sus tres cartas boca abajo ciegas. Los primeros jugadores en vaciar las tres etapas están a salvo; el último jugador que quede es el Paskahousu y pierde la ronda.

Preparación y reparto

  1. Elija un repartidor cortando el mazo. Reparta en el sentido de las agujas del reloj a todos los jugadores.
  2. Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador en una fila frente a ellos. No las mire.
  3. Reparta 3 cartas boca arriba sobre la fila boca abajo, también frente a cada jugador. Déjelas visibles.
  4. Reparta 5 cartas boca abajo como mano a cada jugador. Los jugadores toman y ven solo sus cartas de mano.
  5. Coloque el resto del mazo boca abajo en el centro como mazo de robo. No voltee ninguna carta boca arriba; el primer jugador puede comenzar la pila de descarte con cualquier carta.
  6. Intercambio opcional antes de jugar: Antes de que nadie juegue, cada jugador puede intercambiar cualquier número de cartas entre su mano y sus cartas de mesa descubiertas. Aquí es donde ocurre la colocación estratégica de cartas.

Jugabilidad

  1. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.
  2. En su turno: Juegue una o más cartas del mismo valor desde su mano sobre la parte superior de la pila de descarte central. Su jugada debe ser igual o superior al valor de la carta superior actual, con las excepciones de cartas especiales que se indican a continuación.
  3. 2 (reinicio): Se puede jugar sobre cualquier cosa excepto un As o un 10. Después de jugar un 2, el siguiente jugador puede colocar cualquier carta sobre él.
  4. 10 (limpiar): Solo un 10 puede jugarse sobre otro 10. Cada vez que se juega un 10, toda la pila de descarte se limpia y se aparta; el jugador que jugó el 10 juega de inmediato nuevamente.
  5. Ases: Solo pueden jugarse sobre Jotas, Reinas, Reyes u otros Ases. Un As no puede jugarse sobre una carta baja; use primero un 2 para reiniciar.
  6. Jotas, Reinas, Reyes: Las figuras solo pueden jugarse cuando la carta superior es 7 o más alta (o después de un reinicio con 2 o sobre una pila vacía). Esta restricción evita acumular figuras sobre cartas bajas.
  7. Póker (cuatro iguales): Si cuatro cartas del mismo valor aparecen consecutivamente en la parte superior de la pila de descarte (de uno o varios jugadores en sucesión), la pila se limpia igual que con un 10. El jugador que completó la cuarta carta juega nuevamente.
  8. Robar: Después de su jugada, robe del mazo hasta tener 5 cartas en mano. Siempre debe rellenar hasta 5 mientras quede mazo.
  9. No puede jugar: Si no puede jugar una carta válida, tome toda la pila de descarte en su mano. No juega ese turno; el turno pasa.
  10. Etapas finales: Cuando su mano esté vacía y el mazo se haya agotado, juegue desde sus cartas de mesa descubiertas en su turno. Cuando las cartas descubiertas también estén agotadas, juegue sus cartas boca abajo ciegas de una en una; voltee una al azar y juéguela si es válida; si no es válida, tome la pila junto con la carta ciega.

Puntuación

  • No hay puntuación. La clasificación se determina por el orden de finalización.
  • El primer jugador en vaciar las tres etapas gana la ronda. Se registra el orden en que terminan los demás para que el último jugador que quede sea claramente el Paskahousu.
  • En partidas de liga o sesiones largas, el Paskahousu de cada ronda reparte la siguiente ronda y recibe una ficha de penalización o una letra. Un número acordado de derrotas elimina a un jugador del juego general.

Victoria

Gana si juega con éxito su última carta boca abajo y así vacía todas sus cartas antes que los demás. El último jugador que aún tenga cualquier carta es el Paskahousu y pierde esa ronda. En partidas de múltiples rondas, gana la partida el jugador que haya sido Paskahousu la menor cantidad de veces a lo largo de un número acordado de repartos.

Variantes comunes

  • Comodines Joker: Añada dos Jokers como cartas súper comodín que pueden jugarse sobre cualquier cosa y limpian la pila de descarte como un 10.
  • Valepaska (Paskahousu mentiroso): Los jugadores juegan cartas boca abajo y anuncian su valor. Cualquier otro jugador puede desafiar; una declaración falsa o un desafío infundado obliga a tomar la pila.
  • Los 3 como cartas invisibles: Un 3 se trata como una copia de la carta debajo de él. El valor de la carta superior vuelve a la última carta que no sea 3 para las jugadas futuras.
  • Regla del 7-stop: Algunos hogares exigen que el siguiente jugador juegue una carta de 7 o menos después de que se juegue un 7, creando un punto de estrangulamiento a mitad de la partida.
  • 5 cartas descubiertas: Con grupos experimentados, reparta 5 cartas de mesa descubiertas en lugar de 3 para un final de partida más largo y táctico.

Consejos y estrategias

  • Use el intercambio previo al juego para colocar doses, dieces y ases en su fila descubierta. Son sus salidas de emergencia en la fase final cuando voltea cartas ciegas.
  • Guarde al menos un 2 o un 10 para el momento en que esté a punto de tomar una pila pesada; jugar un 2 permite que cualquiera continúe bajo, y un 10 limpia toda la pila de un solo golpe.
  • Controle el umbral de las figuras: si la pila llega a un 6 o menos, no puede jugar figuras hasta que alguien juegue un 7, 8 o 9. Planifique sus cartas para no quedarse atrapado solo con Reyes.
  • Lleve un registro de los dieces y doses jugados. Una vez que todos los cuatro dieces hayan salido, la única forma de limpiar la pila es con cuatro iguales, lo cual es mucho más difícil.
  • Cuando el mazo esté vacío y las manos de los oponentes disminuyan, descarte las cartas altas rápidamente. Las etapas descubierta y boca abajo son más arriesgadas que jugar desde la mano.
  • Contra jugadores agresivos, guarde un As de Espadas para el momento en que alguien esté a punto de terminar; jugarlo sobre un Rey puede obligarlos a tomar la pila si no tienen una figura o carta más alta.

Glosario

  • Paskahousu: Finlandés para el último jugador que tiene cartas; el perdedor de la ronda.
  • Pila de descarte: La pila central de cartas jugadas. Debe jugar igual o más alto que la carta superior.
  • Mazo de robo: La pila de robo boca abajo. Los jugadores rellenan su mano a 5 cartas desde él después de cada jugada.
  • Fila descubierta: Las tres (o cinco) cartas visibles frente a usted; se juegan después de que su mano esté vacía.
  • Fila boca abajo: Las cartas ciegas bajo la fila descubierta, jugadas al final y reveladas de una en una.
  • Carta de reinicio (2): Se puede jugar sobre la mayoría de las cartas y reinicia la pila para que cualquier carta pueda seguir.
  • Limpiar (10 o cuatro iguales): Elimina toda la pila de descarte del juego; el jugador que provocó la limpieza juega nuevamente.
  • Tomar: Recoger toda la pila de descarte en su mano cuando no puede jugar.

Consejos y estrategia

El intercambio previo al juego es la decisión más importante de todas. Coloque doses, dieces y ases en su fila descubierta para sobrevivir la fase ciega al final.

La memoria de cartas es la habilidad profunda. Cuente los doses y los dieces a medida que se juegan; una vez que todos se hayan ido, la única opción para limpiar la pila es cuatro iguales, y el juego se vuelve mucho más castigador para quien tenga cartas altas.

Curiosidades

El nombre Paskahousu significa literalmente «calzón de caca» en finlandés. Perder está pensado para ser humillante, y los veteranos bromean sobre reglas caseras que obligan al Paskahousu a repartir, traer bebidas o cumplir una prenda.

  1. 01¿Qué ocurre cuando cuatro cartas del mismo valor se juegan consecutivamente sobre la pila de descarte de Paskahousu?
    Respuesta La pila se limpia y el jugador que colocó la cuarta carta juega de nuevo inmediatamente.

Historia y cultura

Paskahousu es la rama nativa de Finlandia de la familia mundial Shithead/Palace. El juego probablemente se difundió a través de la cultura juvenil y de conscriptos finlandeses en la segunda mitad del siglo XX y está estrechamente ligado a las tradiciones de sauna, cabaña y dormitorios universitarios.

Paskahousu es un elemento fijo de la cultura de las cabañas finlandesas, la vida universitaria y el tiempo libre en el servicio militar. Prácticamente todo finlandés conoce las reglas, y se juega frecuentemente en reuniones familiares y excursiones de camping.

Variantes y reglas de la casa

Valepaska añade una capa de faroleo jugando boca abajo con desafíos. Los comodines Joker, los 3 invisibles, la regla del 7-stop y las filas de 5 cartas descubiertas son variantes caseras habituales.

Para partidas más cortas, reparta 3 cartas descubiertas y 3 de mano en lugar de 5 de mano. Para partidas más largas, use dos mazos con 6 jugadores y reparta 5 cartas descubiertas a cada uno.